您如何與天才外科醫生打交道,後者在使用廁所後拒絕洗手?在兩點醫院的模擬,回答這個問題可能比您想像的要多。

雖然兩點醫院本質上是經典主題醫院的精神繼任者從前獅子頭和牛蛙的工作人員開始,他們幫助創建了包括原始主題醫院和電影在內的幾個經典模擬策略遊戲,這遠遠超過了高分辨率的重新閱讀。

現代機器的額外馬力被用來創建一個更詳細,更深入的模擬,儘管它也試圖維持獨特的音調和風格,使主題醫院(用於我的錢)是有史以來最好的策略模擬遊戲之一。

因此,我們從本文開幕的示例中返回了這一示例,當我們談論遊戲EGX重新播放2018年時,由Two Point Studios設計師Ben Huskins向我提供了示例。

這不僅僅是“這裡有些醫院,周圍有些醫院”,而是關於這個世界,其中還有很多事情要做。”

赫斯金斯解釋說:“例如,你有一位不衛生的醫生……他去洗手間,沒有洗手。” “然後他直接進行手術。這將產生連鎖反應。”

當然,答案似乎很明顯:將他踢到路邊。但是,這可能不是那麼簡單。那個醫生可能是潛在的危險,但這只是潛在的風險 - 如果他真的擅長手術怎麼辦?你需要那些骯髒的手。

任何熟悉主題醫院的人都會知道,您的員工是您醫院的命脈和生計。在兩個點醫院中,這也是如此,儘管沒有跟踪一些基本統計數據,例如勤奮,智能,資格和薪水,但球員現在將不得不更詳細地擔心員工福祉。他們需要吃飯,使用廁所和休息,並且會帶來獨特的特徵。這可能是有幫助的,或者像垃圾人一樣有些煩人。更糟糕的是,即使他們知道自己要接受手術,它們也可能不衛生。這是另一個模擬級別。

赫斯金斯說:“每個人都有很多追踪。” “患者有各種不同的需求和心情,加上他們的健康和幸福……如果他們真的不開心,他們就會暴風雨來去另一家醫院。”

患者甚至會互相反應。這意味著他們會說話,但患者還會看到並聞到走廊垃圾箱中嘔吐的人。還有更多要考慮的地方。

Huskins解釋說:“那裡還有更多的事情發生,但是在角色特徵和這種事情方面也發生了更多事情。” “因此,一個人的學習速度可能比其他人更快,所以他真的很適合培訓,但是另一個人是垃圾人,只是不斷地丟下垃圾- 這非常令人討厭,因為這意味著您需要更多的看門人。還有臨時的修飾符。在角色上,如果您粘住咖啡機,有人可以從那台咖啡機上獲得咖啡因的嗡嗡聲,然後它們會在之後逐漸閒逛- 這樣的事情可能會對其餘的模擬產生敲門效果。

“顯然,其中一些效果比其他效果更微妙,但是我們希望當您全面查看它時,您會得到這些有趣的決定。如果您將裝滿咖啡機的醫院塞滿與裝滿水噴泉的一個不同。 ”

兩點醫院出現了有趣,鬧劇音調和更直接的模擬的核心主題醫院意識形態,但是聽到開發人員談論的是,這表明這是一種更深入,更均勻的體驗。以後,它不會那麼荒謬,但是設計也不會那麼有限。

例如,在主題醫院中,有一種類型的植物具有一種作用,必須由看門人以一種方式維護 - 看門人只有三個工作之一,以及修理設備並拿起垃圾。在兩點醫院中,玩家將能夠解鎖並在具有不同益處的不同類型的植物之間進行選擇- 更多的基本植物不會給患者留下深刻的印象,並且可以使您的醫院的氛圍更大,但需要更少的關注。看門人還有很多值得擔心的事情,例如解開廁所和儲存機器。

遊戲將自己與精神前任區分開來的一個主要領域也是它的發展。儘管該遊戲是一系列線性的水平,但兩點醫院的目的是在其結構上更加開放,並在此過程中使玩家可以準確選擇他們想在任何給定醫院應對的挑戰。

Huskins解釋說:“這不僅僅是'這裡有些醫院遍布周圍的',而是關於這個世界,其中存在更多的事情。”這個世界是“兩個點縣”,這是一張更大的地圖,最終將充滿了由玩家管理的醫療設施。

