暴風雪與MOBA的敵意

By Kathrine

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Blizzard喜歡打電話給MOBAS或“在線團隊鬥毆者”,因為每個開發人員似乎都覺得有必要為這些遊戲發明自己的毯子術語 - 是世界上最大的遊戲,這是一個大問題。

英雄聯盟Dota 2是快節奏,熟練的競爭遊戲,具有出色的戰術深度,巨大的追隨者和繁榮的電子競技場景,可以將年輕球員變成明星。但是它們不是一個好地方,尤其是對於新移民而言。

當然,在團隊運動中,高度緊張和侵略性與領土相處,但MOBA尤其是因為它們需要在漫長而復雜的場景中進行協調的團隊合作,但它們也鼓勵球隊和團隊內部的競爭力。將這種揮發性的混合物與互聯網上的舉止一般標準結合在一起,您會得到有毒的在線環境,在這種環境中,熟練和經驗豐富的球員- 甚至熟練和經驗豐富的球員,他們只是休假的一天- 都被毆打,羞辱和鍛煉令人沮喪的無情。

達斯汀·布勞德(Dustin Browder)說:“我們對這個問題並不害羞。” “我已經與團隊開玩笑說,完全刪除團隊聊天 - 這不是一個不受歡迎的主意!但是我們將一直攻擊這個問題,直到它消失了,或者盡可能地消失了。”

達斯汀·布勞德(Dustin Browder),在去年的暴風雪中介紹了風暴英雄。

Browder知道有關競爭性在線遊戲的一兩件事。他是一個命令和征服擔任首席設計師的資深人士,然後是遊戲導演星際爭霸2。現在,這位熱情洋溢,快速的設計師是暴風雪自己的MOBA的“風暴英雄”的遊戲總監,該公司的生命始於官方的星際爭霸2 mod,是由Atarcraft 2團隊(非常大的)細分製作的。他被稱為專家平衡器和技術設計師,他真的可以設計自己擺脫這個社會問題的方式嗎?

他說:“我不完全同意您不能通過遊戲設計解決這個問題。” “我們已經做出了幾次刺傷。因此,例如,我無法遭受近距離打擊並殺死您並剝奪您的黃金和經驗,這對每個參與其中的人來說都是非常令人沮喪的時刻:'我不知道我不應該殺死那個人,你對我殺了錯誤的人,我只是想殺死人!我們已經解決了這一點 - 團隊級別的級別也可以解決很多。”

就像其他MOBA一樣 - 英雄團隊互相與計算機角色和彼此進行戰鬥以擊敗對方的防禦並控制地圖 - 在您的風暴英雄中,您的英雄角色水平上升,解鎖新能力,在此過程中一場比賽。風暴英雄的一個關鍵區別在於,一個團隊賺取的所有經驗都進入一個游泳池,而團隊成員一起升級而不是單獨。

“如果您做明顯的事情,一切都可以解決,您不必擔心傷害您的盟友。我們正在竭盡所能消除玩家傷害他們的盟友的能力。隨著很多團隊的級別,甚至很難積極進食- 如果您在那裡有一個真正可怕的人,您可以通過團隊級別的系統來支持他們。”

雖然“最後擊中”是這種類型的一面,它似乎比其他任何事物都多了習慣,但某個傾向的玩家可能會錯過它,但大多數人至少可以接受bining bining the的邏輯 - 團隊升級是MOBA的更大,更哲學的變化,並且受到了廣泛爭議。查看歐洲風暴英雄的alpha構建,Dota 2球員馬特·李斯(Matt Lees)認為,球隊的水平可以使更強大的球員在一側感到無能為力,無法與比賽脫節,無法提高自己的機會。

“我猛烈地不同意!”鳴叫聲向下打了電話。 “共享XP對新用戶和硬核玩家都更好。我們實際上是為鐵桿玩家做的。

“我們在這個遊戲中有多年的個人體驗點系統,當我們開始介紹戰場時” - 與其他Mobas不同,風暴的英雄具有多個地圖,具有非常獨特的,改變遊戲規則的機制 - “我們開始嘗試為了為我們的前進球員提供更多的策略,以與我們的對手互動之一。想要離開他們的車道去做諸如掉線或收集致敬之類的事情。 ,你去掉硬幣,去致敬,我不想離開我的車道!'”

使《魔獸》,《星際爭霸》和《暗黑破壞神》的美學合作是一個挑戰,但是暴風雨的英雄也許是任何暴雪遊戲中最具吸引力,最充滿活力的角色藝術- 這確實在說些什麼。

開發人員決定嘗試將團隊級別作為解決方案,但他們持懷疑態度。 “我們互相看著對方,說:'這不會有任何樂趣。這是一個巨大的時間浪費。我們實際上不會注意到差異。”我們把它放進去,當然,差異是直接的,而且令人難以置信的明顯。”

Browder堅信這對熟練的球員來說是一件好事。他說:“這也為高端團隊帶來了巨大的好處殺死或留在車道上併升級。 “現在,如果您在三車道地圖上,並且在每個車道上都有一個球員 - 如果您有三名球員致力於從那些戰鬥中獲得經驗值 - 您有兩個球員可以做任何事情他們想要的。他們將這個系統放入了,它為大量戰略打開了地圖,我們認為這對於我們試圖製作的遊戲從根本上來說是更好的。”

這些並不是暴風雪可以撫慰遊戲社區發燒的眉頭的唯一設計變化 - 根據玩遊戲而不是贏的玩家的任務是另一個例子 - “但是!” Browder解釋說:“我認為這還不夠。即使在Alpha中,當危及很少時,這一刻沒有排名的比賽,我仍然會不時體驗到憤怒的球員。工作要做。”毫無疑問,解決社會問題的唯一最終解決方案是社會問題。

