黑島工作室的最後幾天

By Kathrine

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Feargus Urquhart記得他知道現在該離開Black Isle Studios的那一刻了,他已經建立了五年多的團隊。

多年來,Interplay一直在債務和其他問題上掙扎,直到Urquhart最終決定離開他以蘇格蘭地區(他的祖先家園)命名的工作室。但是,他一直一直堅持到2003年,只要徒勞地希望他們能終於完成輻射3

Interplay在2003年損失了2000萬美元,但Urquhart知道這已經結束了。

厄克哈特回憶說:“對我來說,我非常了解一般情況下的情況,我試圖與黑色島上的每個人分享盡可能多的東西。” “我覺得黑島不再獲得相互作用所需的支持的地步是,互動丟失了[Dungeons&Dragons]許可證。相互作用可能會弄清楚如何保留它,但這是一個較低的優先事項。這意味著人們必須在這兩年的時間裡取消一場比賽。

那個夏天,厄克哈特(Urquhart)遇到了七年之後,他曾幫助他幫助創建的部門。然後時鐘開始滴答作響。

鮑德爾的門(1998)。

如今,Urquhart和其他許多黑島校友都在黑曜石,這是一家RPG工作室,設法構成了自己的遺產。但是黑島仍然存在,在後台徘徊。本週早些時鮑德爾的大門- 黑色島的主食。黑曜石的許多粉絲一直回到黑島。

雖然黑島相對短暫,但黑島是一個坩堝,通過職業生涯將一群才華橫溢的創意人物束縛在一起。要了解黑島的含義,請考慮什麼相互作用的創始人Brian Fargo告訴遊戲壓力工作室關閉後的幾年。法戈說:“當時,如果我有這樣的機會,除了黑島工作室以外,我會解僱公司中的所有人,並保留40個人 - 一切都會繼續下去。” “我會從那裡重建相互作用。但是沒有人允許我這樣做。”

黑島啟發了這種感覺,部分原因是它的崛起是如此之多,並且它的譜係是如此不可否認。這個名字可以讓人聯想起托爾金(Tolkien)風格的戰鬥與有霧的低地和恐懼沼澤中的獸人戰鬥的圖像:非常適合在Great RPG上建立其名稱的工作室。這是一項倡議,由設計的人布萊恩·法戈(Brian Fargo)組成吟遊詩人的故事以及其他經典的RPG,最終由兩個屬性來定義:輻射和地牢和龍。在這些雨傘下,黑島製片廠製作了有史以來最喜歡的RPG,包括《輻射2》和《飛機景觀折磨》。

他們的秘密是他們致力於開放式設計和講故事的承諾。它與發現傳統設計無聊的人進行了交談,其中包括現任法律設計師Je Sawyer,他曾在許多Black Isle Studios和黑曜石最好的遊戲中工作。

Planescape:Torment(1999)。

索耶(Sawyer)生動地記得在大學裡加入Black Isle之前在大學裡打球。從技術上講,輻射仍然是當時的相互作用系列,但是可以定義黑島的種子在那裡。 “我進去了,殺死了一切。我得到了邪惡的結局,我就像,'哇,太酷了。遊戲只是讓我浪費所有這些東西,'”索耶回憶道。 “我對輻射的看法越多,我越意識到它的結構使我可以直接從庫13轉到墓地。墓地存在,但是遊戲的結構實際上可以使您這樣做,並且您可以很快獲得水芯片。”

不久之後,索耶(Sawyer)加入了新成型的黑島(Black Isle),該島的任務是製作《輻射》的續集。他回憶起他加入的球隊非常年輕,這給了它一種特殊的能量。許多人剛剛開始在遊戲行業開始,並且對他們想要創建的東西有很大的想法。索耶(Sawyer)和克里斯·阿維隆(Chris Avellone)都在黑島(Black Isle)開始,工作室的小規模意味著他們很快承擔了很多責任。

從一開始,這種文化是混亂的,常常混亂。該工作室經常不得不依靠其他工作室的技術,最著名的是Bioware的Infinity Engine。 Icewind Dale團隊幾乎完全由初級設計師組成。

但是青年和野心轉化為能量。實際上,黑島的每個人都是工作狂。索耶說:“我記得人們喜歡從事遊戲。也許不是每個人,但總的來說,人們想努力工作。” “我們從來沒有加班,但是人們一直都在那裡。並不是每個人都像我一樣,而是我們每個人都只是想製作很酷的遊戲,而我們在20多歲。”

