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隨著視頻遊戲技術的改善,我們已經看到了遊戲製造商對他們想講的故事變得越來越雄心勃勃的例子。在預算和生產價值方面,Triple-A視頻遊戲現在是最大的大片電影 - 但是我們是否從這些改進中獲得了更好的故事?
皮特·戴維森(Pete Davison):遊戲中敘事的概念和使用似乎是沒人能同意的事情之一。有些人仍然喜歡傳統的“故事作為獎勵”方法,而這些方法受到最直線的經歷的青睞,而另一些人則喜歡以各種不同的結論來分支敘事,而另一些人仍然堅定地支持完全放棄預先錄製的故事。偏愛玩家通過行動創造的新興敘事。
就個人而言,我是一個喜歡預先錄製的敘述的人,這些年來,我覺得我一直很滿足。 Triple-A遊戲傾向於對他們的故事採取更加線性的方法 - 儘管有例外 - 並且專注於提供與大片電影相當的壯觀套件。不過,另一方面,我發現自己近年來喜歡的低預算日本RPG和視覺小說也提供了最低限度的技術的有趣故事 - 我真的很著迷於查看獨立開發人員如何將視頻遊戲的概念作為傳達故事而不是試圖“樂趣”的媒介。
似乎有一種普遍的看法,即遊戲中沒有很多好的寫作,並且可以肯定的是,那裡有很多標題的故事不符合深入的分析和批評。但是與此同時,還有很多發人深省的標題,旨在利用交互式媒介以各種有趣的方式講故事。過去一年中,哪些特定的亮點(和/或低光)是您的?
傑里米教區:亮點?老實說,我想不出太多。 2013年的不幸事實是,我沒有機會玩許多具有良好敘事的遊戲。我認為我們可以歸結為我沒有玩過很多獨立遊戲的事實,主要是來自較大出版商的產品。 2013年告訴我的是,試圖講一個好故事的大預算遊戲變得災難性。
如今,人們圍繞著“ Ludonarrative的失調”一詞折騰。這是一種蓬鬆的方式,說“故事和遊戲不匹配”。我認為我第一次真正注意到這個問題是在玩大盜竊車:聖安德烈亞斯。我被安置在CJ的鞋子上,CJ是GTA版本的康普頓(Compton)版本的堅硬但令人毛骨悚然的街道,這是我實際上可以同情的第一個GTA主角。但是後來我被迫做一些事情,例如追逐一個同性戀者並殺死他(因為他是同性戀,並且是刻板印象的),射擊一群陸軍後備服務員進行週末的公共服務,或者炸毀了GTA的胡佛版本壩。那些偶爾的練習過多的練習確實在我身上磨碎。 GTA IV甚至更糟 - 尼科·貝里奇(Nico Bellic)對他想如何擺脫殺戮業務的方式無休止,但是遊戲不斷迫使我槍戰。然後,有時您會執行一個使命,這是關於是否要挽救某人的生命很重要 - 因為顯然,只要您不殺死任何在遊戲中真正命名的人,您仍然可以認為自己不是兇手腳本。我猜是SAG定義的道德。與今年的GTA v, 我退出一旦讓我關注這個故事。我不想對遊戲的痛苦三人主角做任何事情。 GTA V可以看到很可愛,但是它的敘述只是最糟糕的。
同時,我可以告訴Tomb Raider不會兌現其在我第一次殺人的觀點之外發揮作用的諾拉·克羅夫特(Lara Croft)的態度逼真的起源故事的承諾。她對殺死一隻鹿的生存感到震驚,在用絕望,致命的武力保護自己免受兇手免受兇手的侵害之後,她幾乎退縮了。但是馬上,她將箭擠進了野生動植物,並槍殺了一群武裝的暴徒,而不會閃爍。遊戲竭盡全力跟踪Lara在冒險過程中撿到的每一次切割和刮擦,只要她在過場動畫中受苦。在球員控制的序列中,子彈和砍刀傷口和跌落的傷害會神奇地自行癒合。甚至我們最後一個在處理機械和情節的婚姻時,聰明地有時,兩者之間的斷開連接令人震驚。敵人怎麼能聽到您發出的絲毫噪音,但完全忽略了您的伴侶角色向您大喊大叫?