赫斯金斯說:“這些角色在縣周圍出現,所有這些不同的地方要去。” “您開始對不同的地區有一種感覺 - 城市在那裡,周圍的山脈和那裡的一切都為您提供了更多的背景……這給您帶來了更多的背景一切都有更多的意義,因為您不僅僅是在空白的畫布上建造東​​西,還可以在這個現有的世界中建造一些東西。”

所有這些都是傾向於傾向於兩個點靈感的最大優勢之一,一個充滿品格的世界,從員工和患者的設計到出色獨特的鬧劇疾病,例如“早產木乃伊”和8位疾病,看到患者變成複古視覺風格。

主持人克里斯·諾特(Chris Knott)笑著說:“我們不想走上真正的疾病和類似疾病的路線 - 這並不有趣。我們基本上想出了使我們發笑的疾病。”

“例如,對於木乃伊一人,藝術主管馬克開始製作木乃伊。我們就像'好吧,酷!'我開始為他做一些動畫...所以它像木乃伊一樣行走...像木乃伊一樣砸在門上...但是然後停下來,有一個三明治 - 然後像木乃伊一樣繼續前進!這是一個認為他們是木乃伊的人,所以我們可以做什麼?

我們不想走上真正的疾病和類似事物的路線 - 這並不有趣。我們基本上想出了使我們發笑的疾病。”

“對於木乃伊,我們想出了一個巨大的石棺,他們進入了,然後將它們放下,所有的繃帶都從他們的嘴裡撕下來。離開他們的路。”

該團隊意識到了那種令人毛骨悚然的混搭,有趣的主題醫院融合了鬧劇幽默,而嚴峻的收割者則在醫院的大廳裡漫遊了他的下一個受害者,他們似乎很想在這裡重複這一點。 。遊戲的一些視頻已經嘲笑,有時死者甚至可能以光譜形式呆在醫院,困擾著您的活著的患者。

諾特繼續說道:“我認為這只是使疾病變得有趣且可識別,以便您在玩遊戲時可以立即認識到哪個很快。” “這是原始的特徵。但是,我們希望它能使您期待某些疾病……我們希望玩家喜歡某些疾病及其治療過程。我認為這是重要的一步為了讓您投資角色並讓您關心角色,因為這最終是目標- 讓每個人都活著。那是一件壞事。”

玩家將在一家醫院開始,旨在使其達到三星級的三星級評級。但是,一旦他們做到這一點,世界就會開放一些,並提供有關您接下來要解決哪個醫院的選擇。

“通過證明自己是一名有能力的醫院管理員,您有機會將醫院設置在該縣的其他地方。但是,您不會拋棄建立的東西- 一切都被保存了,一切都持續了,所以真的您'重新建立這個醫院帝國。”赫斯金斯說。

“顯然,您可以打開一些不同領域的順序,但是您可以在一些不同的醫院之間跳來跳去,並跨越您的一些進度 - 研究等。作為大局- 不僅與每個孤立的醫院有關,而且與您的整個組織有關,我們正在建立這個基礎,我們認為這很酷。”

每家醫院的佈局,您將要面臨的挑戰以及為您完成的賺錢的目標而言,每個醫院都是獨一無二的,因此每個醫院都應該提供非常具體的挑戰,並且與您在不同站點之間來回跳動的能力相結合時,這將會給玩家有很多自由。

Huskins繼續說:“每個醫院的目標都完全不同,因此我們正在嘗試確保您在每個區域使用不同的遊戲系統。” “其中一部分歸結為疾病的出現,因為您不會在第一家醫院看到每種疾病。”

“其中一些與地區有關,其中一些與其他事物有關……但是還有其他因素,例如教學醫院。所有的目標都是圍繞培訓您的員工並試圖使您的團隊培訓在醫生,護士,看門人等方面,您可能會得到他們的好處,但還有另一家醫院幾乎與目標無關- 可能是關於研究的,或者是通過升級甚至可以通過升級來獲得最佳的機械。 ..減少鬼魂的數量?”

最後一點點眨眼說 - 但是如果您最終不得不為看門人裝備一種仿製質子包來解決某些問題,請不要感到驚訝。這是確切的瘋狂兩點醫院蓬勃發展。當然,主題醫院的遺產似乎與這個精神繼任者安全。