如果有一個單一的特徵,您可以分配給當前時代使命召喚,這不會因遊戲而變化,這將是其對接系統。這通常是一個黑匣子。主題活動永遠不願意與更廣泛的社區或更多的私人媒體活動公開解決。
多年來,這為配對創造了一種兄弟科學方面,內容創建者都將他們的集體知識傾注到弄清楚它的工作原理中,而且有效地利用了它的優勢。
這也是為什麼他們永遠不要閉嘴,基於技能的對接(SBMM)。沒關係,使命召喚,如果它在2019年發布,您會發現無數的視頻/reddit帖子,介紹了為什麼SBMM“比今年更糟”,或者為什麼它“破壞現代遊戲”等等。
但是,大型《使命召喚》廠的事情發生了變化,因為受歡迎的射擊者背後的開發人員已經開始揭開第一次對接會在遊戲中的工作方式。在新博客文章,《使命召喚》製造商打破了對接方式的運作方式,並討論了基於技能的對接的無所謂主題。
在帖子中,開發人員解釋說,媒體製作系統要考慮到八個因素,然後才能使玩家參加比賽,當然,其中的是玩家技能。連接質量仍然是搶劫加權物品,有時間在接下來的第二次匹配。
硬核玩家和內容創作者長期以來一直認為,ping不再是現代職責召喚中的國王,而是假設球員技能的覆蓋範圍是如此之大,以至於對接會有意將玩家置於較高的PING的比賽中,只是因為它更適合它在他們的技能水平內。
然而,有趣的是,遊戲測量潛伏期的方式可能並不像我們想像的那樣簡單。當播放器ping被考慮到最近的服務器時,它也是測量以確定連接質量的兩個因素之一。 《使命召喚》依賴於所謂的delta ping,這是最近服務器之間數據的差異(在往返時間),而係統正在評估系統的大廳。
該博客解釋說,玩家幾乎總是會遇到最接近他們的服務器,但這意味著這可能不會每次都發生,但是,這可能是由於時間匹配因子的時間。
但是經常噁心的SBMM呢?使命召喚如何衡量它?好吧,博客說,玩家技能是基於他們的整體表現(殺人,死亡,勝利,損失等),並且在玩遊戲時不斷更新。隊友和敵方球員都會考慮相同的因素。
當然,目的是粉碎大廳中技能水平的差異,因此不存在最熟練和最不熟練之間的主要差距。該博客繼續解釋說,數據表明,考慮到“增加各種技能水平的球員所經歷的成果的種類”,並補充說:“所有球員(無論技能水平如何)更有可能更多地體驗勝利和損失按比例。”
該博客還涉及了鐵桿社區的韌性投訴,該抱怨只會使他們進入“滿汗”的大廳,並且他們想要更多的品種。但是,它沒有命名任何具體計劃;只有開發人員“將繼續測試並積極探索減輕這種關注的方法。”
當然,技能一直是遊戲對接的一個元素,從2007年的原始《使命召喚:現代戰爭》開始。然而,不滿是,婚介變得非常嚴格,最近的表現更加嚴重,並迎合了餐飲。向低技能的球員增加參與度;從而為每個人操縱體驗 - 或這樣。
對接會考慮的其他元素包括玩家平台,語音聊天偏好,輸入設備,最新地圖/模式以及播放列表多樣性。如果您很想了解有關如何將所有因素納入對接算法的信息,則可以單擊頂部的鏈接。