“我認為鼓勵您與朋友一起玩是攻擊這個問題的最重要方法。如果您與朋友一起玩,如果您在一個接送小組中玩耍,您就不會憤怒。” Alpha的“瘋狂基本”的社交特徵已經在與朋友一起玩的25%的經驗獎金中。 “我們認為最好的玩法是與朋友在一起,正確的玩法是與朋友在一起。”

暴風雪遲到了MOBA,當時您認為該類型具有暴風雪遊戲的Mods的起源 - 首先是Starcraft,然後是對古代人和Dota的決定性辯護:Warcraft 3的全明星Mods。暴風雪對像Riot和Valve這樣的公司的態度逃避了其自己的社區緊張和防禦性的態度- 甚至將其陷入了與Dota商標上的Valve爭議的邊緣。但是,在公司的體重不可避免地轉移到風暴英雄之後(以前,更謙虛的化身為暴雪全明星和暴雪Dota,現在與Starcraft 2分享了團隊資源,並在越來越多的勇氣和發明中分享了團隊資源遊戲的設計,表現出更積極的態度。

其中包括與MOBA社區的核心 - 彩帶,高喊球員和職業球員的魅力攻勢 - 其中許多人在幾個月前對風暴Alpha測試的英雄的第一波被邀請。 Browder承認,對於所有暴雪,都堅信更嚴格,更友好,更友好的團隊比賽 - “我們將其與排球”進行了比較 - 它將需要做一些事情來按摩這些Rockstar球員的自我。在這一點上,來自Alpha的反饋很明顯。 “這並不是最大的驚喜,但我現在當然最擔心的是……很多球員對自己無法發光感到沮喪,他們想成為一名超級巨星。所以有很多我們想盡快進入遊戲,以查看它們是否有效。現在,我們可以得到這種感覺。” (不過,值得注意的是,這是Browder在整個採訪中的最不詳細和熱情的答案。您想知道他的心是否真的在其中。)

與例如Marvel或Nintendo不同,暴雪從未涉足其流行的物業,除了在大型粉絲大會上。去年,布勞德(Browder)將風暴的英雄描述為在某種意義上是Blizzcon:遊戲。

關於MOBA的最令人驚訝的是,他們圍繞著非常困難,晦澀和硬核遊戲的觀眾的規模。的確,這是這些遊戲在最高水平上的精英吸引力 - 實際上,這意味著專業遊戲水平 - 似乎已經建立了他們的知名度,因為成千上萬的孩子湧向觀看比賽流。設計的遊戲是否可以更容易訪問 - 具有簡化的力學,較短的比賽,較小的地圖 - 真的能夠在電子競技競技場中使用這些重量級人物來交易打孔器嗎?

Browder謙虛,但不關心。 “對我們來說,如果我們的社區決定我們準備好了。梯子和所有這些東西使競爭性比賽的更高末端,如果他們想從風暴的英雄中脫穎而出,則可以使他們的競技人員在一天結束時取決於他們。”公平地說,暴雪在這方面具有豐富的形式,而不僅僅是艱鉅的星際爭霸。和魔獸世界的競技場模式,它表現了不太可能的壯舉,即從人群中令人愉悅的MMO中挖掘可信的競爭遊戲,現在爐石:《魔獸英雄》的開始是以下的開始 - 儘管是一個緩慢的,基於轉彎的遊戲,並且表面上簡化了更高度發展的可收集紙牌遊戲,例如魔術:聚會。

布勞德說:“爐石也對人們對流派的期望做出了很多變化。 “他們出來說,'我們知道很多人都會看一下,說,你只是在愚弄它,你不是真的很深或很有趣,這只是菜鳥' - 公平地說,這也發生在魔獸世界中。一面,玩家可以看到:“哦,我明白了,複雜性就在這裡,只是與我曾經的東西不同的位置,但是這裡有一個非常競爭的遊戲。”我們希望擁有相同的經驗。”

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你想證明嗎? Browder將用一大堆單詞(在這裡繁殖太多)來提供它,因為他解釋了風暴的英雄設計中的協同作用,表面上是gimmimicky的戰場,它的不尋常的英雄是從暴雪的屬性中汲取的,團隊組成和英雄的欺騙性的英雄簡單的才能樹。他解釋了不同的地圖將如何鼓勵不同的團隊行為,這將激發不同的人才的建立- 也許您需要一個人的才能,一次地圖與多個英雄作鬥爭,而不是另一個地圖- 敵方團隊的組成也會- - 您是戰鬥還是近戰球員?

“我們只是在Alpha的早期,這些策略尚未得到很好的理解,而且我不是一個很棒的球員,但是即使在我的比賽水平上,我也可以根據地圖做出才能選擇,基於人才選擇敵人的團隊組成,目前在較小的程度上,但我認為我應該在這個領域做更多的事情,並根據自己的團隊組成做出才能。這些不同的變量。一段時間以來,我們在這裡又做了什麼?在玩耍時思考腳並發揮創造力。”

簡單而深;競爭激烈但友好 - 這是一個艱鉅的任務。也許首先是一個奇怪的追求:從本質上講,要普及一些已經很受歡迎的東西。但是,暴雪以前取得了巨大的成功,並且不止一次,通過採用遊戲類型,對其進行逆轉並重新組裝它,以使其從未像現在這樣嗡嗡作響。也許它不會倒台英雄聯盟和Dota 2,但也許這種類型真正需要的不是新冠軍,而是真正的選擇。一個您不會大喊大叫的地方。