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我總是遲到聚會 - 即使聚會上的大多數人都死了。
如果是日,我確實很晚。自迪恩·霍爾(Dean Hall)的國防部開始將普通遊戲玩家變成堅強的生存主義者以來已經兩年了,在那段時間裡,感覺就像遊戲有助於鞏固一種流派- 或者肯定是一種行為。我每週收件箱中都會收到數百個新聞稿,其中大約三分之二的人保證我要愛上的最新標題就像Dayz一樣 - 或Minecraft。這些標題並不相關。在2014年,我們喜歡覓食和清理。我們喜歡找到自己的工具,幾乎一無所獲。我們喜歡艱辛。我們喜歡苦難。僅僅蓬勃發展就不再足夠了 - 我們想感受到生存本身的尖銳邊緣。
為什麼這是?
這是一個值得回答的問題,僅僅是因為這些遊戲感覺如此至關重要,而且也很高興能將某些活力帶入其餘的遊戲中。例如,當我第一次掉到Dayz服務器上時,我只是在等待。我知道我會發生一些可怕的事情。我想在我身上發生一些可怕的事情。我希望Dayz踢我,就像它在我所有的朋友周圍踢了一樣。果然,我不必等待很長時間。
幾分鐘之內,殭屍就在我身邊。血開始從我的頭上噴出很少的爆發。那天,服務器上有23個人,我沒有看到其中任何一個。取而代之的是,在我從殭屍逃脫後,我發現了一個沒有螺栓的cross,帽子唯一可以想像的時尚陳述是:“嘿,我買了它時一定很沮喪” 。我攜帶了無用的cross,因為這使我對帽子感覺更好。我偶然吃了胡椒。流行的罐子被我的手困住了,所以我只是和他們四處走動,後世界末日的白痴手裡拿著罐子。一個小時後,我被第二組殭屍毫無意義地俱樂部,同時試圖將碼頭的截然不同的屏幕截圖帶到碼頭上。隨著世界的模糊,一架貨艙懸掛在頭頂。我沒有憤怒地發射單武器。我在遊戲的大部分時間裡都幾乎是沉默的。但是,如果您玩過Dayz,您可能知道我接下來要說的是:整個體驗都令人振奮。
像很多人一樣,我對生存類型的介紹是Minecraft,我沒有意識到這是一場生存遊戲,直到夜幕降臨,我顯然未能生存。這仍然是進入這些遊戲的最佳方法,甚至像Mojang's一樣舉止陽光明媚。他們將您送到運動場上,在您的虛擬口袋裡什麼也沒有,您理想情況下,您以幾乎完全的無知做出回應,並與孩子對未知數的無聊熱情相結合。我對Minecraft一無所知,除了它有塊。這是一場建築遊戲!我建造了,然後夜幕降臨。那是恐怖出來的時候,我意識到我應該在建造一些相當具體的東西 - 例如一個掩體。
您還記得您在Minecraft中的第一個掩體,因為它確實很重要。您必須克服這些東西來創建它,並且它的設計至少是由您所學的東西(通常很痛苦的)定義的。我認為,這是生存遊戲吸引力的重要組成部分。許多遊戲具有創造力,但是生存遊戲提供了一種迫使您進入創造力的環境。他們小星球用槍握在你的頭上。在Dayz之類的事情中,您很快就開始發明處理遇到的牆壁策略,或者完全避免進行處理。在Minecraft或Terraria,您將第一個瘋狂的鵝卵石掩體轉變為要塞或宮殿。在幾天之內,狐狸孔可以成為合適的地下巢穴。避免死亡會導緻美學問題。
啊!我在Terraria有很多狐狸洞,因為這可能是我玩過的生存遊戲。與Dayz或Rust這樣的遊戲不同,它為世界帶來了歡樂的面孔。在您開始重新建立自己之前,看起來不會磨損您。
不過,不要上當:Terraria和其他任何生存遊戲一樣殘酷和狡猾。它使您能夠獲得驚人的東西,但它迫使您冒險地下企業以獲取大多數東西,並帶著閃爍的火炬陰影和倒塌的沙子在那裡,它使您受到其恐怖的Menagerie的憐憫。
這確實是生存遊戲令人困惑的魅力的另一部分。生存遊戲呈現系統(通常甚至是複雜的系統),從根本上講是有意義的。這是我在談論的一種非常具體的感覺。我真的不知道為什麼在Terraria地圖的一側總是有一個據點,以及為什麼在其他地方有一個島上漂浮在天空中的島計劃。
隨後,生存遊戲的全身性嚴謹性,然後允許真正的,鮮血的野性。如此眾多的有關其可怕業務的可預測作品創造了出色的不可預測的結果,這些結果仍然具有足夠的內部邏輯,以使它們保持誠實和有趣。這是精緻的東西,混亂。如果殭屍在整天在Minecraft中隨機產卵,那麼緊張將不會完全相同。實際上,看到其中的人很少。我認為,要真正恐懼遊戲中的某些東西,您必須對何時和何時發生的情況有一個體面的感覺。您必須有一個安全的小島。否則,您只會感到恐慌,恐慌在短時間內很有趣,但是隨著時間的流逝,我傾向於厭倦。沒有長時間的恐慌。我只是生氣並加載其他東西。
