第二次世界大戰未能利用其對殭屍射擊遊戲類型的單一貢獻。
世界大戰是Saber Interactive的新遊戲,從殭屍電影而不是書中汲取了靈感。
該設置足夠簡單:在世界四個城市(紐約,耶路撒冷,莫斯科和東京)中設置了四集,每集都有獨特的角色。連接它們沒有跨越的人;他們只是試圖超越殭屍的當地倖存者的所有故事。從一開始就解鎖了所有章節,其各種角色也是如此。敘述足夠輕,以至於您從哪個情節或章節開始,因為它們都是獨立的。
故事顯然不是重點,而且角色個性似乎也不是。無論是由於老套,重複的對話還是演員的錘子交付,您永遠都不會真正與任何人建立聯繫。當然,重點是大量的殭屍,通過使用槍支和炸藥的武器庫,您將有很多機會可以咀嚼。該遊戲所謂的Swarm Tech由於其規模而令人印象深刻,但遊戲潛力並沒有那麼多。
每個部落攻擊都是由數千個殭屍進行的,根據目標,分為不同的波浪。在國防任務中,準備階段將您面對一個或兩個方向。這是一種非常有效的方式,可以讓玩家欣賞成千上萬的憤怒,快速殭屍沖向您的規模(也許還有一點恐怖)。
該技術當然具有能力,它使遊戲可以通過足夠大的任何孔將它們匯入。它看起來像是從四面推進的屍體。
儘管他們的數字可能令人印象深刻,但這種感覺在仔細檢查後很快消失了。可能必須做出一些讓步以保持不錯的表現,但最終在遊戲中出現的是快速的身體袋,具有抖動的動畫和不可預測的行為。我不能說這是技術限制還是遊戲的AI猛擊以保持平衡,但是部落的大小從未感到壓迫。即使只是短暫的一刻,也應該只有純粹的數字是壓倒性的。
很高興看到幾百個殭屍在物理上阻止您前進到一個區域,或阻止關鍵的逃生路線。除了找出最有效的處理方式外,您從來沒有真正被迫削減波浪或做出任何決定。
爆炸物和武器確實造成了很大的損害,但再次感覺到遊戲對性能優化而不是物理模擬。將火箭發射到一波殭屍中,應該用giplets填充房間,到處扔血,而不會產生中等的繁榮,從而消除了一些屍體。我之所以說擦除是因為這確實發生了:身體一旦死亡就消失了。
令人難以置信的爆炸視覺效果及其令人震驚的靜音效果是一個更大問題的症狀:世界大戰Z的症狀並不令人滿意。
該遊戲是從第三人稱角度進行的,因此創建了令人驚訝的詳細武器和角色模型的許多工作。我希望Saber試圖使提供的幾種武器感覺與眾不同,而不僅僅是看起來不錯。無論武器是什麼,扳機拉力都顯然缺乏。
武器的聲音始終是迴聲和空心的,而處理並不能以苛刻的後坐力來彌補它 - 或者實際上,任何要求玩家不僅要握住按鈕並噴入肉袋中的東西。我意識到沒有人參加叛亂分子的槍戰,但是您將大部分時間都花在遊戲上的一件事值得更大的重點。
世界大戰Z提供了六個課程,這可能略高於其需求。儘管有些帶來了有用的工具,例如Fixer的彈藥盒和醫務人員提高HP團隊的能力,但Hellraiser和Exterminator可以使用合併,而Slasher和Gunslinger也是如此。
在凌晨,在您有機會透露他們的長技能樹之前,選擇課程的決定在很大程度上是由他們的起始武器決定的。您的起始武器始終會與您的選擇相關。在任務期間,您會遇到武器拾音器,這些武器可提供三種稀有槍。為了擺脫所擁有的東西,您需要用拾音器替換它。這些拾音器構成了遊戲的整個武器庫,而改善它們的唯一方法是更多地使用它們。
當然,您不知道要找到哪些武器,這使升級過程成為噩夢。為什麼要花費寶貴的觀點(例如,3級SMG)將其花在起始武器上時?而且,由於您希望盡快提高一個更好的選擇,因此開始武器並不會取得很大進步。如果您願意探索武器,武器拾取很常見,但是您仍在依靠RNG來決定主槍。
我全力以赴,但是如果您要將武器能力綁在其水平上,至少讓我選擇一個武器以始終如一地升級。我發現真正磨損單個武器很棘手,因為我一直在為其他人切換它。當然,您可以堅持整個回合的單個選項,或者根本不會從起步的低級選擇中移動以最大程度地提高升級潛力,但這很無聊。即使這樣,啟動武器都是低層的,因此您只會使事情變得更加困難。
這迫使一種與世界大戰是什麼相反的遊戲風格。最初必須限制您的選擇並不令人興奮,以便您以後可以使事情變得更好,也不是為了獲得五種不同的槍支獲得XP,但不足以對任何一個進行排名。這種零星的進步方法進一步加劇了階級和武器升級使用相同貨幣的事實 - 遊戲不會慷慨解囊,尤其是早期。
預算升級積分不應該在早期遊戲中擔心。這不是反對研磨概念的論點 - 大多數具有足夠深度進步系統的遊戲不可避免地會要求玩家做出選擇。相反,在第二次世界大戰中如何實施該系統。
第二次世界大戰讓我想知道我對現代左翼4人死亡的所有希望都被誤導了。我很想播放Valve的經典續集,這是所有這些都需要的,但我認為這還不夠。世界大戰本質上是那個遊戲。如果您暫時擱置了部落的大小,則遊戲的目標是直接從L4D提起的。您從隱身開始,可以保持這種方式,直到到達第一個大位置為止。
發生這種情況時,您要么要捍衛某物/某人,要么在受到攻擊時從A到B的對象。即使是殭屍本身,也主要以L4D類建模。您需要保持距離的效果損壞經銷商,偷偷摸摸的彈力殭屍隱藏在拐角處,坦克,裝甲的殭屍,以及您需要迅速取出的殭屍,然後他們在另一波浪潮中打電話。
一切都在那裡,所有這些都如您所期望的那樣起作用,但永遠不足以以自己的意義激發。該遊戲試圖在類系統中添加一種策略元素,但由於上述貨幣問題,這種策略也未被充分利用。
即使以35-40美元的價格,也很難在類似的遊戲時推薦Z殺戮地板存在2個。除非您更喜歡第三人稱,否則請在其他地方尋找您的殭屍修復程序。或許那個與沈思的騎自行車的人會這樣做。