EPIC的藝術總監和War 3 Gears of War的執行製片人為VG247提供了2011年最大Xbox 360遊戲的視覺ID背後的想法。
戰爭3戰車的封面藝術,以馬庫斯為特色
跪在前景中,兩者都
電鋸和擺動槍騎兵,安雅
和dom。該遊戲在全球範圍內發貨
9月20日。
很少有遊戲能夠真正享受真正揭示其封面藝術活動的絕對放縱。只有一個偶像,是一個偉大的特許經營權,才能承受這個想法的傲慢指控。戰爭齒輪3是可以管理它的小少數。
後確認昨天遊戲的全球發行日期,微軟今天在舊金山新聞發布會上揭示了Gears 3的簽名圖像,除了您在2011年查看Xbox 360的核心外,所有內容都說明了。
藝術以馬庫斯(Marcus)為特色,跪在第一場比賽的封面上,側面是唐(Dom)和現已播放的安雅(Anya)。該圖像描繪了齒輪的末端遊戲,以及對Xbox 360固有的三部曲的總結,就像完全對動作遊戲歷史記錄一樣。
史詩般的藝術總監克里斯·佩納(Chris Perna)是圖片設計的背後,並在電話上告訴VG247,通過絕望的勇氣概念推動了最終作品。
佩納說:“我認為我們想要一些對世界扮演的東西。” “這在故事中進一步發展,我們想試圖在那裡獲得一些悲傷,但仍然有這種決心。他們經歷了很多事情,尤其是現在這是三部曲總結,我們想展示角色的疲倦,在他們的臉上展示它,但不要讓他們看起來很難過,悲傷或悲傷或w弱。我們想保持該決議。”
馬庫斯在第三節失去了全部盔甲
遊戲,但保留了商標通告
胸甲。
佩納(Perna)意識到,圖像仍然與特許經營相符,但希望粉絲們會看到新鮮的東西。
他說:“我認為我們為遊戲帶來了更現代的外觀。” “我們有目的地扭轉了徽標文本,因此在較輕的背景上它是黑色的,可以使該專營權更現代,更新。
“我們的配色方案與一些溫暖的色彩相似,但是我們在天空中添加了一些涼爽的色彩。而且它與前兩個的琥珀色不同。我認為,如果您將它們排成一列仍然適合同一家庭,但是它足夠不同,可以使其變得新鮮和新。這就是我們所希望的。
“我認為圖像是標誌性的,它會從貨架上彈出。”
如果調整顏色和交換徽標陰影聽起來不像地震變化,那是因為它們不是。當您進入整體上最大的娛樂特許經營權之一的第三部分的視覺標識時,不建議重塑車輪。
Gears 3執行製片人Rod Fergusson說:“它必須適合品牌。”
“當您擁有一個品牌時,必須是品牌認可的,人們必須能夠看到它是什麼,但與此同時,它必須足夠不同和有趣。”
弗格森(Fergusson)解釋說,馬庫斯(Marcus)在封面藝術中的蹲伏姿勢是從Gears 1 Key Art中學到的一堂課。將COG跪在跪位置可以允許詳細的字符填充框架並允許大型徽標類型。如果您想銷售電子遊戲,蹲下顯然是不錯的。
女孩力量
這不僅是顏色裸露的,字母更改了該系列其餘部分的Gears 3的封面。在那裡看到那個人嗎?那是Anya,是齒輪2的筆撥子。她現在看起來不太整潔,對嗎?
