激增是許多勝利的遊戲,但它也會使您比其他任何人都更沮喪。
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“在嘗試新事物時,這種激增是最好的,但是當它嘗試適當的事情時,它會搖搖欲墜。”
我希望從Deck13的第二場比賽中有很多事情墮落的領主。該工作室的深處有缺陷的首次郊遊肯定有其時刻,但最終成為了自己混淆的設計和笨拙的控制措施的受害者。
從這個意義上講激增絕對是更好的遊戲,但最令人失望的方面是其製造商如何繼續出現同樣的錯誤。湧現遵循靈魂公式,它使元素保持諸如死亡後唯一的貨幣形式,您所做的一切基於耐力的方式以及在您的角色和層面上取得進步的其他方面。
無法談論這些靈感,因此您應該對我們與Souls Games進行很多比較的事實達成協議。激增不僅僅是一個像靈魂一樣,因為它具有具有挑戰性的戰鬥,還有更多的東西,即使遊戲試圖在多個領域進行創新。
激增的作用非常不同,而立即脫穎而出的事情就是戰鬥。您的主要攻擊不是輕巧和重型的攻擊,而是水平和垂直的,分別映射到其他遊戲中相同的輕巧和重型按鈕。以不同方式混合它們會產生不同的組合,並且通常會消耗相同數量的耐力並造成相同的傷害。您之所以能夠與另一個人相處融合到針對各個身體部位的能力的原因。
例如,在瞄準頭部時,水平滑動效果很好,而垂直打擊更適合切斷手臂。也就是說,使用兩者中的任何一個都取得了相同的結果,但是您將有更大的機會通過使用適當的擺動來獲得想要的東西。在您想通過執行某個組合來弄乾對手的情況下,混合和匹配可能很重要。
而不是滾動,你有一個血源- 風格的破折號。但是,它的範圍很短,因此,在許多情況下,您最好兩次為您服務。因為激增的根源墮落的領主,儀表板感覺不那麼光滑。這也意味著您不能在事情不付出的情況下取消破折號,這會讓您發瘋,直到您學習如何始終考慮這些動畫優先級。
所有這些都消耗了耐力,這是這一子類型RPG的沼澤標準。能源棒是健康和耐力的第三個酒吧,是事情變得有趣的地方。
能源是通過登陸命中率建立的。然後,該能量用於執行整理動作,這使您可以切斷目標的肢體。大多數敵人都有體面的健康條,您幾乎總是有足夠的能量在每次參與中都能達到最後的舉動。
瞄準各個身體部位可為您提供敵人裝備的裝甲或武器的示意圖。這也是為您的裝備耕種材料的好方法。
這聽起來很簡單,但實際上,它不僅僅是眼睛。對於許多敵人來說,並非每個肢體都會被裝甲。儘管您仍然可以針對無措施的零件,但切斷它的機會卻降低了。另一方面,針對無措施的四肢,這意味著您會更快地完成遭遇。
激增對此非常致力於以至於當您鎖定在敵人上時,將右棍子移動到另一個身體部位,而不是像大多數遊戲一樣轉移到下一個目標。這裡有一個用於切換目標的專用按鈕,需要一段時間才能習慣。能量也用於為您的無人機供電,這是遊戲中遠程戰鬥的唯一形式。根據無人機,您可以從諸如盾牌之類的被動能力中受益,也可以使用它來攻擊敵人。
殺死敵人會以廢料獎勵您,您還會發現隱藏在層的捆綁中。廢料用於升級您的核心力量。在激增中,您不會將積分投入各個統計數據。實際上,在這裡找不到大多數典型的靈魂遊戲統計數據。取而代之的是,您升級了核心功率,該核心功能是裝甲的裝備負荷,並允許您裝備植入物。裝甲碎片和植入物(而不是武器)消耗功率,因此您必須以使使用或以下最大容量的使用方式分配它們。
