自1994年該系列賽推出以來,鐵拳一直是一家戰鬥機構。戴夫·庫克(Dave Cook)就該系列的誕生和進化與首席製片人Katsuhiro Harada進行了交談。
最初的《鐵拳》是許多遊戲玩家購買他們的第一個PlayStation的原因。 Namco的戰鬥機幫助駕駛16位控制台和索尼的Juggernaut之間的楔子,證明了SNES和Mega Drive的時代即將結束。
儘管Sega和Nintendo用CD附加組件,Super FX芯片和32X港口爭先恐後,但Sony和Namco建立了合作夥伴關係,這將使Tekken系列成為Playstation的旗艦品牌之一。
如今,該系列擁有六個核心分期付款,少數電影搭檔和一個專門的粉絲群。 Namco最近發行的《鐵拳標籤錦標賽2》於9月推出,11月初,Namco透露了它已經賣了接近一百萬份。
顯然,今天對該系列有很多熱愛,因此VG247與Namco的首席格鬥遊戲Katsuhiro Harada進行了交談,討論了Tekken的遺產,以及他如何幫助將其塑造成我們這個時代最具標誌性的鬥毆者之一。
多邊形考慮
原田確實是遊戲民眾以名字和麵對面知道的“搖滾明星”開發人員之一。他經常參加比賽,定期通過Twitter與粉絲交談,當然他確實知道自己的格鬥比賽。
對於開發人員來說,事情並不總是以這種方式開始的。實際上,原始的鐵拳最初是作為與多邊形建模的實驗,從來沒有打算成為一款格鬥遊戲。這個決定只有在原田和團隊看到了與之合作的街機技術的潛力之後。
Harada回憶說:“最初,Tekken並不是現代的格鬥遊戲。但是,在調查“ 3D模型動畫控制”和“塑造人體多邊形”中,它具有更多的含義,這是在未來幾年所需的,因為當時我們仍處於多邊形的黎明前。
“因此,許多人力資源在NAMCO聚集在一起,開始進行基礎研究,這是催化劑。”那個“催化劑”將為Arcades創建,並於1994年12月推出,此時Harada和他的團隊已經在修改了全新的PlayStation硬件,以創建1995年發行的家庭端口。
“技術方面,我們無法為傑克的下半身做縮放,所以這就是為什麼他的上半身如此小的下半身。除此之外,他還有一個無限的組合。那甚至還沒有解決。你不覺得那太糟糕了嗎?”
Harada解釋說:“ Namco最初是一家街機遊戲的開發公司。” “在發布PlayStation控制台之前,我們正與Sony一起共同開發了名為System 11的街機板,並且已經進行了街機工作,所以我可以說PlayStation的變化很順利。
Harada補充說:“技術挑戰是這是第一個使用多邊形上的紋理和60fps刻畫的格鬥遊戲,”這強調了Namco在當時在早期PlayStation技術的出血邊緣工作。
視覺效果和高幀速率是一回事,但是正如Harada所建議的那樣,他的團隊還不是今天的格鬥遊戲大師,並且由於角色的創造是有問題的,”關於角色的調整,我們沒有當時的任何專業知識,使其災難性。
一個角色特別引起了田園和他的團隊的悲傷,“實際上,明智的是,我們無法為傑克的下半身做縮影,所以這就是為什麼他的上半身如此小的下半身如此小的下半身除此之外,他有一個無限的組合。
啊,可怕的無限連擊。即使那樣,他們還是Namco背面的刺。但是,不管田園田和他的團隊都充滿信心,鐵拳將取得巨大的成功,索尼在每一步都支持他們。 Harada回憶說:“每個人都感覺到了新時代。” “特別是對於多邊形技術,Namco比世界上每個人都領先一兩個步驟,索尼和Namco都理解了這一點。
“不久之後,當時索尼總統的庫塔拉吉先生在他的書中寫道,使PlayStation成為成功的三個鑰匙之一就是與Namco合作。確實確實如此。”
鐵拳拿了兩個
