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今年早些時候,前Epic Games設計師Cliff Bleszinski寫道帖子在他的個人Tumblr中,認為恐怖遊戲在基於60美元的唱片市場中很難賣出。他的前提的一部分是,遊戲中的恐怖通常是基於玩家的弱點的想法,這種想法與大多數主流AAA冠軍衝突。

Bleszinski寫道:“一般來說,遊戲越恐怖,球員的感覺就越少。” “在基於60美元的基於光盤的市場恐怖中,這是兩天播放並交易的最終'廣告系列租金',我敢肯定EA知道這一點。恐怖遊戲回來了。”

激發了布萊辛斯基寫帖子願望的遊戲是死空間3這是完成該系列從生存恐怖到行動的完整轉變的標題。對於恐怖迷來說,死空間3是吞嚥的苦藥,因為第一個死亡空間是該類型的偉大遊戲之一。當某事的開端如此出色時,損失感就會敏銳地感受到。

死空間3很有趣,但這並不可怕。

恐怖很難在大型預算遊戲中實現,而開發人員必須在恐懼之間行走繩索,恐懼往往源於缺乏控製或權力,而玩家代理商則希望為球員提供更多的控制和力量。好萊塢傾向於遇到同樣的問題:他們想嚇the觀眾,但他們也有迫切需要解釋什麼在恐嚇角色。通常,恐怖電影中最不恐怖的一點是,當他們展示殺死所有人的東西時。兩個反對控制的想法。

我不是像第一個失憶症這樣的純粹恐怖標題的忠實擁護者持久,一些無聲山遊戲和致命的框架系列。我的偏愛是要有必要的火力來捍衛自己到一定程度。這種類型的生存恐怖遊戲仍然存在張力,但是它往往源於遠離安全區域的恐懼,而您喜歡的武器很少有彈藥。我更喜歡依靠這種類型的“生存”方面的遊戲。

《生化危機4》是我在該系列中最喜歡的遊戲,並且完美地達到了我所需的平衡。它將系列推向行動,而沒有過多生化危機5,以Hulkamania Chris Redfield Punching巨石為特色。 RE4將有限的彈藥,封閉的地區和以前的《生化危機》遊戲的小阿森納交易,以敏捷的萊昂·肯尼迪(Leon Kennedy)在一個死亡的城鎮中對陣加納多的成群。遊戲相機從固定到後衛的變化也改變了玩家與萊昂的關係:當敵人在萊昂後面時,就在你身後。它使我更接近角色的情況。

第一個死亡空間是一個更黑暗,更幽閉恐怖的遊戲。

2008年的死空間靠在事物的恐怖方面,同時仍在建立生命危機4的同時。它刪除了玩家與遊戲之間的最後一堵牆:角色。伊薩克·克拉克(Issac Clarke)是死空間中的已知數量 - 他的使命,以找出他女友發生的事情是整個比賽的動力 - 但克拉克沒有講話。在大部分比賽中,你是克拉克,克拉克就是你,一個人,幾乎沒有武裝著伊希村號。您可以選擇為自己辯護,但是完全有可能發現自己揮舞著一個空的等離子體切割器,然後踩回到保存點。對於大多數死空間,您正在玩​​一個黑暗的幽閉恐怖恐怖遊戲。

死空間2使該系列在《生化危機4》中發現了相同的恐怖行動平衡。克拉克本身就成為了一個角色,對他的可怕情況發出了自己的聲音和想法。遊戲的支持陣容增長。 Ishimura的範圍被交易為廣闊的蔓延,這是一個在死靈型入侵的最後階段的空間站。有充滿敵人的房間可以槍殺,更大的套件和老闆,伊薩克甚至將戰鬥帶入太空。

還有另一個重大變化,在第一個死亡空間結束時出現了一個:熟悉。基於這個未知因素的恐怖的一部分。 Silent Hill籠罩著霧氣,《生化危機的攝像頭》和《失憶症的黑暗》彈藥的攝像機角度和缺乏彈藥;所有這些事情都增加了玩家的不確定性,因為那是真正的恐怖所在。

