本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
回到E3之前,我談到了開放世界的潛力。這是一種接近我內心的遊戲風格,我傾向於在Usgamer扮演大多數開放世界標題的遊戲。正如我在上一篇文章中所說的那樣,開放世界類型對我來說是可能的。今年,開放世界的流派變得更大,但也陷入了新老問題。
這些標題將玩家帶入具有一系列工具和目標的數字沙箱。一個很棒的開放世界標題使玩家可以自由漫遊並創造自己的比賽經驗。許多遊戲具有基於故事的廣告系列,但遊戲的真正核心是該遊戲所佔據的地區,無論是歷史悠久的巴黎,莫爾多,甚至西雅圖。遊戲玩法是緊急的,而不是定向。在開放世界的遊戲中,每個玩家都獨有的事情發生;他們可以與朋友分享的東西,或者通過YouTube,Twitch和Reddit在線。
在上一代人中,開發人員在一款出色的開放世界遊戲的基礎上獲得了更多的經驗。他們開始尋找下一步,試圖找到新的視野。現在,2014年結束了,我們已經看到了今年在該類型中所提供的服務,現在該回頭看看它在未來的位置了。每個標題都將開放世界的基本概念朝不同的方向推動,因此讓我們探索這些實驗帶我們去的位置。
相互連接
示例: 刺客信條統一,孤獨的哭泣4
烏比索夫(Ubisoft)發行後一直是開放世界概念刺客的信條賺了很多錢。今年,該公司發布了四個主要的開放世界冠軍:刺客信條統一,刺客信條流氓,《孤島驚魂4》和船員。儘管大多數開放世界的遊戲都具有競爭性的多人遊戲體驗,但育碧決定嘗試今年不同的東西:在線合作。機組人員本質上是MMO,而Unity and Far Cry 4具有小組合作的多人遊戲。
刺客信條統一和《孤島驚魂4》中的在線合作經驗是與可信賴的朋友一起玩的絕對爆炸(隨機滾動並不總是如此),而多人遊戲動作的無縫性是加號。能夠與合作夥伴一起快速執行任務,擴大了這些頭銜的潛力。我有過的最好的開放世界經歷之一是只是原因2多人Mod,將單人遊戲的混亂與許多隨機玩家混合在一起。
問題在於具有重要的在線功能意味著您的在線基礎架構和NetCode需要達到鼻涕。自推出以來,Far Cry 4一直困擾著在線連接問題,從開始在線會議的問題到神秘的連接。損失的進度,項目和技能也已經報導。在Unity上,框架問題的一個解決方法就是簡單地禁用在線遊戲。我在那場比賽中的時間也看到了合作搶劫期間偶爾的連接。此後,這兩個標題都被修補為工作順序,但這仍然是一個主要問題。
在線是開放世界遊戲的潛在方向,但是早期的實驗會增加痛苦。在線播放是一件很棒的事情,您無法解決所有連接問題,但是為體驗帶來一些穩定是至關重要的。 MMO玩家可能已經習慣了,但是將憤怒傳播給每個人並不是一個解決方法。
自己旋轉
示例:刺客信條統一,日落超速
以前的開放世界遊戲具有線性進步的可玩角色。當您玩遊戲的故事時,您將獲得更多武器和各種武器的升級。從玩家到玩家,大多數末日字符都大致相同。
今年,刺客信條統一(Creed Unity)將角色定制介紹給特許經營權。儘管Arno有一個特定的起點,但玩家可以通過為新裝備,新武器和新技能帶來不同的道路。這個想法是遊戲在線模式的擴展,但在單人遊戲活動中也效果很好。能夠自定義Arno可以使您對以前的刺客信條遊戲中不存在的角色具有所有權感。
Insomniac Games在Sunset Overdrive方面邁出了一步,使玩家可以在日落城奔跑,但他們願意。遊戲中的每個服裝都是性別中立的,這意味著您可以穿上啦啦隊長裙,如果心情震撼。維京頭盔,羽毛蟒蛇和緊身牛仔褲?搖滾。這是極大的自由,我發現自己與這個概念更加緊密地息息相關。
我在Unity的自定義方面遇到了兩個問題。首先是每個裝備上的統計數據似乎有些晦澀。 “健康”是有道理的,增加了您的角色,但是在限制區域檢測時間中享受40%的折扣是一個模糊的統計數據。幾點時間是什麼?改進的幅度是多少?目前尚不清楚。
第二個是我希望統計數據與每個齒輪的視覺外觀取消耦合,這是日落超速驅動的完全理解的。我了解推理 - 您可以一目了然地將同伴團結球員帶走 - 但是偶爾有我喜歡的物品,但無法選擇,因為統計數據與我所採取的方向完全不符我的角色。取而代之的是,我被這個怪異的服裝面具/引擎蓋組合所困擾。
作為一個實驗,定制主要是成功的,我期待在更多標題中看到它。其他服裝是一回事,但是允許玩家自由改變角色的外觀和遊戲風格,這對於使遊戲的全部製作很長。
即時創建新故事
例子:莫爾多的陰影
