古墓麗影合著者和生化奇兵2Scribe Susan O'Connor對遊戲寫作過程進行了深刻的採訪,在其中討論了遊戲中的暴力問題。康納(Connor)建議,一方面暴力可以出於沒有充分的理由而出現在遊戲中,但是當書寫良好時,它可以幫助表現出角色。

與之交談遊戲學,O'Connor描述了她想做什麼樣的項目,“我對講述各種角色的故事更感興趣。我不想講涉及拍攝或被槍殺的故事。我M在某些方面進行暴力,但我認為遊戲故事可以是黑人和白色,因為故事的講述方式沒有很多時間。就像,“這是一個男人。”

“作為故事消費者,我真正興奮的是(例如Breaking Bad)。在這些角色中,您真的了解他們的困境。

“在第一個季節的第二集中,他有一個被鎖在地下室的傢伙,他就像,'哦,天哪,我該怎麼辦?我不能讓他走,因為他要殺死我的一家人,但我不能殺死他,因為殺人是錯誤的。

“那是一個真正的危險困境。我想看看這將如何解決,我想這就是我對遊戲感到沮喪的原因。我想講述遊戲真正使我們真正能夠做到的更周到且複雜的故事。”

O'Connor補充說,Game Studios通常不足以包括像這樣的大難題,或者真正推動遊戲中的寫作水平,但建議它看起來並不那麼困難。她補充說:“人們迴避講故事的原因是,這對他們來說是一個黑匣子的神秘。” “遊戲製作的其他元素對他們來說更有意義。

“這是一個更安全的賭注,如果你能指出它,說'這將像《使命召喚》一樣,但是使用猿猴,那是製作遊戲的一種方式。再一次,有人會這樣做。生化奇兵'SA完美示例。如果您在Bioshock出來的前一年與某人交談,他們會走,“邁阿邁阿,那是行不通的”,然後它出來了,每個人都說:“哦,這完全有效!”我想看到更多範式破壞的東西。”

從講故事的角度來看,您對遊戲中暴力問題有何看法?它可以像《規格》(Spec Ops:Ops:The Line)這樣的故事來賦予重量,還是看起來像是拋棄和嘶啞?在下面讓我們知道。