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主要審稿人傑里米教區

我總是發現寄居蟹是自然界最迷人的生物之一。像大多數螃蟹一樣,它的生命將戴著外殼侵害,以防止捕食者和偶爾的鈍創傷。但是,與表兄弟不同,寄居蟹並沒有生長自己的殼,而是清理了其他生物留下的貝殼。

我之所以提到隱士螃蟹,不是因為它們與《塞爾達傳說:世界之間的聯繫》的故事或動作特別相關,而是因為遊戲本身是一種寄居蟹。雖然故事,地牢難題,甚至動作的流程都是全新的,但所有這些功能都在塞爾達傳說留下的外殼中佔據了居住:與過去的鏈接。

想一想,我想螃蟹與行動有關。您知道在過去的跨越世界的鏈接的東部和南部區域周圍的綠殼蟹嗎?這些傢伙再次出現在完全相同的地方,行為完全相同。在世界之間的聯繫中,幾乎所有其他地理細節和世界敵人都可以這樣說。即使是已經重新配置內外的地牢也從與過去的鏈接中自由借用。西南沙漠/沼澤的宮殿有一個秘密通道到後懸崖,您可以找到一顆心,而替代世界迷失的樹林中的宮殿有多個入口和出口,您需要導航(包括秘密入口處必須在灌木叢下揭示)。您甚至會護送一個俘虜的女孩穿過小偷小鎮的地牢。

這被稱為“肯定的爆炸式打擊”。

這種熟悉使經歷非常奇怪。世界之間的鏈接已被定位為與過去鏈接的續集(在日本更是如此 - 它與過去的“ 2”鏈接與“ 2”結合到最後),但實際上,它的鏈接較小續集,更像是第二個任務。坦白說,早就應該了。當我第一次擊敗過去的鏈接時,我有些失望,因為一旦票數滾動,遊戲就達到了一個結論性的結局。與原始的塞爾達傳說一樣,沒有挑戰性的混音,甚至沒有像塞爾達二世那樣將所有遊戲的新機會驅散到您路徑中的一切。因此,實際上,這只是任天堂21年後的速度,終於與過去的賽后混音提供了鏈接。

從某種意義上說,世界之間的聯繫使我想起了季節的甲骨文,這是對原始塞爾達傳說的翻拍,在此過程中成為了自己的新作品。如果伊瓦塔(Iwata)要求透露該續集是作為與過去的鏈接的3D娛樂開始,但變成了不同的事物(也許是任天堂意識到將兩次Zelda Remake迅速連續推出將構成過度攻擊),我不會)完全感到驚訝。這肯定可以解釋為什麼洛勒勒王國的地理與與過去的黑暗世界的鏈接完全相同(減去中心的金字塔),即使黑暗世界是Hyrule的腐敗的神聖領域完全是。對我來說遠了在我的塞爾達遊戲中需求連續性,但是這裡的故事感覺有點悲慘地半生,不記下。

然而,即使世界之間的聯繫也尷尬地冒險(並且沒有吸引力)穿著前身的皮膚,它仍然設法站在自己的優點。您可以輕鬆地將其寫成,僅僅是對懷舊的經典重新進行的,快速現金,但是這裡不僅僅是一個傑作,還可以輕鬆賺錢。是的,這是一個重新的練習,但這也是正式設計中的一個有趣的練習 - 與過去續集的鏈接的實驗反轉。

即使世界之間的聯繫等於冒險尷尬地穿著其前身的皮膚,但它仍然設法以自己的優點站立

唯一的16位Zelda冒險匯集了許多設計概念,其他動作冒險(包括其兩個前任)以鬆散,不確定,不完美的方式探索了這些概念,並且它以如此的優雅和技巧來實現,以至於該系列從未完全如此擺脫建立的模板。就此而言,這種類型也沒有。這就是使世界之間如此迷人的聯繫的原因。在其他Zelda Games複製了與過去的結構和進步批發的鏈接,並只是圍繞它創建了新世界,此續集重複了它的世界,但為您提供了一種全新的遊戲方式。

