離子憤怒是我最近勾選的漫長而愉快的Boomer射擊遊戲中的最新消息。我們兩個人注定要與之相交 - 我是一個36歲的年輕人,有一個專業的場邊,大約是90年代的遊戲網站; Ion Fury是一位在Nukem 3D的舊遊戲引擎上運行的簡單的走廊射擊遊戲。我玩了,我笑了,我在機器人蜘蛛腿上的小機器人頭上滾動了炸彈。然後我開始思考。
無論如何,為什麼我們稱它們為“嬰兒潮射手”?他們肯定會明確地回到過去,但是當ID軟件和3D領域將第一波3D射擊遊戲拋出時,您真的必須在地面上,以享受諸如黃昏,墳墓或諸如在邪惡之中?鑑於任何“嬰兒潮一代”是貶低的,無論多麼親切,這些標題真的應該得到如此輕巧,新穎的地位嗎?
當您閱讀那些修辭/不保守的問題時,您會聽到我對自己說“不”,但是我會這麼說。我記得96歐元,當弗雷多斯(Freddos)10便士之類的時候。可能更有趣的問題是,為什麼開發人員,發行商和評論員都使用該術語。我認為這是關於長期經濟學的。
在厄運時代,Quake等人等時,有一個文化單膜。我們都閱讀了相同的雜誌,觀看了相同的電視頻道,以及少數可用的廣播電台。如果在單膜中提到了產品,我們都聽說過。 Monomedia了解它正在廣播的廣泛觀眾,並沒有經常向我們講述利基市場。
讓我們以這個隱喻來保持品牌,並考慮到90年代初期的涅rv島對超級巨星的興起。聞起來像青少年精神是突破性的時刻,從廣播請求和大量MTV通話時間中收集了嗡嗡聲,這將三個反社會的華盛頓不合適。這意味著樂隊被邀請參加大量的採訪,他們提到肉p,穿著丹尼爾·約翰斯頓T卹,在鞋子上寫了“ fuhgawz”(故意拼寫的fugazi),並向孩子們介紹了一堆地下的地下。他們否則從未聽說過的樂隊。 MTV永遠不會將丹尼爾·約翰斯頓(Daniel Johnston)自己推薦給您 - 太過小眾,謝謝 - 不大 - 但是由於更大的舉動使他們受到關注,局外人藝術家遇到了Monomedia的觀眾。
然後是互聯網,聲音,渠道,意見和服務的多樣性。產品不再需要吸引主流曝光才能找到他們的員工,因為我們現在知道如何尋找他們。音樂流派曾經感到含糊不清的地方(“ grunge”的行為是涅rv的行為和愛麗絲在鏈上聽起來像什麼一樣嗎?),現在它們是荒謬的。螃蟹核心。最少的房子。 Simpsonwave。發生了這種情況,以至於互聯網上的27個人想听聽那種令人難以置信的音樂運動,可以輕鬆找到整個文化。它可能都適合subreddit或Spotify播放列表。
遊戲也是如此。在一個每天僅在Steam上發行30場比賽的時代,您是否想以“以Classid ID風格的設計和Frenetic Gunplay”為“復古風格的3D射擊遊戲”來推銷新標題,並希望獲得最佳像其他所有人一樣,稱其為“嬰兒潮射擊者”?
這樣做會在“即將到來的遊戲”視頻中獲得遊戲創作者的視頻,他們只專注於該類型。它在該類型的小但專用的Subreddit中提到了它。僅通過減少產品的含義,您就可以確保其吸引受眾。 Ergo,開發人員傾向於貶義的類型標籤,例如步行模擬人生,Boomer Shooters,以及Eurojank等有問題的描述。
但這並不能減輕當我看到“ Boomer Shooter”一詞並在“謹慎的謹慎”中描繪出我的父親的感覺時,我會得到我的感覺:每隻手拿著品脫,在Thorganby Beer Festival上進行扭曲。這在黃昏,Ion Fury,Graven和Prodeus等遊戲中是不公平的螺栓。
因為無論您是否對Facebook提出了兩個大聲疾呼,都吹噓知道軟盤是什麼,與GPS或其他Boomer Preserves爭論,我們的媒體現在已經成熟並且有足夠的歷史了,以喚起特定風格的3D圖形。懷舊情緒是慶祝的原因。我們與電影的基礎相似,該電影使用風格元素來回顧自己,就像藝術家在2011年一樣。以喚起70年代的名義的有效創意選擇。那不是,馴服的Impala嗎?
似乎不是這樣,但是憤怒的杯子向我們射擊的精靈的重新出現表明我們已經加深了遊戲文化的井。現在有可能是人造的90年代。為了獲得基本的效果,我們以某種方式找到了美麗,而不是使用立即回到遊戲開始的視覺語言。現在在被認為是“復古”中有微妙的陰影。作為一個創造者,您不必將自己限制在2D平面和8位視覺效果上,以便人們了解您現在在歷史上的某個觀點。
這樣的遊戲還有另一個好處 - 它們確實,真的非常有趣。謝謝,我知道 - 像這樣的有見地的批評使我受僱。但真的,不過。他們是。這也使我們想起了過去20年左右的旅程射擊者的一些事情。
當我開始遊戲時,射手是好萊塢的遊戲。奧運會100m衝刺決賽。雜誌覆蓋的主要事件,您不可避免地會看到最新的尖端圖形,最佳故事,最憤怒的聲音。幾年來,每個新的大型FPS版本都被宣佈為新的“有史以來最好的遊戲”。
但是隨後對射手來說很複雜。半衰期實時講述了一個實際的故事,沒有過場動畫。 Deus Ex看起來像射手,但具有各種RPG元素和非線性級別的設計。隨著時間的流逝,使新的“有史以來最好的遊戲”成為一個更昂貴的項目,隨著我們在2000年代的打擊時,許多射擊者都試圖說出一個故事,無法講故事,而忘記了射擊的好處。或完全放棄了敘述,並製作了僅多人射擊遊戲。到2010年代,沒有人能真正與鱈魚競爭,即使這並不是一個驚人的事情。射擊者變得太笨拙了,對預期和預算和開發團隊來說太笨拙了,在世界各地五個工作室工作,試圖立即成為一切。
那麼黃昏如何設法超越這樣的遊戲,如果沒有才華橫溢的開發人員或多人遊戲模式,合作社殭屍或VO攤位中的戰利品盒或電影明星?通過修剪經驗,直到上面沒有一盎司的脂肪。是的,潮一面的射擊者是效果的還原性,他們鼓勵我們嘲笑1996年我們認為的“壞蛋”或壯觀的東西,這絕對是他們樂趣的一部分。但是它們完整留下的元素通常是鑽石般的。
他們提醒我們,巧妙的水平設計,良好的武器反饋以及創造氛圍的藝術資產和聲音設計的神奇煉金術……就足夠了。這就是我們從流派中尋找的全部。隨著時間的流逝,所有其他碎片都基本上是一個很大的誤解。創作者之所以加入它們,是因為他們可以,因為技術以允許它的快速發展,但是我們只對新碎片感到興奮,因為它們是新的。不是因為他們使射手成為更好的比賽。
確實,確實,它並沒有花足夠大的時間來發現自己在公共場合的視頻中重新鑄造,作為遺忘的NPC來認識到這一點。 Boomer射擊遊戲適合年輕遊戲玩家,就像對懷舊一樣。因為他們實際上只是沒有脂肪的射手。