Planescape:Torment(1999)。

“在很多方面,這比黑曜石更加壓力。有更多的個性問題要管理,我認為部分原因是我們這麼多我們很小且缺乏經驗,我們只是小伙子,專業精神不是一回事我們真的理解。 ”他繼續說道。 “如果我們提出爭論,他們可能只是大而愚蠢的爭論。但是,在大多數情況下,我們相處融洽。”

目前從事神性原始罪2的阿維隆(Avellone)也記得。 Avellone說:“它是雜亂無章的,通常不得不依靠其他公司的技術(尤其是Bioware的Infinity Engine,這可以說是使我們的大多數項目都在運行,因為Black Isle似乎無法自行構建自己的引擎。 ” “我們還必須繼續生產諸如Icewind Dale之類的Infinity Engine遊戲,它可以更快地完成,並且在越來越短的時間範圍內,RPG內容一次又一次。”

法戈同意:“我認為他們最大的成就是在困難的條件下生產了90年代最好的RPG。我們從來沒有像Interplay的大男孩那樣獲得資金,我們被迫變得雜亂無章,並製作了比大多數資源少得多的遊戲。 “

在《輻射2結束》結束後,有時帶來了殘酷的壓力,需要繼續努力進行遊戲,以及幾位經驗豐富的開發人員的離開。儘管如此,黑島還是贏得了獎項和好評。它在1998年和1999年都被命名為IGN年度最佳RPG工作室。儘管時代迅速變化,從控制台的興起和傳統PC遊戲的下降開始。

輻射2(1998)。

在黑島創作的一兩年之內,Interplay進入了Fargo後來稱為“強硬而不是很有趣”的時期。到那時,相互作用已經存在了15年以上。遊戲的創作變得越來越昂貴,沒有MMORPG,整個PC遊戲都在向下的斜坡上,直到大約在2011年大約2011年才會被逆轉。Interplay的遊戲經常被廣受好評,但是像星際迷航之類的高調胸圍:瓦肯的秘密: Fury(取消)和FreeSpace 2(一個心愛的拖鞋)將工作室陷入了嚴峻的海峽。

黑島本身做得很好,但是在其他部門的鬥爭給小組帶來了越來越多的壓力,以彌補差異。即使是黑島也不能免疫Interplay的動盪。撕裂的困難是使用LithTech發動機的RPG,導致其在2001年7月取消。這是Black Isle首次體驗了裁員。

索耶(Sawyer)記得裁員襲擊的前一天。 “他們實際上是在裁員前一天帶我帶來的,他們說:'這是發生的事情。明天我們將取消撕裂,我們將裁員幾個人,我們將開始開發iCewind dale II,”索耶說。 “儘管Feargus會對這一點提出異議,但他當時說:'我們需要在四個月內開發它。您認為什麼?'”

“我說,'永遠不會發生。這永遠不會發生。'他們有點像,“好吧,我們的互動都遇到了很多麻煩。”

管理層最終走了。

裁員後不久,索耶離開了該辦公室,開始在Icewind Dale II上工作,並在短短48小時內寫下了故事和主要角色。他記得他們受到的巨大壓力所產生的論點:“這真的很艱難。我認為從我的角度來看,冰路戴爾二世是艱難時期的開始。”索耶說。 “撕裂被取消了,人們被解雇了,那是每個人真正強調和思考的開始,'我不知道這是否會解決。'我們有人離開,因為他們要么真的受夠了,要么是壓力很大,要么他們只是走了,“我不知道這是否會從長遠來看。”

Icewind Dale(2000)。

Sawyer和他的團隊在4個月內沒有完成Icewind Dale。他們實際上在10個月內完成了它,但對於RPG來說,這是非常短的時間。但是寫作在牆上。

最後一個人站著

當您的公司在您周圍崩潰時,尤其是當您年輕時,很容易愚弄自己。您會看到標誌 - 辭職,預算減少,空曠的辦公室 - 但您想相信一切都會好起來的。這就是讓人們回來的原因,直到他們被解僱或出現以發現自己被鎖定為止。

輻射的夢想:範布倫(也被稱為“輻射3”)使許多員工在2000年代動盪不安的過程中。厄克哈特(Urquhart)是那些知道結局即將到來的人之一,但仍然想看到該項目。這是一個熱情的工作室項目:問任何黑島校友的遺產是什麼,他們總是指向後果。阿維隆(Avellone)花了多年的發展設計,他認為這是對囚犯困境的一種有趣的看法。 Black Isle到了為該項目設計自己的3D引擎。這是他們的大型作品。

