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我第一次玩Halo是在Xbox上,但是我實際上第一次擁有幾年後的PC上。我的哥哥在房子裡有一個Xbox,但我們基本上將其用作噴氣式電台的未來,托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員機器。為了光暈,我一直等到啟動變速箱軟件的PC端口,於2003年發布。到Xbox Live時光暈2會議如火如荼,我已經可以在Halo的PC多人遊戲上享受定制的地圖。即使將Forge添加到後來的標題中,在我看來,Halo不在PC上缺少某些東西。

現在是2020年,微軟決定不發布PC上的標題之一將是與策略的重大突破。 Gears Tactics和Microsoft Flight Simulator等新標題正在幫助定義公司的PC遊戲方法,但是Halo:Master Chief Collection Collection(MCC)可以說是Microsoft PC Release的所有最重要的標題。

MCC於2014年推出了Xbox One,最初受到嚴重的對決問題的困擾。從那時起,這是一條漫長的救贖之路,過去一年的衝刺獲得了所有這些大師級首席冠軍(加上Halo:Reach,現在是Halo 3:ODST,今天發行的PC)都充滿了起伏。 Xbox One發射使人們停頓了Halo 5:Guardians,並推出了343,以確保新冠軍以更好的狀態推出。借助大量數據和一年的PC特定見解,MCC還幫助樹立了優質的標準光暈無限明年的多平台發布需要通過。

邁克爾·法赫尼(Michael Fahrny)是MCC 343歲的高級製片人,最近與Usgamer聊了聊過去一年的PC Push的挑戰,以及在Halo 4回合包裝後,MCC將如何發展。從整合現場服務的角度,改裝的未來以及確保MCC的壽命後的臨時職業後,Fahrny很高興能坦率地討論有關該系列的所有內容 - 請不要向他發送任何仇恨郵件,因為他指出了哪個郵件遊戲是最受歡迎的。


將單個遊戲移植到新硬件可能是一項艱鉅且可能是無用的任務。有些人在知情人士中有一個以做大港口而聞名的工作室的入圍名單(Saber Interactive大概在所述大多數列表中,這有助於MCC)。在某些情況下,仿真舊標題也有可能超級瑪利歐3D全明星系列。將Halo系列的大部分系列帶到PC中,旨在在船上新玩家,並滿足鐵桿需要採取不同的方法。

法赫尼說,這是在建造的包裝中12個不同的遊戲引擎,其中大多數迭代在Bungie的“ Blam!”上進行了迭代。除了系列賽之外,幾乎沒有使用的技術。法赫尼(Fahrny)於2018年底加入343,以幫助將MCC帶到PC上,他從經驗中得知,潛在的挫折和死胡同潛伏在地面下。

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法赫尼回憶說:“當我進來時,我想,'我想撕毀一切;讓我們拉起兜帽,揭露一切,看看我們在這裡可以做什麼。'”法赫尼回憶道。 “事情變得超級複雜 - 您最終會'打開這扇門',然後您掉下一個10英尺的洞,不得不挖掘自己,讓您有點類比。”

343的方法是這些“ 10英尺孔”的方法,從掉入的孔中(例如Halo:Reach port port的音頻困境)到它知道要避免的那些漏洞,一直是與玩家有關的。 Fahrny是Halo Waypoint上MCC更新帖子的定期貢獻者。法赫尼說:“我想對正在發生的好事更開放,而且要對一些壞事進行。” “顯然,我們沒有時間參與一切 - 這些事情最終是10,000多個單詞,您可以選擇並選擇事物,但是我認為觀看社區對此的反應真是太酷了。”

MCC過去一年的主要重點是PC發行版,自2019年下半年推出以來,每隔幾個月就為該系列帶來了一個新的頭銜。雖然主要目的是使遊戲變得穩定,這是一項艱鉅的任務- 這是一項艱鉅的任務。還可以引入新的問題 - EAVE版本還提供了解決現有問題的機會。

法赫尼說:“我們有一大堆技術債務,我們總是為MCC提供。” “我們還添加了一些。在過去的六個月中,我們與Saber所做的一件事是,隨著功能已在線,我們試圖將人們旋轉到一支罷工團隊中,專門為回去通過並嘗試查明這些問題,基本上,在每個標題發布會上,我們不僅要發布遊戲,還試圖[解決]與社區有關的問題較低的風險,使這座科技債務下降。”

對於MCC中的每個標題,343都有一個錯誤和功能請求列表,可以追溯到十年來。 Bungie的原始版本中存在一些問題,有些來自MCC的移植工作,而另一些則來自MCC的介紹。 Fahrny指出:“我知道很多人仍然對原始變速箱端口不滿意。”他點了點頭,對我青少年時期播放的第一個光暈版本點頭,並且也是MCC版本的基礎。 “我確實想回去盡可能多地做,但是現在,有了我們當前的優先事項,我無法真正打開那扇門,因為它將完全破壞該項目的穩定。”

