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我第一次在E3 2016上玩它時,我不知道該如何使野外呼吸。
它與以前發生的任何事情都大不相同,這是一個幾乎太自由的開放世界比賽。公關團隊鼓勵我四處逛逛並嘗試一些事情。
它使我不舒服地想起Xenoblade Chronicles X,這是一個毫無特色的開放世界RPG,由提取任務和我所包含的一些最無聊的開放世界探索所定義。如果那是塞爾達傳說的未來,那麼我不希望它的一部分。
值得慶幸的是,野外的呼吸被證明是兩者中最好的:一種微妙的引導體驗,也幾乎無休止地開放。在一個眾多的開放世界RPG傾向於握住您的手中的時代,其探索的核心是啟示性的。這是對塞爾達傳說的時代的回歸,當時Hyrule是一個巨大而寬容的地方,充滿了奧秘和秘密。
我們的自由職業者Doc Burford在捕捉了將野外呼吸與他的作品中的其他開放世界遊戲區分開的出色工作中的出色工作。塞爾達傳說:野外的呼吸不應該這麼好。”
開放世界遊戲的最大問題是他們如何淹沒您的信息。還記得有關刺客信條統一地圖的抱怨嗎?在表演補丁後,遊戲本身很有趣,但是地圖是噩夢般的圖標。 Unity有數百個圖標點綴在其地圖上,所有這些都需要您的注意,但這遠非孤獨。我最喜歡的遊戲之一的日落超速驅動器具有大量的收藏品,它們看起來都不同,但或多或少以相同的方式獲得。荒野地圖的呼吸是清爽的空虛。就像Skyrim一樣,您會通過接近世界發現世界上的物品。大多數開放的世界都為玩家提供了一個巨大的清單來完成,但是野外的呼吸使玩家發現其900個Korok種子。發現一個有趣的岩層?好奇。嘗試找出什麼使它如此特別。您幾乎肯定會得到回報。
我認為,這就是野外和Xenoblade Chronicles X的呼吸之間的區別:在Zelda,總會發現一些有趣的東西。在Xenoblade Chronicles X中,您打算欣賞地形。
正如Doc在他的作品中所寫的那樣,《野外呼吸》肯定有一些值得辯論的決定。在同一地牢中,老式的Zelda粉絲(和Caty)並不太大。武器退化系統無疑是一個爭論。
但是,您並不經常看到一款廣受歡迎和受到廣泛喜愛的遊戲。甚至比大多數Zelda遊戲,野外的呼吸都真正吸引了公眾。在發布後的幾周和幾個月中,這是社交媒體上一個流行的話題,玩家分享了瘋狂的盾牌衝浪或只是隨機的奇怪之處。今天早些時候笑這個。也這。野外的呼吸是像這樣令人驚嘆的圖像的無盡字體。
但是,除了所有有趣的GIF,您還可以看到野外呼吸的所有方式,使您可以自由解決自己的問題,而且幾乎永遠不會感到破碎或人為。
我認為Doc在他寫信時最好地說:
野外捕捉直覺的呼吸;事情發生是因為它們會發生是有道理的。當然,攜帶長矛幾乎可以肯定會吸引照明!是的,如果有懸崖,並且附近的樹已經足夠長,則可以將其切碎並用作臨時橋。與其依靠“找到通過鎖定的鑰匙”的乏味,可預測的遊戲邏輯,而是對非遊戲可能是不可思議的系列主食,而是野外的呼吸教會您一種新的思考方式。但這不會沒有簡單的工作。
我認為《野外呼吸》將是我們在五年內仍在談論的遊戲之一黑暗的靈魂和巫師3。如今,單人遊戲超越其釋放窗口並不容易,但是野外的呼吸感覺很重要,而許多遊戲沒有。雖然說是瘋狂的,任天堂開關可能已經具有決定性的遊戲。
任天堂著手新鮮的特許經營權,而那是有陳舊的危險,任天堂取得了更多成就:他們不僅重新定義了Zelda,而且開放世界的遊戲。這樣一來,他們將開關帶入了快速的成功,自從十多年前發布Wii以來就沒有看到。
在充滿了令人難以置信的比賽的一年中,這使《塞爾達傳說:狂野的Usgamer》是2017年的年度最佳遊戲。