許多公司聲稱將游戲玩家放在首位,但是CD Projekt的成熟故事和DLC策略將其領先。 Konrad Tomaszkiewicz告訴Dave Cook為什麼波蘭指著道路。
VG247:對於CD Projekt來說,這是一年的地獄,而Witcher 2在Xbox 360上取得了成功,GOG的不斷成功以及Cyberpunk的宣布。您將所有這些成功都歸因於哪些因素,以及其他獨立工作室如何從您所做的事情中學到?有人可以嗎?
Konrad Tomaszkiewicz,CD Projekt Red:那裡有許多獨立工作室,他們設法取得了成功。我認為關鍵要素是激情,並忠於您的理想。我們的開發工作室對我們在遊戲中要實現的目標有一個清晰的願景,即創建成熟且複雜的RPG。我們還希望以一種我們希望自己對待自己的方式對待遊戲玩家,這有時意味著成為行業的叛軍。這就是為什麼我們的遊戲(無論是在gog.com上開發還是出售)沒有DRM,我們在發布後很長時間對客戶非常關心。這些是我們的理想,忠於他們是獲得偉大而忠實的粉絲的最佳方式。
VG247:主機上有很多幻想遊戲,但是沒有像Witcher 2那樣黑暗。您是否總是對遊戲在Xbox 360上的成功充滿信心?今天的經歷教您今天的遊戲機受眾是什麼?
在發布之前,我們經常被問到主機觀眾不同於PC社區。我們始終相信您可以找到一大批想要在Xbox 360上雄心勃勃的娛樂活動的人。即使在PC上,Witcher 2也不適合普通玩家 - 我們始終針對一個大型但特定的人,他們尋求尋找更多雄心勃勃的體驗遊戲方式。 Xbox 360發行後,我可以說我們是對的。主機遊戲玩家和評論家讚揚遊戲的深度和身臨其境的遊戲玩法。該遊戲在新平台上找到了粉絲。我們真的很期待今年晚些時候將其帶入Mac計算機 - 這樣,更多的人將能夠成為Rivia的杰拉特。
VG247:像閥門和蒸汽一樣,CD Projekt Red在通過GOG的數字發行中取得了巨大的成功。當我們進入下一代遊戲機硬件時,您如何看到數字店面的作用發生變化,而PC Tech繼續迅速增長?
數字發行是未來。那是肯定的。在錄音室裡,我們可以想像,遊戲將完全數字化,零售業只能由最偉大的粉絲的收藏版組成。我認為這種情況在十年甚至更少。
我們必須拭目以待,以了解下一代在數字發行中必須提供的內容,但是PC零售遊戲幾乎肯定會完全登上網絡。
VG247:CD Projekt Red最近建議DLC是免費的。您對從第一天和定價過高的內容有什麼餐具DLC有何看法?如果您對它具有總權力,那麼您如何看待DLC交付方法處理的方法?
CD Projekt Red熱衷於結果玩家
選擇。該視頻演示瞭如何選擇
即使在遊戲的環境中也反映在
增強版巫師2:
國王的刺客。
不是最近。我們一直相信免費的DLC。問題是我們將DLC視為普通後銷售服務,不應定價。回到零售遊戲占主導地位時,我們有擴展包。這些確實是大量內容,值得他們的價格。如果今天的DLC提供了相同數量的內容,那麼它們值得付款,但是在大多數情況下,玩家認為他們收到的收入過高。這就是為什麼我們免費提供遊戲的擴展。這也是向決定購買我們的遊戲而不是從未經授權的來源複製它的人們的“謝謝”的一種方式。
VG247:但是,自由內容市場的增長迅速。您對免費玩市場的看法是什麼,這是CD Projekt Red可能會進一步探索的區域。您目前在這個市場中看到哪些積極和負面因素?
您必須記住,“沒有免費午餐之類的東西”。遊戲開發人員必須謀生,如果遊戲可以免費玩,他們有不同的選擇來獲取錢:微付款,廣告等。總的來說,玩家知道這一點,我認為只要這不會破壞他們的遊戲經驗,就可以了。我無法想像在一個遊戲中必須完全沉浸在遊戲世界中的遊戲中,但是不太認真的標題可以應對。這就是為什麼我認為“免費”遊戲模型不適合所有類型的遊戲。每種產品都應該有自己的賺錢方式,而不會篡改玩家的體驗。
VG247:最近您宣布了科幻RPG Cyberpunk。在不撬太多的情況下,您與Witcher系列的體驗將如何通過此遊戲為您的方向推動您的方向?您是否與邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)有關開發?
遊戲宇宙的選擇很容易。我們仍然想創建為成年遊戲玩家設計的遊戲,而Cyberpunk是一個理想的環境,它使我們能夠觸摸其他重要主題,因為它的幻想環境,我們就可以觸摸其他重要主題。您可以從Cyberpunk期望的是,它將像巫師一樣成熟,並在一個現實而殘酷的世界中。
邁克·龐德斯史密斯(Mike Pondsmith)喜歡我們對遊戲的願景,他非常與Cyberpunk團隊合作。不久前,我們回答了巫師社區有關新項目的一些問題。你可以找到答案這裡。
“不要太講道,讓遊戲玩家判斷自己的屏幕上發生的事情。讓我們像對待大人一樣對待遊戲玩家,讓他們使用自己的道德判斷。”
VG247:您還發布了一份多人遊戲角色的作業清單 - 儘管我尊重這純粹是探索新選項的研發角色的事實 - 但是對於任何工作室以這種方式保持其選項的重要性,並且尋找新的潛力?隨著行業的競爭力,這個過程是否變得越來越困難?
好吧,我們始終始終開放新的選擇和實驗。有時,這需要新的研發人員,但是隨著世界的前進如此之快,我們必須保持開放的態度並嘗試新的想法。一些遊戲元素變老了,玩家很快就習慣了創新。當然,並非所有新功能都進入遊戲,但是研究非常重要,並且總是對最終產品質量產生積極影響。
VG247:最後,我們看到許多遊戲最近推動了品味的界限,以便變得更加“成熟”,但在很大程度上失敗了。 Witcher 2完美地處理了這一點。為什麼在嘗試解決成熟主題時,您會覺得許多工作室一直在絆腳石?正確正確的秘訣是什麼?
不要太講道,讓遊戲玩家判斷自己在屏幕上發生的事情。看看《巫師2》 - 我們為遊戲玩家提供了不清楚的道德選擇,但他們必須決定要採取哪種選擇。讓我們像對待大人一樣對待遊戲玩家,讓他們使用自己的道德判斷。
而且成熟的主題也不會感到人為。將殘酷破壞的屍體或裸體女人放進遊戲很容易,但是以一種為您要講述的敘述的方式做這很棘手。這必須以口味來完成,並成為實現目標的工具,而不是目標本身。