教舊的“ Blam!”新技巧

聽到“科技債務之山”的消息,聽起來像是MCC的開發主要集中在修復上,但是343及其合作夥伴仍然設法向收藏中添加了新的內容和功能,同時可以在可能的地方進行熨燙。是的,今天的發布將ODST的廣告系列帶到了PC上,但是它還具有帶有許多新的遊戲功能的PC和Xbox One,將游戲的交火合作模式添加到PC和Xbox One上,例如增加了戰鬥步槍,以及武器和車輛設置。最重要的是,與MCC相對較新的季節性現場服務模型集成,為Halo 3的多人遊戲帶來了Fright Flus Flus Fluck Plus全新的裝甲,武器和車輛定制的額外化妝品。

從今天開始,您可以在Halo 3中解鎖新的武器皮膚和遮陽板。343行業/Xbox遊戲工作室

除了完整的翻拍或重新製作之外,很少見到這樣的新功能添加到遺產重新發行中(是的,在2007年鍵入有關Halo 3的詞語,這是2007年發行的遊戲,使我的骨頭疼痛) 。 Fahrny說,就像許多決策343所做的那樣,對這些標題和硬數據的熱情都為較舊的Halo標題添加了新化妝品。

法赫尼說:“我可以肯定地說,Halo 3是大多數人的最愛。” “我可能會收到一些仇恨郵件說明,對嗎?

但是,Halo 3不是MCC中獲得新的多人化妝品的第一個冠軍。法赫尼指出:“我們選擇了Halo:戰鬥發展為首先做到這一點。” “這是最難做到的原因之一。我們知道,如果我們可以證明這一點,並站起來我們的內容線做到這一點,那麼我們將在其餘的時間內準備好遊戲。”

目的是繼續在“一點點愛”系列中給出每個冠軍,而今天標誌著MCC的第三個賽季的推出,法赫尼說343已經在開發管道和第六次創意中獲得了接下來的兩個及以後。同樣,我們談論的是持續的計劃,以在十年前發行的遊戲中添加新內容,並隨著引入Halo Infinite及其免費遊戲的多人遊戲而動議重疊。儘管談到無限成為該系列的新型平台,但343並未計劃放棄MCC(法赫尼稱其為“光暈社區的心跳和脈搏”),這很快了。

法赫尼說:“我可以說的是,我目前正在計劃下一年的MCC。” “沒有計劃或多或少地阻止火車移動。只要人們在那裡玩耍,我們就可以收集有關人們仍然感興趣的內容的數據,而對於MCC來說,仍然會有支持。”

MCC的新化妝品沿著免費的戰鬥風格曲目解鎖。 |343行業/Xbox遊戲工作室

有人建造了它,所以它必須帶領

隨著MCC不僅可以保存光暈特許經營權,還包括新的新增功能,它還涉嫌恢復剪切內容。 Halo:CE火藥曾經是變速箱端口庫里奧的,通常可以在MCC的多人播放列表中找到。關於帶回GRD的挑釁,這是一種頭盔變體,瞥見了,但最終從未添加到Halo:Reach山上備受喜愛的Spartan裝甲系列。

法赫尼說,儘管MCC團隊確實可以訪問Bungie的大型檔案和343年的較舊的Halo工作,但團隊錯過了“令人驚訝的”事情。儘管如此,聽起來不乏工作可以要重新引入舊內容或廢棄的內容,以使團隊不想領先,或者讓社區的希望只是發現它已落入另一個10英尺的洞中。

法赫尼(Fahrny)談到調查和“不斷修補” MCC團隊確實在研究恢復項目或功能時說:“很多事情都是秘密發生的。” “然後,一旦它實際上已經準備好了,我們知道它將符合我們的團隊和社區的質量標準,那麼我們將談論這些事情。”

至少目前,這也總結了343的改裝方法。由於原始的Halo PC端口已經在當天收到了一套Mod工具,因此人們開始調整MCC發行版的時間很快,這就是343似乎很樂意看到的東西(只要您是您當然不要在線作弊)。在PC發行的討論中,對改裝的進一步支持一次又一次地出現,但是直到Halo 4回合收集後,人們仍然應該保持耐心。

法赫尼說:“修改故事是我們仍在繼續構建的東西。” “從特許經營層面和社區層面上,這對我們來說非常重要。我們真的希望使社區能夠繼續發展遊戲和收藏,並且[他們]已經用非常有限的工具來做一些很棒的事情他們在那裡。”談論正式支持的工具還為時過早,但是法赫尼承諾他目前正在製定此類計劃,並且在2021年初將有更多的話要說。