在《鐵拳》在PlayStation上被證明是一個很大的打擊,而在Arcades中看到的回報率較小,Namco and Sony很明顯,該系列應該保留在控制台上。田園的團隊一旦包裹在原始作品上,就開始製作續集,然後對特許經營的雄心開始播放。
有了《鐵拳2》,原田開始將他對戰鬥類型的理解進行考驗。他解釋說:“目的是獲得戰鬥遊戲的地位,並旨在獲得基準標題來證明發展和技術力量,並儘可能多地進行新技術。
“至於硬件,我們已經習慣了。在將數據移植到控制台上時,我們在壓縮數據或將數據放在控制台上遇到了更多困難,因為街機版本帶有帶有大量內存的板。”
當《鐵拳2》於1996年推出時,它大大提高了標準,擴大了25個角色名冊,更詳細的競技場和指揮列表使人們感到困惑。以警察李·沃隆(Lei Wulong)為例:他的多穩定舉動套裝帶來了令人難以置信的深度,這對當時的戰鬥類型來說是陌生的。
“當我們在當時在System 12上開發的Tekken Tag錦標賽時,我們甚至用多邊形描繪了人類模型的嘴中的每個牙齒。
很少有人可以否認在《鐵拳2》中,Namco發表的續集超過了原始遊戲。但是只有鐵拳3本地港口於1998年啟動,開發商對PlayStation格式的掌握達到了頂峰。
該遊戲是一個技術奇蹟,並以其出色的視覺效果,巨大的深度和新的戰鬥機(包括Hwoarang,Xiaoyu,Jin和Eddy Gordo)獲得了廣泛的好評。每個Figher提供了各種各樣的舉動和样式,但是對現有戰鬥機進行的調整證明了Harada的團隊正在成為戰鬥遊戲領域的專家。
Harada強調,遊戲的開發很麻煩,“它始於當時的高級板,它比PlayStation更具記憶力,稱為System 12,因此它比以往任何時候都更加困難。
許多NAMCO員工離開公司在其他地方擔任新角色,Harada的團隊縮水,以及SEGA的技術成就。Virtua戰鬥機系列正在加熱。無論如何,開發人員完成了工作,並且PlayStation Hit誕生了。
“當我們完成將《鐵拳3移植到遊戲機》上時,冠軍頭銜變得非常受歡迎,創造了許多唱片並受到許多人的讚美。但是,開發團隊實際上有不同的感覺,例如'這不是100%的搬運,而且有很多事情我們仍然可以做到,但是為什麼它會從所有人那裡得到如此高的評級?”
看到Harada和他的團隊並沒有看好自己製作領先的鬥士的方法,這真是令人心動,儘管Tekken 3進入了Sony的Platinum/Classics系列,但他仍然將其視為不完善的發布。
個體牙齒
但是在索尼釀造了一些大事,不久之後,《鐵拳3》發布了Namco的味道,可以品嚐PlayStation 2硬件。為推出PS2創建鐵軌遊戲的計劃Save Harada在多邊形和細節上瘋狂地奔跑。
原田既有解放,又充滿挑戰,“我們有一個令人羨慕的困境,我們想知道我們應該在哪裡使用過多的功能,因為硬件的能力有所提高,因此我們想知道在哪裡應該使用過多的功能。
他解釋說:“我們突然被告知我們可以使用的多邊形數量增加了,我們可以按照我們的意願重疊半透明,因此,當我們進行Tekken Tag Tournament時,我們當時在System 12上開發了Tekken Tag Tournament ,我們甚至用多邊形描繪了人類模型嘴中的每一個牙齒。
“回想起來,這完全是多邊形的浪費。這就是為什麼《鐵拳4》中的遊戲模型的完美水平高於《鐵拳》標籤錦標賽中的遊戲模型,即使多邊形的數量較少。”
Harada的牙齒軼事很有趣,因為它表明視覺效果並不是所有的東西,尤其是在格鬥遊戲中- 而且具有如此多的原始力量,Harada的特許經營不僅需要更好的視覺效果來吸引玩家的興趣。
“每個人都感覺到了新時代。特別是對於多邊形技術,Namco比世界上每個人都領先一兩個步驟,索尼和Namco都理解了這一點。”
隨著《鐵拳4原田》和他的團隊開始嘗試新的遊戲機制,例如Wall Slams,以試圖改變格式。 Harada了解對遊戲的反應混雜在一起,並認為反饋並不總是建設性的,由遊戲玩家組成,反應嚴厲而沒有建議進行改進。