戰爭齒輪3首次包含可玩的女性。薩曼莎·伯恩(Samantha Byrne),安妮·斯特勞德(Anya Stroud)和伯納黛特·馬塔基(Bernadette Mataki)是卡倫·特拉維斯(Karen Traviss)戰爭小說中的角色,在遊戲中都可以控制,而且正如藝術所展示的那樣,史詩(Epic)當然,史詩(Epic)小心不是性刻板印象的受害者。
佩納說:“以前的頭銜中的女性是助手。”
“在第三部分中,我們將它們帶到了最前沿。它們與男人的前線。我們不希望那裡的中心模型,所以我們試圖將它們稍微磨碎,將它們放在裝甲中並刻畫她們是堅強,獨立的女性。”
弗格森同意。
“我們試圖尋求平等,因為無論男性士兵能做或對他們做任何事情,女士兵都可以經歷相同的經歷:她可以將蝗蟲的蝗蟲分成兩半,她可以將鏈鋸成兩半。這都是關於平等的並將它們視為平等。”
“我認為圖像是標誌性的,它會從貨架上彈出。”
安雅(Anya)沒有推動力,她有武器可以證明這一點。她在圖像中拿著的步槍是擺動的戰爭時代的槍騎兵,或者是複古的彈槍手和史詩般的標籤,這是電鋸經典的固定刺刀前體,與戰爭機器人作為特許經營權非常緊密相關。
根據遊戲的背景故事,復古的槍騎兵來自人類與人類作戰的時代。固定的刺刀被廢棄了,因為它容易在蝗蟲皮膚上粉碎。
羅德說:“電鋸刺刀是專門為透過蝗蟲的厚皮而開發的。” “它代表了遠離人類戰鬥的進化。”
復古的彈槍是一種scruff的武器,與故事相符,因此被修補和務實。
佩納說:“我們想給它帶來真正的磨損,二手,破碎的感覺。” “他們所做的一切都是拼湊的。它不再從軍事機器出來了。他們有捆綁在一起的船。他們有武器與膠帶綁在一起。如果您查看武器的細節,一切都是自我修復的。他們基本上是無家可歸的。他們是一個破碎的兄弟樂隊。”
當然,在藝術武器賭注中的驕傲是由電鋸槍騎兵所承擔的。
弗格森(Fergusson):“這是我們一直以圖標為重點的東西。我們始終確保在視覺標識中可見。從Gears 1蓋,到齒輪2和3,甚至在許多營銷材料中,我們都竭盡全力確保持槍司機始終在那裡。
“它與齒輪有真正的聯繫,我認為這在新的可視化中也是如此。即使我們用Gears 2進行蓋子,並且我們在側身行走,我們也確保M-Cating東西沒有覆蓋槍。”
Perna補充說,在戰爭設計階段的原始裝備階段,槍師的標誌性地位絕不是保證的。
2006年的第一場比賽的盒子藝術。新
掩護從跪下來啟發
姿勢。
他說:“我們都認為這很愚蠢。” “我們嘗試了不同的設計。有一個圓形的鋸,火雞式的東西,我們就像,“這不可能起作用。”不過,一旦我們登陸了最終設計,那就只是在“那裡”。我們知道就是這樣,這就是它的住所。我們知道這將是標誌性的。”
“看媽,沒有臉”
戰爭齒輪的其他無可辯駁的圖標是其主角Marcus Fenix。他改變了。在前兩個封面中,馬庫斯穿著完整的盔甲。不再。
克里斯說:“我們試圖想像齒輪1和2裝甲下的情況。” “現在是夏天。世界很熱,這是壓迫性的。我們不希望他們穿著悶悶不樂的衣服。我們希望角色具有不同的標誌性外觀,但是一眼就必須將它們視為戰爭機器。
“戰爭裝甲齒輪的主要部分是圓形胸甲;這就是使他們與眾不同的原因。我們必須保持這一點,但也回答了下面的外觀的問題。我們從馬庫斯(Marcus)開始,給了他一種凱夫拉(Kevlar)背心。看燈;在齒輪1和2中,他們有三個條紋,那麼住房的外觀會是什麼樣?下面是什麼樣的,那裡的原始燈泡?在凱夫拉爾(Kevlar)的下面,他們有皮革填充物,類似的東西。那就是所有的來源。”
馬庫斯仍然戴上帽子。佩納承認,這是一種選擇。
他說:“我們考慮了這一點,但我們想保留這種肖像。” “那是他。一目了然,您可以告訴它是Marcus,尤其是在玩遊戲時。這是他的商標。”
圖像中Fenix的左側是DOM。唐,正如你知道的那樣,如果你在第二場比賽中玩過,那麼他沒有最好的運氣,他不得不用冷血謀殺妻子,因為她把所有的生命都從她身上吸了出來老蝗蟲。
佩納說:“唐是一個破碎的人,”他解釋了他在戰爭齒輪3中與角色所採取的設計方向。
“他不得不放下妻子。他在一個可怕的狀態下找到了她,這摧毀了他的靈魂。他不再照顧自己,我們想通過他的設計來描繪這一點。他沒有剃光,他還沒有睡覺,也是硬皮。他中的一件與瑪麗亞一起去世。”
進化論
今天的藝術史詩般的演出不是獨立的產品,而是設計對巨型三部曲的演變,這是一部豐富的藝術故事中的最新作品,始於2006年的第一場戰爭裝備。
第二場比賽的封面,發行
2008年。最重要的持槍騎兵是
小心地放置以避免M級
象徵。