當然,答案是因為良好遊戲玩法的需求需要這些妥協。您需要聽到您在最後一個人中的伴侶的聲音和評論,以便能夠與他們同時工作,如果敵人在窺視時將他們撕裂,遊戲將會受到影響。 《古墓麗影》的妥協並不那麼容易原諒,因為我不相信將該系列變成基於封面的射手的決定是一個特別聰明的射手。但是,對於那種想要創建的遊戲水晶動力學的類型,這種傷害的抽象使事情變得輕快而易於管理。生化奇兵無限事實證明,這是一個在美麗的世界中的體面射手,使自己的本性成為一個不錯的射手,這更令人失望- 與此同時,這種射擊體的性質意味著不合理地無法將任何真正的深度或互動投入到哥倫比亞哥倫比亞隨著球員不斷前進到下一個槍戰的下一個區域。儘管如此,Infinite卻是一個漂亮的皮膚和有趣的故事。
大型預算的美麗圖形和一流的聲音表演使浮士德的價格差不多:他們必須彌補那些巨大的投資,這意味著他們必須以最想像中最能想像的消費者享受的方式進行遊戲和展開。因此,AAA遊戲陷入了令人垂涎的深度車轍,最佳遊戲設計意圖最終被與少數確定的,重點測試的公式相關。儘管如此,對於有野心成為世界一流講故事的開發人員來說,這意味著他們試圖使一個可能有趣的,理論上引人入勝的故事成為一種旨在使男性13--的主要目的的格式。 35讓他們輕輕殺死數千個傢伙/殭屍/機器人/其他任何東西,感覺到了。有這樣的遊戲動作的地方,就像一個年輕女子成年的故事或一個經歷過去罪過的男人一樣。但是,正如我們今年所看到的那樣,這些地方通常不是一個又一個。
這就是為什麼我沒有在2013年玩更多獨立遊戲的原因,因為較小規模的遊戲沒有出版商對預算和可銷售性的脖子呼吸,因此可以採用一種與創作者相輔相成的遊戲格式。講故事的野心。
皮特:我同意。我必須承認,近年來,由於您上述概述的原因:創作者顯然想講述的故事之間的不和諧以及感覺像是在那裡放在那裡的東西之間的不和諧之處。因為缺乏更好的術語,使其成為“更好的遊戲”。
獨立的東西絕對是令人興奮的講故事的地方。這也不只是線性敘事;例如,諸如史丹利寓言之類的標題中有一些真正酷的實驗性,最初似乎有點像一個單打小馬(“您可以不服從敘述者!”),但隨後證明自己有很多東西關於自由意志以及諸如Ludonarrative的不和諧之類的事情的非常聰明的想法。
在類似但同時不同的音符上,《回家》設法通過結合了幾個故事,彼此之間彼此平行地講述了幾個故事生化奇兵- 風格的音頻日誌和更微妙的環境提示 - 後者我發現自己更有趣和引人注目。一瓶蘇格蘭瓶隱藏在父親的書架上;垃圾桶中丟棄的字母罐;看似被遺棄的房間被遺棄了。這些東西中的許多東西沒有明確或簽名,但這使發現更加有意義。
我認為獨立開發人員在這種事情上做得更好的部分原因是,正如您所說,他們的遊戲主要是創意作品而不是商業上可行的產品。以故事為中心的獨立開發人員不一定關注創新的遊戲機制,或者我不知道,是讓我們的玩家或彩帶展示自己的技能的下一個大事;取而代之的是,他們更常見從想說些什麼的角度開始,並利用交互式媒介以一種有趣的方式說出來。
我發現,當較小,發人深省的娛樂活動有一個可靠的市場時,大型出版商會徹底陷入重磅炸彈的心態。我想知道我們是否會在不久的將來看到態度發生變化,還是會繼續存在這種明確的鴻溝?
傑里米:好吧,零售利基遊戲基本上是出版商成功的受害者。一旦您開始製作銷售數百萬美元的遊戲,賣出五位數數字的小專業遊戲將變得比他們價值更多的麻煩。通過傳統渠道發布遊戲的範圍有很多間接費用,大型出版商通過專注於較小的大型標題和低價手機遊戲來收緊預算。索尼和任天堂有點例外,因為他們擁有自己的平台,並且有能力在利基遊戲中呆滯。但是,在大多數情況下,遊戲的出版方面已經完全分為槍殺百萬美元以上的賣家的公司,而如果他們的任何遊戲都破解了六位數字,那些不知道該怎麼辦的小傢伙。基本上,利基遊戲通常僅來自其整個業務圍繞更謙虛期望的公司,無論是Xseed還是完全獨立的開發人員,無論是小的第三方許可人。
顯然,這意味著您不會在更大的遊戲中看到很多冒險,就像好萊塢大片是公式化的錯誤一樣。如果您喜歡的話,您可以責怪美國的生活方式 - 我們要求一切自助餐的價值。給我們留下了深刻的印象,但不要指望我們為特權付出太多,如果一切都變得平淡無奇,就可以了。
很遺憾,因為視頻遊戲作為一種媒介具有如此多的講故事潛力。我最近一直在重播Super Metroid,從許多方面來說,它的敘事方法 - 在開場場景之後完全是無言的 - 仍然是黃金標準,我不會驚訝地聽到《去世的創造者》是從背景圖形到偶然的聲音效果,Super Metroid構建了故事線索的影響。或者更確切地說一個黃金標準;整體上的遊戲非常多樣化,因此無需偽造他們如何講故事。好萊塢風格的Bombast與微妙的獨立遊戲或文本驅動的RPG一樣有效。