無論《鐵拳4》如何被視為該系列中最雄心勃勃的郊遊,並且看到敘事的擴展很大 - 當時很少有格鬥遊戲。自從系列開始以來,完成了遊戲並觀看每個角色的結局電影。
這樣的故事對格鬥遊戲至關重要嗎?我們向原田提出了一個問題,“格鬥遊戲的主要角色始終是玩家社區,但是對於我們來說,除非遊戲中的角色具有強大的意志和戰鬥精神,否則我們認為它們的代表性降低了。”
在這一點上,我們只需要詢問Harada,他的哪個珍貴角色成為他的最愛。答案不僅僅是出乎意料的:“我通常會回答'heihachi'。但是您知道這個國家之間的角色受歡迎程度大不相同嗎?但是有趣的是,在17年中,全球範圍內的角色在全球範圍內總是最低。這是Ganryu。
田園X開
Harada面向粉絲的知名度的一部分是他與街頭霸王導演Yoshinori Ono的合作,這是格鬥遊戲巡迴賽上的另一個傑出角色。在活動中,這兩個似乎是最好的朋友,所以我們問田園,這張圖像是否準確地代表了現實。
“我們從十多年前就認識了彼此。我們在遊戲節目中幾乎沒有錯過,並且有很多機會可以在日本遊戲雜誌上互相見面。但是,只有四到五年前,我們變得友好並變得友好,並且開始說話。
“正如奧諾(Ono)所看的那樣,他說我看起來像個非常脾氣暴躁的人'。我們第一次互相交談是在某個地方的遊戲節目中進行的舞台活動。據說我們是類似的類型,但是我和我實際上彼此完全相反。
“我喜歡Capcom的遊戲。我特別喜歡街頭霸王。至於他們如何對待《鐵拳》角色,我從一開始就相信他們,我喜歡這次對他們的對待。當另一家公司使用您的角色時,這真的很有趣。”
“有趣的是,即使我們的兩個答案都是'a',當我們談論得出答案'a'的過程時,我們彼此之間完全不同。儘管看上去,ono是我所說的'壓倒性的後背計算類型“而我更像是“本能類型”。
看到世界上兩個最偉大的特許經營的隊長- 因此,直接以這種方式進行合作的競爭對手使兩家開發人員都有機會互相反彈,當然可以將各自的遊戲結合在Capcom的街頭霸王X Tekken中,Harada透露了這一想法在晚餐時被概念化。
“這很快。進行合作本身是在我們在一起的兩小時餐中確定的。一切都立刻。幾乎沒有討論或大驚小怪。我們倆都尊重其他公司的好部分。”
說到尊重,Harada對Capcom在交叉中的對待方式表示讚賞,他從來沒有任何疑問,Ono會虐待Tekken陣容。“我喜歡Capcom的遊戲。我特別喜歡Street Fighter。 《鐵拳》角色,我從一開始就相信他們,我喜歡這次對他們的對待。
我們要求田納拉邦(Harada)在兩種特許經營權Tekken X Street Fighter之間開發下一次交叉時,要求他對Ono的街頭戰鬥機陣容的態度。但是正如預測的那樣,他小心不要透露太多,“《鐵拳X街頭戰鬥機的進步》是一個秘密。涉及街頭戰鬥機角色的哲學?這很簡單,我們首先是街頭霸王的忠實擁護者。因此,我們只需要拋光它,以便粉絲們滿意和快樂。”
沒有人是完美的。
為了結束我們的談話,我們向原田詢問他的想法,說明他為什麼認為《鐵拳》系列一直與多年來一樣流行,以及到目前為止他最驕傲的時刻。首先,他對《鐵拳4》表示遺憾,並爭辯說改變某事只是因為粉絲說這是錯誤的。他認為,您需要真正查看更改之前投訴的原因。
“我相信我們有時會失敗,並且並不總是成功。特別是對於《鐵拳4》,銷售量很高,但播放器評級很差。重要的是如何獲得用戶的反饋。停止用戶說的'否'乍一看,或擦除他們所說的不喜歡的話,看上去是正確的,但實際上並不正確。”
還有那些最驕傲的時刻? Harada將其固定下來,“街機的銷售和遊戲機的銷售的成就已經記錄了世界第一。在。”
《鐵拳》標籤錦標賽2:Wii U版是原田的下一個發行版,從11月30日開始在歐洲。