原始的原始內容顯然是從角色設計的虛幻穩定中誕生的,在外觀和拋光方面都為太空行動樹立了新的基準。齒輪已成為Xbox 360圖標,這既要歸功於其藝術和排他性。
該類型中沒有以前的遊戲在藝術上如此矮小。佩納說,戰爭齒輪的堅固性並不是誤會。
“我們非常努力地獲得這種沉重的感覺。我們希望一切紮根。我們不想發瘋,很遙遠。我們想要一個越南風格的科幻小說。我們想感受到角色的重量,因此我們在動畫和角色移動和跑步的方式上努力工作,並且在盔甲方面,我們努力工作的角色設計感到沉重,紮根和基於現實。
“我們為設計角色做了很多工作。世界的感覺都是沉重和紮根。那就是我們要的目標。”
戰爭齒輪的角色設計受到柯南藝術家的嚴重影響弗蘭克·弗雷澤塔(Frank Frazetta)。
佩納談到馬庫斯和團隊時說:“他們幾乎是太空中的野蠻人,但沒有那麼遠。”他補充說,儘管有巨大的肌肉,角色的故事使他們脫離了荒謬。
但是,它不僅會立即使遊戲與眾不同。戰爭齒輪以堅持“被摧毀的美麗”的概念而聞名,這是一個破壞文明的想法,它滲透到了遊戲的特別版本中,其中包括一本純粹致力於此事的書。弗格森(Fergusson)解釋說,這一概念是戰爭齒輪作為特許經營的重要組成部分。
“這是試圖創建不是由霓虹燈和玻璃製成的科幻世界的一部分;人們住在那裡。”他說。
“我們正在尋找大理石,雕像,支柱:歷史。人們在那裡生活了數百年,這不是淺薄的。世界的重量及其大理石和花崗岩材料稱讚了角色的重量。從角色猛擊掩護時,角色到咕unt著煙的角色,煙呢?即使他們是虛幻的人,這一切都融入了創造一個真實地方的願望。”
第二輪
儘管戰爭齒輪是與眾不同的,但這並不是沒有批評。許多人抱怨顏色pallete的平淡無奇,而perna上的mo吟並沒有丟失。戰爭齒輪2的外觀發生了實質性變化,環境各不相同,在蝗蟲的中心震撼了地下冒險。
“我們只是想將其分開一點。我對齒輪1的黑暗和飽和度感到有些失望,我們想把更多的顏色帶入齒輪2。幾乎沒有紅色和橙色。”
對第二場比賽的蝗蟲進行了更詳細的看法,這引起了哥特式設計,但Perna說這不是故意的。不過,沒有逃避野蠻人。 Gears 2的標誌性新聞投籃顯示了它的一個新敵人,即Boomer Mauler,擔心用他的fl尾和盾牌的塵埃雲,只戴著角質頭盔,戴著很少的戴。圖片直接來自柯南維爾。
“與盾牌的潮一代是經典的弗雷澤塔(Frazetta),對嗎?這就是我們喜歡的風格類型,它只是在最終產品中介紹的。” Perna說。
第三場比賽的蝗蟲又發生了變化。自Gears 2結束以來,每個人最喜歡的電鋸飼料變得越來越小,文明較少。滯留的蝗蟲是在包裝中設計的,住在Squallor的荒地中,與Gears 2. Perna的地下grander吟相去甚遠。Perna將他們比作星際大戰中的沙子。
這次是第二個威脅。 Lambent的蝗蟲已經變成了第三場比賽,並且與Giger相比,比Frazetta更具相似性。他們有外骨骼和生長。佩納(Perna)歡迎突破設計更結構化的人形蝗蟲。
他談到新的Lambent時說:“他們更加野性。” “弄清楚該設計,對行為進行努力真的很令人興奮。我們可以對他們更加野蠻。在這些方面工作真的很有趣。”
儘管蝗蟲在視覺上的變化越來越多,但遊戲的環境也是如此。在先前發行的媒體中,Epic展示了美國餐館風格的水平,其中從未包含在Gears Title中。
“我們只是想描繪不同的領域,”佩納說。 “在這場比賽中,我們正在旅行更多。 Gears 1是在某些城市設定的,我們想要一個年長的歐洲氛圍。 Gears 3中的一些城市將捕捉更西班牙的影響力。
“將會有西班牙影響的東西,還有瑪雅的東西,其中有些將是真正的世界末日,黑暗和堅韌的。”
羅德補充說:“在齒輪1中,您正在探索首都埃菲拉(Ephyra),及其周圍。在Gears 2中,您正在探索地下和Jacinto; Gears 3更像是一次公路旅行。”
環境中的多樣性甚至延伸到齒輪3中的船舶水平。遊戲始於在稱為Raven's Nest的航空母艦上的動作,但Perna確保這些基於海洋的環境只會帶來視覺改變。
“我們沒有做很多船到船上的戰鬥,也沒有改變遊戲玩法。這仍然是戰爭齒輪的停車場遊戲玩法,側麵碗和所有類似的東西。它提供了一個不錯的背景,但並不能從根本上改變遊戲,”他說。
不過,今天的戰爭齒輪3事實證明,遊戲玩法並不是一切。遊戲可以是關於圖標的,以及像圖片一樣簡單且令人費解的東西。
他們也可以是關於情節的。關鍵藝術永遠無法回答的一個問題。
“胭脂紅會死嗎?”我問。
會議線大笑起來。
WARS 3 Gears 3將於9月20日在全球範圍內發布Xbox 360。