激增從Deus Ex:人類分裂。像那個遊戲一樣NIER:自動在較小程度上,您的構建在很大程度上取決於您選擇的任何植入物。將植入物視為物品和戒指的統一黑暗的靈魂成一個主題適當的概念。
“一遍又一遍地運行的水平可能會令人煩惱,但是下半場激增的質量下降是這裡的真正問題。”
該系統雖然新穎,但並不必不可少。該遊戲將可用的植入物分為三種類型:熱交換,注射劑和硬接線。除了這是一種完全誤導它們的方式來區分它們。
熱交換是可以在現場裝備的被動能力。注射材料是積極的能力,也是諸如增強和健康的消耗品之類的物品。但是,所有註射件都是硬線,這就是事情令人困惑的地方。然後,您有硬線,哪些注射劑和其他不能熱交的被動能力。
這個糟糕的組織花了我一段時間才理解,因為我不需要在不需要的時候去Medbay安裝植入物。通過擁有一個項目/消耗性系統(對於死亡時補充但需要激活的東西)與硬接線和熱交換(環(環)植入物分開),可以更好地提供遊戲。
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植入物依靠權力,但是您一次只能擁有這麼多裝備,並且該數字由您的Exo西裝確定。與盔甲分開,Exo西裝是整個構建所基於的大型機。在遊戲中只有兩個,超出了起始鑽機。到達故事的某些部分後,介紹了另外兩個,每個人都會進一步擴展您的可用插槽。
不過,我不得不說,我遇到的第一個Exo被放置在展示櫃中,以至於大多數人不會認為破裂。我本來希望採用更直接的方法,因為Exo訴訟對於激增的工作方式至關重要。
構建管理是在OPS站進行的,其功能像篝火一樣。您會在每個OPS站找到一個Medbay和一個齒輪裝配站。 MEDBAY可讓您升級並設備/取消植入物,並且齒輪組件用於製作原理圖和升級齒輪。與篝火不同,每個級別只有一個OPS站。由於世界的互連性如何,這在遊戲的上半場最終並不是一個問題。
您總是一個距離級別OPS站的快捷方式。當您通過查找和激活它們取得進展時,這些快捷方式被解鎖。
在後半部分,圍繞扼流點的水平變得更大,而敵人的位置則意味著往返於某些地區是一件瑣事。晚期遊戲水平仍然保持捷徑驅動的相互聯繫的設計,但是這些連接開始感覺像是拼布,而不是層次的自然發展的一部分,迫使您穿過分支到多個路徑的幽閉恐怖走廊。
沒有快速旅行的形式,因此,如果您想返回游戲晚期,您將不得不經歷幾乎整個之間的級別,以便到達將您帶到那裡的電車。而且您需要,因為激增的也有一個奇異的銀河部方面,它將您鎖定在各個級別的某些部分,直到您具有足夠高的核心功率來使電路充電,或者為打開安全門打開特定物品。
一遍又一遍地運行水平可能會令人困擾,但是下半場激增的質量下降是這裡的真正問題。
正是在這一點上,遊戲開始介紹敵人,迫使您以某種方式與他們作戰。其中許多以無法避免的方式放置。一些必須在不做遊戲龐大的敵人設計的狹窄走廊中進行戰鬥。更糟糕的是,有些人通常會有很難躲避的效果攻擊。對於其他人來說,它們是如此令人難以置信的敏捷,以至於等待他們的攻擊打路作為擊中他們的窗口是傻瓜的差事。
最好只能攻擊一次,然後再備份幾次,直到契約完成。充其量是人造填充物。最糟糕的是,每當您想探索某些零件或遵循特定路線時,您都必須覺得自己必須誇大遊戲的無情性質。
當然,您總是可以阻止其中一些攻擊,但是激增的塊系統感覺就像在最後一刻匆匆扔了在一起。阻止您阻止您移動。沒錯,您要么阻止或移動。僅握住塊按鈕就會耗盡您的耐力,以至於我不確定它的目的是什麼。
