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連續數週,我將進入13個哨兵:像一本書一樣的宙斯盾。我會做威士忌和可樂,用毯子擁抱,然後深入閱讀文字和文字線幾個小時。與Vanillaware的Odin Sphere,Dragon's Crown和Muramasa不同:惡魔刀片,13個哨兵:埃吉斯邊緣這是一款冒險遊戲,實時策略與情節的漫長回合之間進行了拼接。

搖搖欲墜25到30個小時,13個哨兵:宙斯盾的邊緣是Vanillaware迄今為止最廣泛的比賽之一。這是一種遊戲,在跳入之前應該盡可能少得多。要保留這種體驗- 一種科幻的情節劇,曲折的曲折比我能算多得多(相信我,我嘗試過!) -我會嘗試盡可能地介紹細節。但是我離題:您從來沒有像以前那樣玩過任何曲折的東西。

在其廣泛的序幕中,13個哨兵首先將您帶入了Juro Karabe的角色,Juro Karabe是一個迷戀大型怪物(更名為“ Kaiju”)和Robot(“ Mecha”)電影的少年。當他第一次在市中心看到一個巨大的機甲時,這使他完全感到驚訝。就像在電影中一樣,他告訴他的朋友們。那時,他不為人知的是,他最終繼續駕駛巨型機器人(這里為“哨兵”),並發現了關於他自己身份的許多奧秘。

Iori Fuyusaka和Tomi Kisaragi與他們的朋友Miwako Sawatari一起吃了一個校。 |Caty McCarthy/USG,Vanillaware/Atlus

1985年,在很大程度上設置在一個日本城市中,13個哨兵迅速引入了13名青少年和他們駕駛的哨兵。有上述的juro,永遠困倦的iori fuyusaka,神秘的ei sekigahara,rei ayanami般的ryoko shinonome,龐帕杜爾(Pompadour) ,舊的Keitaro Miura,辮子編織的Tomi Kisaragi,烏鴉發的魅力女孩,帶有金屬絲(動漫的中流tay)Megumi Yakushiji看起來像是名義上的鉛你聽說過嗎?我是Sakamoto,只有Renya沒有幽默感。

Vanillaware的習慣,13個哨兵令人驚嘆。儘管由於關注紫色和灰色,它的調色板不如工作室過去的遊戲多彩,但它仍然很漂亮。從哨兵的設計和環境照明到Iori在靜止不動並呼吸時如何發呆的灰色頭髮打擊,這也許是所有Vanillaware遊戲中最無可挑剔的詳細信息。

除了13個飛行員之外,還有更多的角色,但是在控制角色方面,這是13個青少年,您將在整個動蕩的,時光漫遊的環境中體現出13個哨兵。有浪漫和傷心欲絕,就像三角戀和單方面的固定一樣。有戲劇和神秘。幽默和激動。要說旅程13個哨兵帶球員們是過山車,這是一種輕描淡寫。儘管它轉向了一些熟悉的比喻,但它確實從未朝我完全期望的方向發展。令人震驚的是,每個角色都有豐富的深度,並且本身就被視為主要角色,這並不是一個簡單的壯舉。然而,它們都經過精心量身定制,是13個哨兵的宏偉故事的另一個拼圖:宙斯盾的邊緣。

13個哨兵的結構:超越線性序言的宙斯盾邊緣是冒險遊戲的最大優勢。一旦刷過了首次亮相時,13個哨兵:宙斯盾的邊緣就會開放。突然,有一群角色可以跳到介於之間,沒有關於誰首先選擇“首先”的指導。只有完全自由。角色的一章完成後,您又回到了選擇屏幕上,並可以選擇繼續查看該角色的故事弧或跳入另一個角色的故事。有時,如果我全神貫注,我會在角色故事的一排中通過多個部分的權力。在其他時候,我會遇到一個使我有興趣了解他們發生的事情的角色,所以我希望接下來要了解他們的故事。

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雖然13個哨兵:Aegis Rim有很多文字,但這並不是關於在二維屏幕上行走並與人們交談。它實際上操作更類似於點擊冒險遊戲,這是點擊次數的。對於庫存,每個角色都有一個思想雲,其中出現字符,地點和事物的名稱。在思想雲屏幕中,手頭角色可以選擇更多地對一個概念進行反省,甚至在角色附近,甚至將其與他們交談。這通常會解鎖更多的單詞或信息,以擴展思想雲中的想法。

它帶來了難題的體驗。例如,在一個角色的弧線中,它們陷入了時間循環,並正在尋找偏離發生的“不可避免”事件的方法。他們通過在每個時間循環“刷新”時與不同角色進行互動來做到這一點,以及他們每個時間循環所解決的奧秘有助於解鎖進一步的選項。在13個哨兵的個人故事中,我肯定會遇到過幾次,但這從來沒有太久了。