該商店的功能已經看到了很多Ballyhoo-而不是在地牢中找到關鍵工具和子武器的想法,其拼圖和老闆在其應用程序上的設計顯而易見,這是自1992年以來與Zelda不可或缺的。是的,完成每個地下城需要一個特定的工具,但是您可以從店主中自由租用或購買這些物品,該店主在林克的客廳裡列出了他的商品。這意味著您可以從一開始就可以有效地使用完整的Zelda Arsenal服裝,並按任何順序解決地下城(前提是您可以通過精心製作的拼圖找到他們的方式,這是Hyrule和Lorule的雙重世界) 。您不僅可以立即訪問所有這些工具,而且鏈接還獲得了整個冒險中最基本的力量 - 能夠將自己打動到牆壁上,並隨意地穿越平坦的表面。

這場比賽中最大的情節轉折是啟示,即赫哈奇有一群有柏拉圖的孩子。

儘管您沒有絕對不受限制的自由去哪裡,因為您需要在解鎖其他七個之前要完成三個地牢(是的,就像過去的鏈接一樣),但總體效果並沒有太大的不同。一個巨型男人遊戲。就像在Mega Man中一樣,您可以隨意應對“級別”的選擇,並且了解適合老闆的武器使事情變得非常容易。但就像在巨型人一樣,帶來非必需的武器可以為您帶來進一步的優勢。某個地牢可能不需要您帶上火焰桿或冰桿,但是如果您這樣做,您會發現許多敵人,甚至謎題下降得更快。

租金或買入的結構非常重視收集資金,但事實證明,這與Wind Waker的Triforce Map Quest中的雜務一樣。首先,購買價格非常合理 - 我在遊戲過程中花費了大約10,000盧比(不僅是武器),但最終收集了大約兩倍的數量。大型盧比無處不在,除了除了積累財富之外的其他方法。在早期,我發現捕撈和出售蜜蜂是通往財富的快速途徑。租金並不是一個不好的方法。一旦租用東西,就可以保留直到死亡。陷入戰鬥並被瓶裝仙靈恢復並不算作死亡,這意味著,由於我只需要繼續一次,所以我在冒險過程中只丟了一次租賃裝備 - 這是一個相當風險的 - 自由冒險。 (雖然在您擊敗遊戲後出現的超級英雄模式下也許少了。)

您可以租用Link的基本工具的事實並不意味著世界之間的鏈接除了現金之外還無法發現事物。在世界範圍內,您可以找到更好的裝甲,一種將魔術表加倍的方法,用於升級主劍等等。每個地牢都包含一件值得跟踪的裝備,而Collectathon side Quest允許您通過發現失去的Baby Octopi稱為Maiamai,可以提高購買工具的功能。自從...哇,我不知道以來,Maiamai Hunt是我在Zelda標題中完成的第一個可選任務。我想我也許一次將所有的心都帶到了與過去的鏈接中?這很有趣,而且一點也不乏味,測試了您對雙重世界結構的創造力,觀察和理解。

租賃系統的風險回報要素為老闆戰鬥增加了張力。這次您將損失超過幾分鐘的進度。

世界缺乏規定的地牢序列之間的聯繫意味著沒有比另一個更容易的特定級別。每個迷宮都具有自己的中央頭,雖然某些自負可能比其他自負更容易地與其他人點擊,但我覺得它們都同樣複雜。任天堂的Zelda團隊確實憑藉其便攜式郊游來實現棘手的地牢設計的藝術,而這裡的難題甚至會使精神軌道(無論您想到那場比賽,它都有奇妙的地牢 - 都在塵土中。雖然世界之間的許多聯繫都等於從20歲的遊戲中回收的材料,但它的地牢(甚至其跨越世界)使與過去的鏈接變得原始而平坦。

說到Flat,我無法強調鏈接合併到牆壁上的能力增加了遊戲的能力。儘管世界之間的聯繫具有自上而下的視角,從而有效地使其具有層次的2D遊戲,而不是您在控制台上看到的三維冒險,但它不僅需要二維思維。使用牆壁進行遍歷迫使您以其他自上而下的動作遊戲的方式來考慮其地牢和跨越世界的構建。在其他Zelda遊戲中,一個凸起的街區橋接兩個平台之間的縫隙將是一個無法克服的障礙,迫使您找到一種降低塊的方法。在這裡,您只需從縫隙的一側到另一側,將其圍繞其周圍圍繞其周圍圍繞著塊。

