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隨著每一次飛躍,牆壁奔跑和劍的斜線,Ghostrunner距離學習真相更近了一步。當然,當人們在今年晚些時候與Ghostrunner的完整版坐下來時,許多人將被迫找出遙不可及的世界中發生的事情,以及其超級敏捷的戰士主角如何適應這一切。這個第一人稱動作標題無疑將通過其設置,故事和視覺效果吸引玩家。不過,最近,Ghostrunner有一個超簡短的PC演示,其中有些人一遍又一遍地將其加載起來:速度。

由波蘭開發人員再加上一個層次,以及Slipgate Ironworks,3D領域和出版商! Ghostrunner的遊戲感覺就像是遊戲開發中峰值趨勢的聯繫。這是一個獨立的標題炫耀圖形保真度,在這一遊戲機的開頭時,很少有工作室可以夢dream以求。在PC上,它推動了當今的射線追踪卡的可能性。它的霓虹燈和裝滿木材增加了越來越多的網絡朋克設置。使Ghostrunner在這些擁擠的領域看起來與眾不同的是其基礎所內置的速度。

當我詢問Speedrunners是否已經粉碎了球隊的期望時,遊戲導演Rados?Aw Ratusznik不等待一秒鐘給我一個“是”。 Ratusznik估計,現在不可用的小型PC演示可能只需15分鐘即可。在5歲以下完成它會令人印象深刻。世界紀錄將在短短2分32秒內管理。

這種奔跑經歷了演示的快速,快速抗衡的戰鬥遭遇,而沒有任何死亡或停頓,同時也顛覆了Ghostrunner的設計。 Ratusznik說:“他們甚至向我們展示瞭如何跳過一些我們認為不合理的部分。”世界紀錄,由Top Titanfall 2唱片持有人Bryonato,由於技能,Ghostrunner的故意技術以及一些第一人稱運動的竅門,這是可能的,這是可能的。

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Ratusznik解釋說:“在第一人稱遊戲中,有很多年前有很多人跳躍,在我們的遊戲中,我們擁有自己的詞彙量,因為他們正在使用所謂的'壁架增壓'的東西,這使他們能夠移動快速地。” Ratusznik強調,這一Speedrunner發現使開發人員感到高興,並且由於他們試圖自己複製它,因此始終無法持續執行。 Ghostrunner的設計師將考慮刪除任何太容易利用的東西,但是像Buking Boosting這樣的技巧可能會保持不變。

Speedruns和No Death挑戰似乎是Ghostrunner的終極點,從與Ratusznik和敘事設計師Jan G?Sior交談中,從故事到視覺效果的其他各個方面都在考慮這一點。 Ghostrunner以Epic的Tech的迭代本身就是整潔,但與Performance Speedrunners的需求相矛盾。

為了追求平穩,堅定不移的幀速率,Speedrunners可以並且將拒絕圖形設置,直到獲得圖形設置為止,但是另外一個水平需要兩全其美。數字鑄造的演示測試發現打開NVIDIA RTX圖形卡的射線跟踪對幀速率造成了嚴重損失,但這絲毫沒有保證該功能在發行時的執行方式。 Ratusznik說:“我認為我們必須做一個像完整的遊戲通行證一樣,我們將完全查看RTX效果。” “

即使是佛法塔的丁金地區,雷痕蹟的照明和底漆也看起來令人印象深刻。 |一個級別/全部!遊戲

在這一點上,實時射線追踪照明對於開發人員來說仍然很新 - “這就是為什麼我們稱其為實驗性RTX版本,” Ratusznik澄清了 - 但它非常適合Ghostrunner的發光全息圖和濕混合物。順便說一句,我問Ratusznik是否對Unreal 5的進步感興趣,這有望更好地支持高保真資產和實時照明;儘管他可能有一天與Ghostrunner有關,但他並沒有對新技術或下一代遊戲機說什麼,但他很興奮。 “這看起來很棒,這就是我可以說的。我認為我們的下一個遊戲應該在虛幻引擎5中製作。”

對於又一個層次的層次是推動技術的所有方式,而Speedrunners則依次推動遊戲,我對擴展的Ghostrunner演示的看法表明,在故事方面,它的玩法相當安全又聰明。網絡朋克的神秘之謎,有關於主角是誰以及他可以信任的人的問題,但也以保守的方式講述。也許對於那些會一遍又一遍地閃耀的人們來說,一切都會更好。

Ghostrunner說話,但不多。我看到了在網絡連接體中進行的幾個序列,網絡節這是與整體佛法塔平行運行的網絡平面,其中包括Ghostrunner的肉體和血液世界。在節奏較慢的網絡節段(不足的平台和可能的技巧和跳過)中,另外一個級別將散發出新能力的博覽會和教程。但是,在整個經驗中,Ghostrunner不會成為chatterbox。 g?sior名稱下降曼達洛人Rivia的Geralt是Ghostrunner特定的強壯,沉默類型的靈感。

如果人們想找到它,將會有更多的故事從關鍵,高效的道路上脫穎而出,但是擴展的演示給人的印像是,開發人員既不希望Ghostrunner的個性或他陷入的事件來阻止玩家。 G?Sior說:“我會說這是一種設計理念,可以讓玩家得到她所希望的故事。”

網絡病毒可以進行各種外觀。 |一個級別/全部!遊戲

為了結束演示,Ratusznik和G?Sior取笑Ghostrunner的老闆戰鬥之一,而這些目標是為了保留第一名和Speedrunners的快速流程。所示的相遇(一個巨大的柱子噴出激光器)將通過快速檢查點提出戰鬥和平台挑戰,這與遊戲的其餘部分一致。

Ratusznik說:“這些老闆不是子彈海綿,因此您可以假設幾次命中足以摧毀它。” “這應該是非常快的,也應該具有挑戰性的事情,因此遊戲循環不應該那麼長。”當Ghostrunner今年晚些時候為PC,PS4和Xbox One X推出時,我們將發現Speedrunners可以進一步削減有關這些循環多長時間的想法。