到死空間結束時,我將死靈畸形降低到一門科學上,並精通將它們擊倒。我可以合理地猜測死靈物可能會在哪裡彈出。 (“哦,嘿,看那個通風孔。”)實際上,我在第一次跑步中只使用了等離子體切割器,因為它是剖析死靈的優質武器。在《死亡空間2》中,我以深刻的理解為死靈物和我必須使用的武器來開始遊戲。除了一些新的新增功能之外,我對死空間2感到滿意。舒適是恐怖的敵人,不幸的是,內心遊戲沒有太多的事情來修復它。

用蓋子拍攝增加人類敵人並不是最好的主意。

因此,當死空間3滾動時,舒適感完全根深蒂固。我知道要發生什麼。我玩了《死空間3》,以查看ISSAC和標記之間的衝突結束。對未知事物的恐懼甚至沒有在玩。這次,更多的敵人,更大的敵人,更多的環境,更大的支持演員以及更好的武器向我致意。人類的敵人和封面射擊畫廊將系列轉變鞏固為動作遊戲。有張力嗎?是的,但這並不一致。在大多數情況下,我完全控制了ISSAC情況。

死空間3有一個很大的變化,絕對殺死了緊張局勢:模塊化武器系統。為了使該武器系統起作用,內臟必須去除彈藥類型,並用通用彈藥代替它們。需要等離子切割器費用的日子已經一去不復返了,只是為了找到噴火器的彈藥掉落。實際上,我從來沒有在死空間中用完彈藥3。這是同一角色,偵探約翰·麥克萊恩(John McClane)的差異,在艱難的艱難中,也是艱難地死的美好一天。一個人是一個在一個可怕的日子裡倖存下來的角色,使用他們所擁有的一切。另一個是一個無敵的超人,以前經歷過。我不知道首先是什麼,模塊化武器系統或在死空間3中添加微交易的決定,但無論哪種方式,這都是朝錯誤的方向邁出的一步。

雖然武器系統的變化是內臟的,但我不確定是否可以做很多事情來減輕熟悉程度。我認為這是恐怖系列中的第一場或第二場比賽如此受愛的部分。玩家沒有機會學習世界語言。這是一個勇敢的新世界,一切都反對他們。您無法捕捉到第一個無聲山和寂靜嶺2中發現的同樣的感覺,因為玩家期待某些東西。流浪太遠了,您有完全疏遠它們的風險。他們以後玩遊戲來繼續一個角色或地方的故事,這不一定是因為恐懼存在。每個續集都是創作者和觀眾試圖在瓶中奪回閃電的嘗試。

Dead Space 3將該系列帶到了更加多樣化的環境。

對於恐怖而言,大多數開發人員可能會在一兩個遊戲之後離開特定的世界或一組向harke落。進入新事物,將玩家與世界的舒適水平重置。也許另一個團隊可以對您的舊財產做些事情,但是必須通過挖空框架並做一些全新的事情來完成。

這使我們回到了Bleszinski的評論,即恐怖遊戲不是為基於60美元的唱片市場而建造的。為什麼?因為這個市場是為了為玩家提供熟悉且精緻的體驗,這最終與恐怖的目標發生了衝突。 AAA是恐怖的對立面。像恐怖電影一樣,最好堅持預算少並嘗試一些新的東西。像電影《險惡》一樣,第一次郊遊將比像陰險這樣的續集更可怕:第二章,因為您正在前往前者而沒有它的世界。

我仍然喜歡《死空間3》。我在兩部動畫電影《漫畫》和兩本小說中投入了這個故事。我想知道它將如何結束。但是,正如我在昨天的《古墓麗影》文章中所說的那樣,該系列的死空間完全有可能被系列的死空間所取代。如果我想重新奪回我在死空間中的感覺,那可能會達到一個較小,更新的團隊,做一些不同的事情。最後,恐怖的問題是您不能再次回家。