中土:莫爾多的影子是一個令人驚訝的發行。它來自Monolith,這是一個沒有開放世界類型的開發人員。這是JRR Tolkien的中土地球上的開放式動作標題,這似乎是便宜的現金。 Depite潛在的問題,Monolith發布了今年最好的開放世界冠軍之一。更令人驚訝的是創新的剋星系統,該系統為索倫的軍隊產生了新的獸人。
程序生成不是一項新功能。有些遊戲使用它來產生水平,而另一些遊戲則將其用於填充其開放世界環境的銑削。 Monolith決定用它來製作獨特的惡棍,以供塔里昂(Talion)乘前往索倫(Sauron)。每個玩家都有自己獨特的獸人群,他們一次又一次地遇到自己的敵人。這些敵人記得每次相遇之後你是誰。他們記得與您持續戰爭的成功和失敗。當然,他們的名字,外觀,個性,優勢和劣勢是從預設列表中隨機選擇的,但是遊戲為您提供了幻想一個活著的敵人。
剋星制度的運作良好,即使是《生化奇兵》無限董事肯·萊文(Ken Levine)也認為這是業務。
萊文在萊文寫道:“我已經執導了兩個視頻遊戲,他們的主題是在像我這樣的謊言作家告訴我們的球員的:當他們在遊戲中所做的事情時,他們有選擇。 ”關於媒介的文章。 “是的,遊戲中有傳統的故事元素。但是,與玩家通過遊戲提供的工具相比,這個故事顯得蒼白,只是通過玩遊戲來為自己構建。通過將角色的元素分解為小塊,基於隨機性重新組合它們,更重要的是,莫爾多的陰影講述了一個永遠不可能存在於另一種媒介中的故事。”
“我認為Mordor的影子是第一個“開放敘事”遊戲。您不僅要以可變順序檢查任務。動作,而不是按分支機構“選擇自己的冒險”的方式。
當然,剋星系統有一些問題。尤其是在遊戲的後半部分,事情可能會感到死記硬背,因為空的老虎機不會長時間保持空。一直以來生成新的獸人意味著您在晚期遊戲中的進步感有所阻礙。但這在很大程度上起作用,正如我在評論中所說的那樣,這是開發人員需要學習和創新的東西,以獲得未來的開放世界標題。
收集所有的東西
示例:刺客信條統一
項目收集一直是開放世界標題的一個方面,使玩家有理由探索開發人員創建的強大領域。通常,您不需要收集所有項目即可進行,但是遊戲通常會以特殊的武器,服裝或堅持下去的能力來獎勵您。
如果您可以在遊戲中擁有的可收藏物品數量有上限,那麼刺客信條統一肯定會違背它。以團結開放地圖意味著要遇到大量圖標,向您展示您可以做的所有各種事情。即使使用內置過濾器,也可能有些不知所措。
添加太多的事情要做,世界感到腫。我最喜歡的開放世界遊戲之一,睡狗,證明您可以在不走得太遠的情況下充滿要做和收集的事情。開發人員應努力使每個動作或項目更有意義。可能發生的方法之一就是簡單地減少。我們不需要收集50只羽毛或晶體,您可能可以逃脫20個;收集方面仍然存在,但並沒有感到乏味。
那是在您到達AC Initiates或Companion應用程序後面的Unity鎖定箱子之前。太煩人了。
線之間流血
示例:船員,《狂熱地平線2》,《龍騰世紀:宗教裁判所》
今年還看到了開放世界進入其他流派的想法。機組人員是基於汽車的MMO,但這也是Ubisoft開放世界知識的應用。無線電塔代替其他育碧標題中的堡壘或塔樓,您可以開車去這些塔樓以解鎖每個區域的新任務和挑戰。甚至還有地標,為您提供了每個城市各個部分的電影視野。因此,工作人員與其他Ubisoft遊戲具有相同的早期遊戲循環。這是一個有趣的概念,但是開發人員象牙塔並沒有完全實現。
遊樂場的遊戲在Forza Horizon 2方面做得更好,這使玩家可以在一個美麗的島嶼上巡遊。遊戲的玩法與船員類似,但對您可以做的所有事情的臉色較小。就像最好的開放世界遊戲一樣,只是在島上賽車都很有趣和自由。它最近的擴展風暴島為您提供了另一個島嶼,它具有不同的美感。
Dragon Age宗教裁判所具有的特定離散區域通過裝載屏幕分開,因此並不是真正的開放世界標題,但它具有足夠的DNA。像腹地這樣的地區當然感覺就像是一個開放世界的環境,為玩家提供巨大的土地供探索和解鎖。這些拉伸充滿了故事任務,附帶任務和小項目,就像任何開放世界的標題一樣。鮑勃指出了龍騰世紀宗教裁判所的開放世界傾向他的預覽。
開放世界是一個幾乎所有類型的概念。它主要用於動作冒險遊戲,但沒有真正將其保留在這些範圍內。開放世界可以參加RPG,戰術遊戲,第一人稱射擊遊戲,益智遊戲等。這是關於將游戲玩法擴展到離散空間的想法之外。一個開放的世界並不適合每場比賽,但是可以對這個想法進行更多的探索,伸展和扭曲以適合新地方。
當我們在2015年領導時,開發人員在開放世界建設中繼續進行這些實驗。我們已經沒有人的天空,蝙蝠俠:阿卡姆·奈特,血腥,巫師3:野蠻狩獵,瘋狂的麥克斯,恰恰是3,刺客的信條勝利,這是在E3和Gamescom上沒有大量公告。開放世界的概念中仍然剩下生活,但是我不確定那個生活的發展方向。期待發現。