很難準確描述遊戲的令人印象深刻塞爾達傳說:王國的眼淚實際上是。就我個人而言,我越來越少見,我實際上玩了一款三重遊戲,可以在其範圍的承諾中提供,但是任天堂的最新的郊遊成功了。有很多事情要做,其中很多值得做。側面的任務感覺就像是值得的努力,而不是蜿蜒曲折的干擾,而新的能力超出了信念,主要故事本身很快就吸引了我。顯然,有一個很容易的論點是,這是年度遊戲。但是我只是希望任何塞爾達遊戲任天堂都會做的任何事情,都不喜歡王國的眼淚

儘管大小,但Totk的運行方式非常非常好。

Zelda有點奇怪。這是一個迭代的特許經營權,但不如表弟馬里奧(Mario)那樣大,它不斷地努力使3D空間中的移動更有趣 - 或至少與最後一個更有趣。但是,在大多數情況下,每個Zelda遊戲都有自己的東西真正幫助它脫穎而出,至少是因為馬哈特的面具。說N64遊戲顯然具有口罩,允許鏈接轉變為它所列出的不同人群時間陶尾

然後是Wind Waker,它與開放的Hyrule景觀相比,將其變成了開闊的海洋景觀。暮光公主通過將鏈接變成字面上的狼,將事情進一步走去,天劍給了林克一隻鳥去飛來飛去,世界之間的鏈接讓他變成了一幅繪畫,Minish帽子讓他縮小到塵埃的大小,清單還在繼續。這些都是花哨的,但是經常提供有趣的方式來探索世界 - 就像王國新能力的眼淚一樣。

並非使這些遊戲中的任何一種都像它們一樣有趣的是,對我個人而言,您必須探索的世界使他們感到值得探索。當Zelda處於最怪異時,Zelda是最好的,就像該系列中最好的一員一樣,林克的覺醒

只是一個完美的小傢伙!

我第一次演奏了林克(Link)的《覺醒》(Link)的覺醒,很快就發現了為什麼這麼多人認為這是他們最喜歡的塞爾達冠軍。這個概念很容易使自己與鏈接做一些不同的事情(他陷入了夢中,需要找到一種醒來的方法),這對它來說是更好的。在林克的覺醒中,一切都是非常折衷的,每個人都有些奇怪但努力。而且,如果沒有必須處理三角形或甘諾夫的束縛,那麼它讓鏈接有一個冒險,賭注有點降低。

不幸的是,我不確定我們是否會再次獲得林克的覺醒之類的遊戲。 Zelda系列製片人Eiji Aonuma確實說野外的呼吸和王國的眼淚是該系列的新格式,如果他意味著每個Zelda遊戲都是如此,我認為這是一個真正的恥辱。雖然我確實了解那些想通過線性地牢等體驗更多這種經典感覺的人,但我並不真正介意自己在這方面做出了改變(老實說,我認為只有一個少數地牢確實令人難忘)。

不過,我不想發生的是,塞爾達(Zelda)在真正做一些不同的遊戲和遊戲中都失去了獨特的精神。實際上,當Zelda的範圍較小時,這完全可以,甚至還不錯。您甚至可以和獨立的人一樣小 - 任天堂曾經做過的事情,或者讓開發人員能夠與您自己的遊戲齊頭並進Hyrule的節奏

以經典2D Zelda遊戲的視覺風格的動作遊戲,從字面上看,Hyrule的Cadence of Serion Musical歷史上的混音是一個不斷的驚喜。在一部分中,因為它有多好,但是以一種獨特而充滿活力的方式在Hyrule中度過時光是一種享受。

實際上,也許這是一個完美的小傢伙...

當我最近在多年來首次重播Minish帽子時,我也有同樣的感覺。您第一次縮小到Minish尺寸對我來說仍然是神奇的,主要是因為它邀請我到Hyrule的公民來到一個看不見的世界。更好的是,遊戲只花了我10個小時左右的時間才能擊敗,這是當今世界上的稀有性,我們不斷看到遊戲與要做的事情腫,但沒有理由做它們。

Minish Cap讓我想起了塞爾達(Zelda)感覺大的小方法。它不需要王國巨大的開放世界的淚水就能令人印象深刻,只需要一個飽滿的調色板和無可挑剔的像素藝術。實際上,我不喜歡探索王國世界的眼淚。我只是不希望這是我再與鏈接進行冒險的唯一途徑。

但是,這種觀點。 |圖片來源:任天堂

王國的眼淚是一個非常艱難的舉動,因為這可以說是鏈接有史以來最大,最響亮的旅程。您甚至如何提出與最後一部續集至少令人印象深刻的續集?老實說,我認為你不能!但是有目的地尋找較小的東西,儘管不一定是戒菸,這意味著塞爾達背後的團隊可以做一些有趣而獨特的事情,而無需帶回家。

任天堂顯然喜歡試驗,即使這損害了他們的利益(我們是否沒有Wii U?),這是為什麼這些年以後在遊戲領域繼續重要的一部分。我不需要任天堂讓獨立團隊在塞爾達(Zelda)再去一次,儘管我不介意,但是我不希望塞爾達(Zelda)失去那種奇怪的精神。

通常,我希望任天堂要做的是讓鏈接做很多事情。讓他入睡並拯救一個夢想中的島嶼,讓他縮小規模,佔領比生命更大的敵人,讓他拯救一個注定要被月亮粉碎的小鎮。 Zelda會更好。