武器耐用性。將其輸入任何遊戲論壇或社交媒體網站,您會看到人們以一種或另一種方式在口中起泡。有些人可能在那裡捍衛它,並說這是有史以來添加到遊戲中的最好的東西之一。其他人會譴責它,說這不尊重玩家的時間,這是不現實的,而且是不必要的。但是我認為,在塞爾達傳說:王國的眼淚,這種有爭議的小機械師將獲得全新的生命。
這個世界上有兩種非常不同的人:那些喜歡武器耐用性的人和討厭它的人。這是遊戲設計選擇的“ Marmite”,自遠古時代以來,它已經構成了無休止的話語的基礎。Zelda:野外的呼吸不像其他Zelda遊戲;標題對核心RPG公式進行了一些大規模更改,該公式在該系列的個性上進行了巨大創新。您需要為您的武器覓食,而不是在一個塵土飛揚的老洞穴中賦予您魔術劍的老人 - 為了生存,請用樹枝(如果需要的話)將自己武裝起來。
但是分支機構 - 並擴展任何事物,顯然 - 休息。即使是主劍,一旦您渴望掌握它,就在使用後破裂了 - 儘管不是永久的。野外的呼吸成為一些有爭議的Zelda遊戲,因為武器會破裂並迅速破裂。即使發現自己有些可笑,壓倒性的東西也沒有那麼多興奮,因為您知道在大約兩個相遇的時間裡,它只是崩潰了。
進入王國的眼淚。根據昨天的大型遊戲展示,我們知道將在遊戲中添加一些重要的新機制。首先,有倒帶 - 一種方便地從天空中掉下石頭的掉落的方式,然後帶您回到天堂。接下來,會出現上升 - 一個偷偷摸摸的小動作鏈接可以使用他的金發般的頭頂抬起一個天花板,然後進入另一個房間。
不過,最後,有保險絲:一種創造性的機制,它在這個巨大的幻想世界敞開中吹來了可能性。想要使武器更長,以便您可以在不進行危險攻擊範圍的情況下向敵人戳戳嗎?將樹枝融合到干草叉中,並安全地刺入。是否想製作一個遠處的盾牌以防止任何事情太近?然後,將一個給水室融合到您的戒菸者中。
這種機械師具有探索性的優勢 - 我們在上面嵌入的拖車中顯示了鏈接可以將分支融合在一起以形成木筏,整潔 - 但對我來說,這裡的殺手級應用是武器。我不太在乎武器耐用性,如果我只能拿起敵人的裝備和環境碎屑,然後將其kitbash拿到令人驚奇的東西中,那麼武器的耐用性可能仍然存在。
想一想:您在敵人的領土深處,鏈接被毆打和瘀傷,並且您知道您的弓只有幾槍,然後它只是繩子和木頭,而別無其他。但是,您剛清理的營地是帶有低級齒輪。盾牌,劍,燃燒的棍子。您可以將三把劍貼在盾牌上,然後“烏龜”到最後等待的任何等待?您可以將一根火焰的棍棒貼在長矛的末端,並在未探索的地牢中更深入地玩“遠離”?即使您的資源有限,您的選擇也是開放的 - 這種組合使野外的呼吸使得一開始如此好。
那麼,在《塞爾達傳說:王國的眼淚》中,保險絲和武器耐用性的結合會如何?我認為,梳理環境,撿起武器並使用它們直到破裂。它迫使您成為所有行業的傑克 - 了解鏈接在世界上的所有不同事物中了解自己的方式。揮舞著一把強大的古老劍一分鐘,然後用便宜的妖精長矛拼命即興演奏?這是Zelda Via光暈- 讓您觀察戰場並立即做出決策,這是一個適當的力量幻想,當一切都隨著您的演奏方式移動時,它確實有所回報。
在那裡融合也使事情變得更加有趣 - 可以簡單地將物品從地上取下,然後將它們隨機固定在彼此之間,以解決您最喜歡的近戰武器斷裂,中間的刺激嗎?我認為是這樣。任天堂的開發人員知道如何使這些創造性的機制在現代塞爾達(Modern Zelda)起作用- 看看今天,我們仍然看到人們在BOTW中產生新的Speedrun統計數據- 我認為這是“ Minecraft-Via -the-Blacksmith”的想法是像武器耐用性一樣有爭議的機械師的完美伴奏。
現在,至於耐力和耐力……這完全是另一個話題。