比潛在的PC MOD支持更遠的是將MOD帶入控制台的想法。已經討論過,甚至最近Fahrny都說,這是讓數據告知MCC團隊決策的另一個問題。首先,PC生態系統將需要“實際上使用mod啟動並運行”,從而使343個洞察力了解人們喜歡玩的東西以及對遊戲機有意義的東西。之後,團隊可以開始評估“開發人員和合作夥伴在改裝遊戲機上所做的其他一些選項”,以設計將其帶到Xbox上的Halo的計劃。在Microsoft的Zenimax收購的消息之前,我們甚至簡要介紹了Bethesda的Console Mod支持Fallout和Skyrim(現在,關於該主題的跨組織知識共享似乎是可能的)。

Fahrny意識到MCC的控制台版本仍在等待某些改進以從PC遷移。他說:“老實說,我不認為我們還在那兒。” “優先事項是在PC上脫穎而出,但是我們現在到達了其中一些PC功能將開始擊中控制台的樞軸點。”

至少,ODST的交火是Xbox播放器所得到的,部分原因是PC推動。 |343行業/Xbox遊戲工作室

跨播放列表在列表中,並且在視野滑塊等遊戲機射擊遊戲中通常找不到的功能也正在查看Xbox生存能力的視圖模型調整。該團隊還不准備在Xbox Series X或Series S上討論有關新的MCC功能的任何可靠計劃,但是Fahrny確實說有“潛在因素”將某些PC工作“尤其是“尤其是新的硬件”。

無限改進的房間

儘管Fahrny和團隊非常小心,不要將任何無法保證的東西設置出來,但對於PC和Xbox上的玩家來說應該放心,以聽到這些舊的Halo頭銜至少會享受至少一年(如果不是更多的話)他們最近收到的支持和關注。在MCC開發的窗簾後面窺視也可能會為擔心Halo Infinite的粉絲放心,尤其是在延遲之後。

在Infinite延遲到2021年之後,許多頭條新聞(包括USG自己的)著重於將前Bungie作家Joseph Staten加入該項目。史坦頓(Staten)作為無限競選項目項目領導的新角色既是朝著正確方向邁出的一步,又是與單人競爭的另一個可能令人擔憂的跡象,但他也在Pierre Hintze加入。Hintze曾經是343 MCC出版團隊的負責人,是Infinite免費比賽的新領導。

顯然,欣茲(Hintze)對團隊的增加表示希望從MCC中學到的經驗教訓更接近無限的核心,但是該系列的軌跡也將以其他方式影響下一個光環。法赫尼強調,他對無限的發展並不是必不可少的,但說343歲的團隊會定期簽到並分享他們的專業知識。

Fahrny解釋說:“我真的遠離了[Infinite],但是我們作為一個團隊和工作室所做的事情是我們非常數據驅動的。” “我們與MCC一起做的一切都將在343的其他團隊中播種。為我們工作,而不是我們的很多問題,我特別定期會議。”

Fahrny補充說,MCC團隊還在其中傳播了有關遠程工作和與外部合作夥伴合作的一些知識,並在343和“ Microsoft總體上”傳播了它,尤其是關於大流行方面的知識。法赫尼談到早期過渡到檢疫工作時說:“我認為,因為我們與合作夥伴的出版方面如此龐大。”

“我認為第一個月令人震驚,就像'這是永久的,我們是否一直在嘗試做與以前做過的同樣的事情?”它不會影響我們如何以任何方式與合作夥伴合作,它只需要從生產方面的人們提供更多的管理,以確保在辦公室中發生的所有走廊和有機對話,我們仍然認為撿起這些方法。”

他脫離了以“每天的會議,每天的會議”為標誌的鎖定節奏,這使法赫尼和其他人感到“比在辦公室那樣燒毀了”,他說,該團隊現在正處於指定的安靜時代的一點點以及其他津貼,使它們保持良好狀態,可以接受Halo 4並展望MCC的未來。這包括通過一些新成員來支持小型MCC組,從一些生產者職位到新的UX設計師。

法赫尼說:“我們很小,但是隨著我們繼續支持MCC,這已經是我們團隊和合作夥伴的規模的鬥爭。” “我們意識到我們需要成長。”

13年後,Halo 3多人遊戲也獲得了ODST沉默的SMG等新武器。 |343行業/Xbox遊戲工作室

這最重要的是,應該表明MCC故事還遠遠沒有結束。 Halo Infinite在343和該系列的未來方面的成功有很多,但是繼續支持MCC的持續承諾表明Halo的過去是良好的。就個人而言,我仍然希望PC Mod,跨播放等時代不遠,但我知道這些事情需要時間。

法赫尼也這樣做。 “奇怪的是,這對我來說是一件完整的事情 - [Bungie's Marathon讓我對遊戲開發感興趣,我開始了遊戲開發,現在20年後,我回到了343年,在Halo上工作了讓我進入整個事情的遊戲。”他說。回顧到迄今為止的MCC,從一個陷入困境的包裝到一個心愛的收藏,該系列在大流行期間發貨了幾個大型發行版,似乎Fahrny只停止移動足夠長的時間就可以偶爾欣賞這一弧線。

法赫尼笑著說:“這絕對是一段​​旅程,但是,我認為我們現在已經走了一個很好的節奏。”