緩慢燃燒的恐懼?這聽起來像是一個棘手的賣出,當您將其近期死亡以及您需要做很多艱苦的工作才能到達任何地方的事實時,局外人不僅很難看到為什麼這些遊戲如此很受歡迎,但是為什麼他們捕捉到了新一代遊戲玩家的想像力- 這種遊戲是用Minecraft而不是Mario長大的,這種遊戲是閱讀《飢餓遊戲》書籍並每月播放數百個小時的那種。
我的一部分坐落在後衛扶手椅上,同時強調了《泰晤士報》文學補充劑中的有趣句子,並在我優雅的前牙上聊天了一茶匙,這實際上很容易紡出某種社會經濟理論。關於在經濟衰退中長大並可能進入一個悲慘的就業市場的一代人如何通過娛樂未來的剝奪來啟動自己。教育切納魯斯。當您希望獲得最好的事情時,如果新聞媒體直截了當地說,那是數十年的學生債務,而工作的生活過著,問人們是否想要撒上債務,您可能不想在最後回家一天中,蘑菇王國的邊緣光線奇蹟在臉上被擊中。在這個理論中,Dayz與Dean Hall在文萊的培訓課程中吞嚥了一些狡猾的拉麵,想知道我們是否也喜歡一些,而與Bear Stearns,有毒的資產和政治家有關他們淪為在桌子上吃昂貴的漢堡的經濟。 (我想知道他們是否想要撒在上面。)
雖然玩一兩個小時之類的東西,而且很難避免這樣的結論,即該理論只能說明現象的一小部分。您為什麼不喜歡像Dayz這樣的遊戲,例如不挨餓,例如Rust,它們是Punkish又有專業人數的遊戲?當玩家遇到玩家時,他們中的許多人使用泥濘和濕地草的穆斯蒂盆地來提供出色的社會評論,將稀缺性和暴力轉變為人類行為的黃金時段展示,這些表現又是漫畫和淒美。生存遊戲中的大多數遭遇都被抽搐的不信任和脆弱性所付出了,以至於他們催生了幾個月的一次性設置。最終結果是Pratfalls或Haiku。
如果生存遊戲是對任何事情的回應,那麼實際上,它可能是離家更近的地方。這些徒步旅行,植物- 'em-ups和barricade-'上的遠足''em-ups,毫無形態的粗糙,毫無形態,感覺就像是對那種無意識的電影過度剪裁的創造性拒絕,它定義了類似的系列未知。生存遊戲不需要像對待更好的演員一樣對待球員,否則就可以擊中自己的成績,否則他們不需要讓您指向正確的方向來觀看下一個巨型預算的切割場所。他們不是想成為電影甚至電視。他們正在努力成為YouTube視頻和直播。他們是Voodoo紀錄片,沒有普通渠道無法播出。您可以得到景觀,氣氛,而且經常是其他數十個球員,就像您餓死的人一樣,您可能會餓死,而不是您可能會像您一樣,而不是吱吱作響。您獲得了創造性悲傷的範圍,嘲笑遠處的處決以及人性的處決,以探索其自私的最具創造力的能力。現在這是一個視頻遊戲。
由於所有這些,無論是Mods還是長時間的Alpha,都有非法生存遊戲的束縛 - 這只會使它們更具吸引力。他們的世界經常笨拙而鬧鬼。有一個明顯的感覺,您可能不應該在那裡,誰能抵制探索他們不應該去的地方?不要挨餓特別擅長這種事情。除了角色設計和令人不安的豐盛配樂之外,這絕對是一切都想殺死您的遊戲。它應該真正被稱為,不要餓死或放火或凍結,或者被那些怪異的樹木用嘴巴吃掉。也許已經採用了域名。
但是,在龍骨和失去的思想和煙霧中,不要餓死的生存主義者的純潔,也可以使您瞥見最後一個更深層的真理 - 這個真理,這是對Dayz和Minecraft和Minecraft以及在上面的一切兩者之間的頻譜。生存遊戲是關於收購和進步,就像其他任何事物一樣。就像老式的RPG一樣,它們是要改善您的套件並建立資源,唯一的區別是,您的珍貴小飾品是一團草而不是神奇的靴子,而泡沫啤酒已經換成了漿果看起來有人坐在他們身上。哦,您可以在幾秒鐘內丟失一切。或獲得一切。不要餓死會讓您在篝火晚會之前鞠躬,辛勞和辛勞,以使這種微弱的火焰燃燒,但是這樣的遊戲也可以使您真正的富有,就像國王早上一樣。
而且,就像遊戲一樣,成為國王的道路首先要超越規則和學習更深層次的儀式。兩年後,Dayz不再是一個人:它有助於塑造它繼續蓬勃發展的流派,隨著這種類型的最佳實踐和標準實現以及可識別的界面以及熟悉的節拍的舒緩竊竊私語。
這也許是關於生存遊戲的嚴峻現實的最矛盾的事情,那裡的生活很便宜,但是一罐豆子值得一大。當您知道它是什麼,以及當您知道它的工作原理時,其所有殘酷和侮辱時,生存遊戲就會變得很安慰。對於許多人來說,戴茲(Dayz)恐怖,苛刻,是一個家。人們會盡一切努力保護自己的房屋。