但是,像往常一樣,導致範布倫發展的事件是混亂的。索耶(Sawyer)正在研究鮑德爾(Baldur)的第三門:《黑獵犬》(The Black Hound),他不得不停下來製作另一場必須在相對較短的時間範圍內出現的遊戲。然後,Interplay丟失了D&D許可證,而Black Hound被取消了。工作室將齒輪轉移到範布倫。但是到那時,黑島已經出血過多。隨著條件惡化,與黑島最緊密相關的人才開始消失。

布萊恩·法戈(Brian Fargo)於2002年初辭去了相互作用。對於阿維隆(Avellone)來說,最後的稻草是取消黑色獵犬。 “當鮑德爾的登機口III:黑色獵犬在2003年被取消時,我意識到我們可能在錄音室裡還沒有更多的遊戲,”阿維倫(Avellone)說。 “因此,即使我喜歡輻射:範布倫(Van Buren),並且已經努力了多年,但我知道它可能會遵循與BG3相同的命運,所以我最終辭職了。這是一個艱難的選擇,但這確實是唯一的選擇。被製成。”

Icewind Dale(2000)。

那個夏天,阿維隆(Avellone)與厄克特(Urquhart)和互動校友克里斯·帕克(Chris Parker),達倫·莫納漢(Darren Monahan)和克里斯·瓊斯(Chris Jones)合作,找到了黑曜石- 許多人認為這支球隊是黑島的蘇格式繼任者。

那留下了索耶。

任何陷入失敗的公司的人都可以認同索耶的困境。索耶(Sawyer)插上了他所謂的骨骼工作人員,竭盡所能,但很明顯,他沒有完成在他面前完成項目所需的資源。 “在某個時候,我意識到我們永遠不會得到這個,就像有少數真正有才華的人在做自己的驢子來製作他們夢dream以求的遊戲多年和幾年,我們是永遠不會完成它。”

索耶(Sawyer)和湯姆·法國人(Tom French)一起擔任範布倫(Van Buren)的製片人,試圖使Interplay的高層管理人員對該項目感興趣。他遇到了震耳欲聾的沉默。他說:“我們正在努力使事情變得驚人,他們從未過來看著任何東西。這真的令人沮喪。” “這基本上使我思考,'他們對我們正在做的事情沒有興趣或不關心。'”

當索耶的最後一位藝術家被從他的團隊中撤出時,終於結束了。索耶說:“我決定離開的那一刻是從字面上看的那一刻,我們的團隊中有一位出色的角色藝術家,他幾乎是我們剩下的唯一的藝術家。 “我想,'好吧,你知道嗎?如果您要從這個項目中奪走唯一的高級角色藝術家,那麼您就沒有興趣。'”

索耶(Sawyer)於2003年11月21日離開黑島(Black Isle)。不到一個月後,Interplay拔出了插頭。黑島工作室死了。幾年後,Interplay會嘗試將這個名字貼上標籤,但這只是一個名字。才華早已消失。無論如何,所謂的黑島復興從來沒有去過任何地方。

鮑德爾大門:黑暗聯盟2(2004)。

“這真的非常令人失望。我不能說這完全令人心碎,因為我必須做很多很酷的遊戲。如果我必須再次使它們重新結束,我會做很多事情,而他們被逼迫,”索耶說。 “但是我與之合作的人也很棒,我學到了很多東西,即使我們沒有製作《輻射3》,我們也必須通過桌面的東西玩。過程本身很愉快。我認為是什麼更令人失望的比不在《輻射3》上工作更令人失望的是,隨著時間的流逝,黑島剛剛崩潰了。”

索耶最終將加入黑曜石的阿維隆(Avellone),烏爾奎特(Urquhart)和許多其他黑島難民,在那裡他能夠幫助實現範·布倫(Van Buren)的夢想。黑曜石最終會遇到自己的問題,但這是另一個故事。可以說,黑曜石已經設法以相當大的利潤率超過了其前任,並且近年來設法建立了15年前不存在的利基市場。

對於那些在那裡的人來說,黑島仍然是他們生活中不可磨滅的部分。許多人仍然對這次經歷有美好的回憶,並談論了工作室對RPG的影響。這是視頻遊戲業務不確定性質的紀念碑,也是一種坩堝,有助於製作有史以來最好的遊戲,即使它壓碎了製造它們的人。

今天仍然認為它的影響力證明了餵養黑島最好的歲月的能量和才能。自Black Isle關門以來已經快15年了,但其遺產仍然存在。不僅與崇拜他們的比賽的球迷,而且在黑曜石中。那些在黑島最黑暗時期堅持不懈的人,更重要的是最好的時代。