Rubicon大火是十多年來的第一場裝甲核心遊戲。這使它處於尷尬的位置,試圖吸引因其最喜歡的機甲射手返回的任何跡象而餓死的系列粉絲,而從源自軟件使每個人都相信它放棄了它,以支持其更有利潤的人,並具有批判性的魅力- - 靈魂遊戲。

但是,由於已經很長時間了,因此使裝甲芯6的FromSoftware與創建原件的核心也有很大不同。然後,Rubicon的大火必須感覺像是重啟,有時會這樣。不幸的是,在將系列賽介紹給新一代球員的同時,漫步的長期粉絲們漫步,這總是不可能的。

我對我的FromSoftware名稱不代表裝甲核心,它代表血源,,,,,黑暗的靈魂,斧頭和埃爾登戒指。無論我是否願意,即使在裝甲核心名稱附加了裝甲的核心名稱,也將總是將其從工作室出來的任何未來的項目都與這些遊戲進行比較。

因此,Rubicon的大火併沒有真正抓住我,我並不感到驚訝。我期望有一定程度的摩擦,知道我對原始遊戲的了解以及那些不發誓的人對它們的看法,但是AC6是出於錯誤的原因而具有挑戰性的遊戲。

作為Mech小說的忠實擁護者,我總是會對遊戲感興趣,特別是考慮到您在車庫里花了很多時間的事實;與戰場上展開的遊戲建立,比較並通常玩另一種遊戲。

但是我只是無法克服……舊的……Rubicon的火。

我沒想到Elden Ring在AC6中的開放世界,但我期望的是我們所獲得的更多。

用一兩個世代前的遊戲標準(和設計限制)建立一些東西並不會使我更少欣賞遊戲;我喜歡《戰神》重新啟動及其續集,但是如果您剝奪了表演,寫作,視覺和一般性演講,那麼您將擁有有限的動作冒險,可以存在於PS2等古老的事物上。邪惡的西方是另一個(更糟糕的)版本,但這比其背後的人才更能達到預算。

裝甲芯6位於中間的某個地方。它從Fromsoft的藝術指導中獲得了很多里程,但缺乏演示文稿,這是一場大型遊戲應該在2023年炫耀的遊戲。這也不是值得關注的故事。在我花了幾個小時的時間裡,我被公司名稱轟炸了,與他們相關的MERC團體。我沒有該系列的歷史,所以我無法讓自己關心任何事情,尤其是在沒有其他區別(例如戰鬥風格)的情況下。

所有這些最終都給戰鬥和瞬間的瞬間帶來了不適當的負擔。

您會很快看到視頻遊戲水平的感覺。

遊戲的戰鬥與經典根源並沒有太大變化。不僅如此,Rubicon的大火併不是一款從工作室最近的作品中學習任何教訓的遊戲。幾乎好像是由一個團隊在一個真空中開發的,該團隊在工作室在其他地方取得了名字,這是我們在過去十年以上看到的最精美的遊戲之一。

當然,這是一次艱難的經歷,但感覺很花哨。我戰鬥的每個老闆似乎都是為球員在第一輪比賽中失敗的設計而設計的。根據您的構建,您很可能想退縮並嘗試其他方法來持機會。我很高興改變自己的風格以適合這一場合 - Fromsoft的Non-AC工作肯定為此訓練了我。但是在Rubicon的大火中,總是感覺就像您正在尋找與您所呈現的孔相匹配的形狀。

遊戲使您覺得自己在某種程度上被限制在某種程度上,幾乎就像有一個特定難題的解決方案一樣。遊戲的大部分環境都像他們所獲得的那樣無濟於事。顯然,您不能像在Elden Ring's Fantasy Land一樣,讓您的想像力與世界末日的環境一樣瘋狂,但我必須尚未敬畏地穿越世界。

AC6基於任務的設計的結構使情況變得更糟。在Fromsoft與Eldern Ring的開放世界之前,我從來沒有像較早的遊戲有限的Discovility那樣覺得水平的設計,情況恰恰相反。在這裡,感覺您可以立即掌握環境的規模和範圍兩分鐘。如果您試圖尋找另一種方法或冒險越過希望有任何秘密的跳動路徑,那麼越野障礙將很快提醒您您正在玩電子遊戲。

我想長期的粉絲在尖叫“這就是AC一直的樣子!”目前,我只是拒絕相信,十多年來,我們所得到的只是一個看起來更好的遊戲,打磨了一些粗糙的邊緣,但隨便忽略了來自其他地方的Frossoft設計革命。感覺就像任何工作室都可以製作的遊戲。