最終,我發現自己被平等衡量的世界之間的聯繫所吸引和生氣。它狡猾的拼圖設計和開放式結構將現代Zelda的複雜性與NES Zelda的“ It It Out Out Yourself”設計結合在一起。這裡沒有手持手工,沒有煩人的仙境伴侶強迫線索沿著您的喉嚨,我喜歡它。另一方面,它緊貼的事實所以與過去的鏈接的一般性和細節非常卑鄙,這使體驗廉價(儘管不如它醜陋的視覺設計)。我可以嘗試猜測任天堂的寄居蟹設計與過去的鏈接鏈接的設計是什麼,但是我不禁對製片人埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)經常說出該系列的渴望超出其剛性公式,這使我感到失望。戲劇性,保守的向後步驟。

二級評論者邁克·威廉姆斯(Mike Williams)

儘管其他人可能會喜歡塞爾達傳說,但我的奉獻精神已經消失了。暮光公主似乎朝著錯誤的方向前進,並且非常關注林克世界角色,天劍讓我哭泣。世界之間的聯繫是Skyward Sword的對立面:這裡有一些人很少關心的人物,但旅程統一的出色。

對我來說,世界之間的鏈接可以追溯到比過去的鏈接更古老的事物。它喚起了最初的塞爾達傳說中發現的探索感覺。那是因為世界之間的聯繫很少會給您帶來。令人驚訝的是,您有多少讓您意識到如何習慣進行訓練輪。您用劍開始遊戲,但是我在遊戲中徘徊了幾個小時,然後才能購買盾牌。我只是期望遊戲最終會給我一個盾牌。

一旦您解鎖了全新的物品商店,遊戲就會真正起飛,並為塞爾達(Zelda)系列提供了真正需要的震動。 Nintendo粉絲熟悉公式:鏟球地牢One,獲取可以幫助您擊敗地牢老闆的物品,然後進入Dungeon 2,沖洗並重複。是的,世界之間的鏈接仍然具有主要基於某些項目的地牢,但是這些物品始終可用。

該項目租賃機械師為遊戲增加了張力。您可以在商店租用所有物品,但是如果您死了,就會失去一切。它改變了重點,“我有正確的項目嗎?”要“只有兩點健康的計劃才能進入這個房間?”老將塞爾達(Zelda)球員不會有很多問題 - 這不是黑暗的靈魂- 但這是對特許經營的靈魂的紮實變化。

將自己固定在牆上的中心機制確實將游戲提升到更高的質量水平。

武器系統的更改擴展到彈藥。沒有,因為一切都由Link的能源欄提供動力,某些武器比其他武器更多。酒吧單獨加入,但您必須觀看。隨機使用武器四處張望會使您無力防禦。租賃和能源機制迫使我在玩遊戲的方式方面得到了更大的衡量。實際上,我的死亡之一是因為我由於魯ck的炸彈使用而用光了能量。

傑里米(Jeremy)對世界之間聯繫的視覺風格失敗了,但我不同意。我承認他的3DS XL看起來比我的香草3D差,但這並不是有史以來最糟糕的事情。一切都表現順利,而3D效果也很棒。它不像大多數標題那樣在臉上,而是在微妙的一面。在某些地牢上,3D確實提高了垂直感。

遊戲表現出色。我錯過了過去幾個用於便攜式平台的Zelda遊戲傳說之後,我不確定將四向運動風格留在後面是新事物。每當離開時,它都不會錯過。這為您提供了地牢相遇的更多選擇。只能通過與弓或迴旋鏢以正確的角度瞄準某些開關,這是令人滿意的,可以使彎曲的曲線躲避敵人。這種運動風格已經存在於遊戲機塞爾達遊戲中,但是世界之間的聯繫不必擔心這些遊戲中的一個問題:定位。遊戲使用高架視角,因此瞄準的問題變成了非問題。指向暴民鏈接,然後繼續前進。

世界之間的聯繫給我留下了深刻的印象。我最喜歡的Zelda遊戲可能在那裡時間陶尾林克的覺醒。它甚至更好,但是懷舊是霧氣籠罩我過去的霧氣,所以我不能確定不返回這些標題。無論哪種方式,這都是Skyward Sword呈現的Zelda的一個很大的進步,我希望任天堂將一些機制從此處帶入控制台版本。

結論世界之間的聯繫需要一些急需的步伐來振作起來。但這在大多數粉絲都知道的一對世界中這樣做,也許太熟了,您知道他們對熟悉程度的看法。這是任天堂振興Zelda的旅程中的第一步,但是這次旅行的下一站需要更大膽。

4.0/5.0