在一個跨界,沒人看到的,高級開發人員都來自無Zenless Zero街頭戰鬥機6最近,人們聚集在一起,討論他們的遊戲,遊戲設計理念,也許最有趣的是,如何使玩家在每個標題上投入投資,同時保持核心玩家的深度。

您可以在這裡觀看完整的視頻,充滿了30分鐘的討論,但上半場的遊戲設計chat不休,因此值得關注。在其中,您有Zhenyu Li(Zenless Zero的製作人),Shuhei Matsumoto(Street Fighter 6的遊戲製作人)和Nakayama(Street Fighter 6的遊戲導演6)分享他們的思想和經驗。

李說:“我認為這更多是關於一些設計原則及其如何衝突的”。 “剛才現在,我們只是在談論動作遊戲和格鬥遊戲,儘管它們是兩個完全不同的流派,但我可以找到一些共享的設計原則。”

中山同意說:“我對格鬥遊戲實際上是一種動作遊戲的感覺。動作遊戲的核心原理是按下按鈕時,屏幕上反映了一個動作,並且您將動作一起解決以解決問題或面對敵人。”

對話轉向瞭如何使玩家保持遊戲玩法有趣的考慮,並且通過玩《街頭霸王4或5》之類的遊戲,Yu覺得“很少有一個可以為玩家提供直接,重擊和反饋的按鈕。”這顯然使他思考玩家如何在體驗真正的深度和享受之前可能會離開遊戲。

他詳細闡述:“當涉及到無凝聚區時,我實際上都有相同的考慮。在一個遊戲中,您只有躲避和反應,怪物攻擊以及我們自己的角色令人反感和防禦,那麼這有點沉悶。因此,如果我們能夠在這個真正有趣的機制中產生影響,那麼這一刻的反饋就足以讓玩家享受這一瞬間的機會,然後他們可以輕鬆地享受這一動力。該語句與Zenless Zero中的標籤系統的鏡頭搭配,該鏡頭使玩家可以用電影,有力的攻擊將角色換成角色。

它促使人們討論了玩家的反應時間,中山提出了街頭戰鬥機6的動力影響的例子,因為他們自己的努力提供了即時的反饋。他說:“即使驅動影響是一種動力移動,我們也設計了許多不同的方法來避免或處理它。這種攻擊和防御之間的這種預測遊戲確實發生在逐架級別上。”

後來,他回到了驅動力的影響和驅動衝刺系統上,以及他們如何設計新玩家的設計:“我們設計了動力影響,因此,新手的格鬥遊戲玩家可以按按鈕按鈕釋放這種遊戲改變攻擊。招架是對此的防禦性誇獎。首先,這是一個按鈕攻擊和防禦的想法。我們不斷地對此進行防禦。”

視頻中有更多的東西,但是在最初的7分鐘內,您可以很好地了解這兩款遊戲之間的基本相似之處。如果您認為自己是任何一個粉絲,那就值得一張觀看!