塞爾達傳說:野外呼吸最終成為我最喜歡的E3遊戲。如果您告訴我事先,我會認為這是不可能的。
“任天堂對野外呼吸願景的關鍵是拋棄他們自1986年以來幾乎所有這些系列所做的一切。刺客的信條在這個標題上,這是一件好事。”
讓我們把塞爾達傳說的資格脫穎而出。我真的不喜歡天劍,當我試圖重播其最近的重新發佈時,暮光公主的冗長介紹實際上使我感到憤怒。我最喜歡的Zelda是林克的覺醒,但我數時間陶尾,Wind Waker,當然還有與過去最出色的遊戲之間的鏈接。
玩了一個多半小時後塞爾達傳說:野外呼吸再看更多東西,我感到非常確信,第五塞爾達的參賽作品可能會加入這一歷史性遊戲經典列表。
Nintendo對野外呼吸願景的關鍵是自1986年以來幾乎拋棄了他們幾乎所有這些系列賽的事情。該團隊似乎是從那裡建造的- 第一場比賽- 在櫻桃中挑選了櫻桃,只挑選了後來的塞爾達傳說中最好的元素標題以及各種流行冠軍的靈感。我覺得人們可以感覺到天際,甚至在這個標題上的刺客信條,這是一件好事。
那時,您得到的是一個介紹,它可以持續幾分鐘,而不是暮光之城和天空的小時,以及一個巨大的開放世界,幾乎沒有任何東西。這裡有原始Zelda的陰影;它為您提供了一些故事節奏,然後您走了,進入一個狂野的開放世界。
然後,即使是第一場比賽,塞爾達傳向的地方也被推開了。以劍和盾牌為例;在以前的遊戲中,鏈接將在整個遊戲中使用幾種不同的選項之一,每項重大事件的收購剛剛發現武器。他們在被毀滅的世界周圍留下來,被敵人掉落或在營地裡搶劫。每種武器都有可見的統計數據,涉及其將造成多少損壞和一定程度的耐用性。武器破壞了您的腳步並收集新的武器。
當您獲得弓箭時,您將不會在一個特定的地牢中從一個特定的任務中進行。在這裡,您會再次在敵人身上找到它,向您發射的箭可以被搶走以自己用作彈藥。
對我來說,最奇怪的時刻之一是在與一群敵人的戰鬥之後,我變得虛弱。像大多數3D Zelda遊戲一樣,敵人被擊敗後,閃爍著明亮的光線。我將相機轉向它:心臟在哪裡?沒有。切草等不會產生健康補給,也不會擊敗敵人。相反,您需要以食物等形式進行健康恢復。至少在我播放的演示中,甚至以一種類似Zelda的方式發現了食物。實際上,您實際上要狩獵鹿或其他動物,收集食材,然後在營地烹飪。
在這一過程中,有一個感覺就像是生存遊戲,或者當您啟動更嚴重的Skyrim Playthrough時,它只是專注於探索。諸如儀表之類的Zelda的元素完全奇怪,它告訴您是否有很多噪音以幫助即時隱身 - 但這都是絕對血腥的作品。
看來,這個想法是允許這些系統相交以使某些很酷的緊急時刻。如果您沒有食物,您可能會發現一些敵人紮營的地方。您可以正面對抗它們,但是如果您想節省武器耐用性,您可能會同樣會引起干擾,然後隱身竊取他們的食物供應。這是很酷的東西。
這是一款3D Zelda遊戲,具有跳躍按鈕,並且能夠輕鬆地在耐力儀表內輕鬆爬上任何表面。在這裡製作變得至關重要,因為齒輪和藥水會增加您的耐力或生存能力,尤其是在一個沒有從每個被失敗的敵人和被砸碎的鍋中彈出的世界中。一切似乎都有多種用途 - 您可以直接將武器扔掉(非常適合引起先前提到的干擾),並且可以坐在Link的盾牌上以沖浪陡峭的斜坡。軸可用作武器,也可以將任何樹木或粉碎開放岩石砍伐以獲取資源。
“任天堂有點害怕,它的背部靠在牆上,這是更具創新性和致命的。”
甚至還有一個物品可以將一對雙筒望遠鏡加倍,用於調查地圖並從遠處“標記”事物。順便說一句,該地圖看起來絕對是巨大的 - 任天堂說的12次Skyward Sword,我相信。這是一張可能是GTA5大小的地圖 - 在任天堂遊戲中。在Zelda遊戲中!這是瘋狂的。
所有這些聽起來可能有些湧現,但坦率地說,這就是因為這是這種演示的方式:自從我玩《野外呼吸》以來,這是一個或多或少的一周,但是我不能停止思考。所提供的系統和機制似乎可以以引人入勝的方式融合,以創造出令人難以置信的有趣的東西。多年來,我再次為塞爾達(Zelda)感到興奮。而且我什至還沒有涉及演示中可以找到的其他一些能力,例如在凍結時凍結物體並操縱物體的能力,或能夠用巨型磁鐵撿起任何金屬的能力,感覺就像是非常傳統的Zelda項目,但在此演示中扮演了更開放的角色。
當然,問題仍然存在。對於一個人來說,我們不知道進步如何在這個更開放的遊戲中實際工作,或者地牢將在神社之外,較小的“一個拼圖”塔塔地牢在整個地圖上散佈。從概念上講,您應該能夠從控制那一刻起就可以直達最終的老闆 - 您會被壓碎 - 這本身就很有趣。
房間裡還有大舊硬件大象。讓我們面對現實吧:wii u不是很好。該機器似乎從來沒有它擁有該軟件,我在E3 2012上說的話。塞爾達(Zelda)到達太晚了,好擅長。它的繪畫,類似吉卜力的工作室的藝術風格在Wii U上效果很好,但是我的目光現在轉向NX:它將是什麼和它的控制方法帶給標題?一個人想知道這款遊戲實際上是為Wii U設計的。演示不會使用遊戲板任何事物。它僅顯示控件,這些控件也覺得他們可以在整個過程中使用一些重新設計。
即使有控制困難,巨大的結構問號和NX未知,塞爾達傳說:野外呼吸是我在E3上看到的最好的東西。感覺就像是任天堂最好的。它有點害怕,它的背部靠在牆上,這是更具創新性和致命性的。我衷心希望完整的遊戲能夠遵守該演示的希望,好像NX可能已經擁有其殺手級應用程序一樣。
NX和Wii U.