但是在此過程中的某個地方,參與其中的每個人都需要停下來問自己:“這種遊戲真的是講述我腦海中酷炫故事的最佳工具嗎?”通常,答案是“否”,當他們試圖將這些不兼容的概念猛烈抨擊時,結果並不能在他們的遊戲中做任何方面的任何方面。
皮特:這就是為什麼我發現視覺小說如此有趣的原因。這些是互動的故事,在大多數情況下,所有假裝都假裝成為使用規則和系統的“遊戲”,而是利用計算機,控制台和手持式平台,作為通過Multimedia -Text,Text,語音,圖形,動畫。
您會得到罕見的例外,開發人員也將一些“遊戲”也放在那裡- 零逃脫系列是一個很好的例子,拼圖相當整合到敘事中- 但在大多數情況下,一本好的視覺小說不是需要規則和系統來吸引人,只是一個好故事。如果您從東部和西方開發人員那裡尋找很多好的,那麼那裡有很多好的。
我很高興看到,隨著時間的流逝,“故事遊戲”的概念已經從基本以文本為中心的視覺小說媒體中脫穎而出,而今年對這種類型的遊戲來說尤其好。
作為這個概念的一個例子,我知道戴維·凱奇(David Cage)的作品並不是每個人的口味,但他的遊戲證明了敘事首先出現的互動體驗,遊戲玩法第二可以很好地運作。同樣,對於Telltale最近的輸出,例如《行屍走肉》和我們中間的狼。在這兩種情況下,我們都遵循線性敘述,但是通常,我們必須做一些事情以使故事繼續進行的簡單事實可以為體驗增添有趣的額外沉浸層。
但是,您可以採用各種各樣的方法來參與一個故事,有些開發人員傾向於遵循舊作家的“表演,不要告訴”的公理,而不是在很大程度上與非連續性的小說式展示和解。偶爾分支點。諸如Dear Esther和Stanley Parable之類的遊戲的興起留下了許多開放的解釋。 Thatgamecompany的頭銜花朵和旅程更加抽象,絕對沒有任何明確的球員。所有都是有效的方法;當然,並非一切都吸引所有人,但是什麼媒體會普遍吸引所有人?
去年左右發生的另一件事是,對負擔得起的工具甚至是免費的工具的突出性和意識非常適合製作基於故事的遊戲 - RPG Maker來了Steam;許多人發現了基於HTML的麻線工具集;視覺小說創作者ren'py繼續不斷發展,而像Christine Love這樣的開發人員展示了它在Hate Plus等遊戲中的能力。
所有這些工具的偉大之處在於,他們正在向不一定知道如何編碼但知道如何寫作的人開放遊戲的世界。人們經常在視頻遊戲中提出的批評之一是,他們的故事傳統上是由禮貌地說,這不是作家首先的人寫的。當然,雖然輕鬆訪問工具的確意味著業餘愛好者嘗試製作遊戲和製作可支配,低質量的頭銜的興起,但它也為下一個臥舖的命中提供了潛力做一個互動的故事,但沒有關於如何發音“ C#”的第一個線索。
傑里米:我在視覺小說上聽到您的聲音,但我還沒有找到理由全心全意地賦予自己。我在視覺小說中遇到的問題是,它們幾乎放棄了通常定義視頻遊戲以講述故事的所有內容 - 這很好,這就是類型在標籤上所說的。但是,如果您要成為一本書,那就是嫁接一些互動位的書,那麼您就需要像一本書一樣好。我明白了為什麼人們喜歡它們,但我認為它們真的不適合我。
日本視覺小說也有一個雙障礙。源文本不僅需要很強,而且英語翻譯和本地化也需要達到鼻涕。並且文本的兩個版本都需要jive;本地化的傾向是笑話或改變角色和故事點的性質。它在具有更簡單文字的遊戲中起作用,但是在完全圍繞其故事的遊戲中,它非常具有破壞性。
我什至討厭對此批評,因為我是一名貿易作家,而且我真的不願意在口味問題上召集其他作家。小說很難!我寫了很多東西,我覺得自己很體面,但是男人做了我的小說寫作。看來我天生就是一個嘴的專家,而不是散文的主人。
儘管如此,我認為我們倆都可以同意的地方是,如果您想在視頻遊戲中一個很棒的故事,那麼您就不會在沃爾瑪的架子上找到它。 (好吧,除非他們有《行屍走肉》的副本。)資源的要求和觀眾期望在大型預算零售遊戲中的期望使他們與出色的講故事相反,無論其創作者的意圖如何。三射擊手並不是在不愚蠢地破壞此過程中的消息的情況下傳達任何特別舉重的合適車輛。那很好;我也沒有去看《漫威漫畫》電影的道德假設和道德界限。我只是希望遊戲的頂部有更多的空間可以正確探索這些主題。
皮特:我認為這是我們肯定可以同意的。