有時,可以理解的是,有13個哨兵會迫使您的手。有些角色的故事將鎖定在其他進步背後的過程中,無論是在其他角色的弧線中到達某個章節,甚至到達遊戲的RTS方面的某個點。該光線指導有助於確保玩家不僅在弧線之後狂暴弧線,而且在某些情況下,門控對此有所反對。

特別是一個角色,當解鎖後可以播放他們的序言章節,但是之後,他們的進度被鎖定,直到其他12個角色完成80%。從本質上講,當我了解他們的故事時,這幾乎是我剩下的唯一一個。它導致了一個純粹的博覽會左右,因為這個角色的故事弧的互動性和拼圖最少。這導致了13個哨兵的冒險一半的降臨的結局:埃吉斯·里姆。

連續使用相同的飛行員多次波浪會耗盡他們的損失,但是如果您將其大腦超負荷重置,則您將沒收您的連勝獎金。我以相同的連勝完成了比賽。 |Caty McCarthy/USG,Vanillaware/Atlus

雖然我大部分時間都花了13個哨兵參加了冒險“一半”,但實際上有必要的第二側需要:一個塞滿了上述RTS戰鬥。如果我用一個單詞總結一下,RTS的13個哨兵中的一半就足夠了。水平分為“波浪”,總共有數十個。哨兵分為四個類:第一代(近戰),第二代(全能者),第三代(遠程)和第四代(飛行支持),每個級別只能部署六個。就像角色故事一樣,有時在13個哨兵的RTS方面進步是通過向繼續前進到故事方面的某個點的門。

13個哨兵試圖通過獎金目標為RTS戰鬥增添趣味,這些目標通過滿足某些要求成功完成。在某些情況下,試圖實現獎金目標是一個有趣的挑戰。在一個中,我不得不從兩個哨兵課中挑選飛行員,這使我處於主要劣勢的平衡,並導致更具創造性的問題解決戰鬥。成功克服獎金目標,不幸的是,大多數情況下,這並不難,在術語表中淨讀取了新術語以進行閱讀。否則,13個哨兵:在其默認困難上,AEGIS RIM顯然太容易了。 (但是,標記強烈的難度更高。)

在13個哨兵的RTS側的後半部分,困難從未真正上升。這只是凱朱(Kaiju)擁有比以前更多的盔甲的地步,但由於提高了他們的統計數據和配備能力,我所有的飛行員都更加強大。在整個RTS廣告系列中,我在每場比賽中使用了幾乎相同的策略 - 將損壞的防空彈性置於終端周圍(單位在比賽中必須保護的中心結構),而飛行單位在地圖周圍跳舞至追逐敵人。到我的播放結束時,我第一次嘗試就在大多數海浪中獲得了排名。憑藉100%的完成量表(故事,RTS和詞彙表在主屏幕上都有這個百分比),我會說,RTS的戰斗大約佔了我總播放時間的一半。與瀏覽13個哨兵的故事相比,這從來都不是壞的,只是沉悶而令人難忘。

Yuki Takamiya在這裡在自行車的背面看到,在後面的同一個配音演員配音殺死拉爾的Ryuko Matoi。 (英語語音表演將在第一天下載。)|Caty McCarthy/USG,Vanillaware/Atlus

這個類似動漫的故事本質上是一個有趣的科幻故事,毫無疑問,您毫無疑問地看到和閱讀了整個類型的參考點,但是由於其巧妙的執行,有趣的情節劇都得到了提升。當我審查遊戲時,我是一個狂熱的筆記者,而我的13個哨兵的筆記:宙斯盾的邊緣是我最混亂的經歷,在我的經驗審查中尼爾:自動機和零時間困境。大約一半,我選擇勾勒出每個角色的家譜狀圖表,並利用顏色協調的箭頭來追踪人們之間的關係。到最後,圖表演變成一個不可讀的混亂 - 我會分享,但是劇透,是的嗎? 。也許最大的成就,這是一致的。

結局可能對我來說可能是厭惡的,也許是從我最喜歡的有史以來最喜歡的科幻作品之一中吸引了太多,但是我仍然發現13個哨兵的冒險:宙斯盾籃板是我最吸引人的遊戲故事之一。 Ve很長一段時間。我會想念孤獨的酷兒夫婦的可愛來回,以及每個啟示如何以某種方式震驚我。我會想念的,看到時間表之間的人際關係如何有很大的不同,以及在場景之間如何繪製的香草繪畫看起來不可能美味的食物。 13個哨兵:儘管過於熟悉的坑停止,但埃吉斯·里姆(Aegis Rim)還是因其對冒險類型的大膽振興而被人們銘記,為此,它躋身於Vanillaware的最佳狀態。

結論Beat by Beat,您已經看到了13個哨兵的元素:Aegis Rim之前的情節,但您可能從未玩過類似的東西。 13個哨兵如何將其複雜的敘述串在一起令人驚訝。它的操作就像一部出色的戲劇性科幻電視節目,僅重新設計並改為交互式格式,並且可以充分利用它。為此,即使RTS弱爭奪一切,這也是一個簡單的建議。

4.0/5.0