如果您決定阻止敵人的組合中間,那麼一次命中可能會耗盡耐力的剩下的東西,使您在其餘的攻擊中毫無防備。除非您設法付出時間,以便您在擊球地面之前擋住,否則敵人會在很短的時間內被擊倒,但是我永遠無法降低時機。這種糟糕的實現將延續到遊戲的跳躍和鴨子動作,我第一次介紹後從未使用過一次。要執行跳躍或鴨子,您必須同時按下塊按鈕,同時向上或向下按右棍子。
您只能在必須放開塊按鈕並將其抑制以再次執行此操作之前只能執行此操作。我想不出一種方式,這是一個好主意。激增的敵人襲擊瞭如此艱難,以至於自殺以使這種笨拙的裝置中的中場戰鬥失敗。再一次,一個完全未實現的系統不能證明其存在是合理的。
就我而言,破折號是您避免命中的最佳方法。即使那樣,要么缺乏無敵框架,要么是如此狹窄,以至於它們使某些情況比應有的沮喪更令人沮喪。
激增的世界是多彩的,但遭受了在工業設施中設定的不幸的副作用。您只會看到這麼多方便的,金屬製成的結構和堆疊的容器在變得無聊之前。遊戲的某些部分,尤其是在過去的幾個小時中,引入了新的位置,從而使風景愉快。
這些平淡的位置設計導致真正缺乏驚喜,隨著時間的流逝,您不願意探索。這在激增中更加明顯,因為您將多次返回舊區域。在六個小時前離開的地方找到您的出路,當一切看起來都在相同的一般美學上工作時,就成為一個挑戰。
這個故事主要是通過環境技術,音頻日誌以及與NPC的一些對話來講述的。情節本身沒有提供您以前從未見過的任何東西;一些大公司開始的意義很好,但最終被巨型狂熱者領導人所驅動。儘管激增試圖借用Dark Souls的簡約故事講述,但由於如何選擇執行嘗試,它也很短。
將這些遊戲中的故事與激增的故事進行比較是沒有意義的。相反,關鍵在於它們的交付方式。 NPC在靈魂中遇到總是在安全的地方發生的,在這種情況下,您永遠不必經常關注自己的背部。這使這些對話變得更加淒美。音頻日誌在激增中被視為收藏品,這是一個很大的錯誤,這意味著您將在跑步時挑選其中許多。當您有機會聽取他們的聲音時,您幾乎已經失去了所有背景。
“這裡有足夠的矛盾之處來阻止膽小的內心,但是在這個子類別中,也沒有其他遊戲的輝煌時刻。”
這一切都歸結為在嘗試新事物時的熱潮如何處於最佳狀態,但是當它嘗試適當的東西時,它就不完全理解了。例如,缺乏對老闆戰鬥的關注意味著其中少數人令人難忘。每個老闆都有一個獨特的機械師,您會在反复垂死後學習,但是一旦您撿起它,下一步將變得容易得多。
大多數老闆也足夠接近OPS站點 - 假設您解鎖了所有可能的快捷方式,則旅行相對較短。但是,對於Deck13引入不必要的困難的另一種誤導方式,如果某些超挑戰的敵人決定阻止您唯一的訪問途徑,那麼到達其中一些可能會很痛苦。
這些缺點都是一個真正的恥辱,因為遊戲以多種方式付出了更多的方式,可以為靈魂公式提供自己的方法,甚至到達其選項豐富的菜單和HUD。激增也是一款在菜單中暫停動作的遊戲,甚至每隔幾秒鐘就保存一次,因此當電源熄滅時,您不必新鮮跑步。
最終,靈魂以足夠的耐心來忠於克服怪癖和失誤會享受激增,但隨意的RPG粉絲可能不會。缺乏在線合作社也意味著靈魂球員的子集依靠他人的幫助來度過艱難的領域,要么獨自發揮作用,要么完全放棄遊戲。
作為一個認為靈魂遊戲在他們有史以來最喜歡的人中的人,我對此感到非常矛盾。這裡有足夠的矛盾之處來阻止膽小的內心,但是在這個子類別中,也沒有其他遊戲的光彩。
該評論基於遊戲的PC版本。浪湧將於5月16日在PC,PS4和Xbox One上發行。