本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
對於休閒觀察者來說,有時有罪的齒輪有時似乎是無法穿透的。與大多數其他格鬥遊戲相比,在概念和原始機制上,這當然需要更掌握遊戲的掌握,這是一種已經很難違反的類型。
但是那些傳統的動態發生了變化。諸如Arc System Works'Dragon Ball Fighterz和French Bread的劣勢之類的Smash命中的背面,以及法國麵包的弱者夜晚,動漫風格的格鬥遊戲已經在一般的格鬥遊戲領域奠定了立足點。比以往任何時候都更多的球員撿起棍子,練習組合,甚至乘坐諸如Combo Breaker和Evo之類的比賽。
有了Guilty Gear Strive,Arc System Works的Red團隊正在重寫公式。從一開始就被描述為該系列的“完整重建”。但是,這並不總是那麼好。從樂觀到宿命論,對有罪的齒輪競爭的首次表演產生了一些混合反應。
我們有機會與Ishiwatari Daisuke Ishiwatari進行了簡短的電子郵件問答,該項目是有罪的齒輪和現任首席創意官。我們想知道在二十年後重新發明如此復雜的系列意味著什麼,在哪裡可以找到新移民和鐵桿玩家之間摩擦的中間立場,以及藝術家如何使每個有罪的裝備看起來如此真實。這就是他不得不說的。
USGAMER:重建有罪的裝備特許經營權您的目標是什麼?您認為保留哪些作品至關重要?
Daisuke Ishiwatari:在製定係統力學和規則時,我們總是達到一定程度的完美程度。但是,作為專營權,我們沒有目標。時代或球員反饋的趨勢通常會帶來變化。與該系列中的現有標題相比,這種變化的元素可以稱為“樣式”,而有罪的齒輪努力在“樣式”上產生了很大的變化。我將避免在這裡提及任何細節,但是我們要實現的標題可以輕鬆地傳達與球員的戰鬥興奮,而且還可以與觀眾傳達。
有罪齒輪系列應該維持的理念不是根據趨勢而改變的“風格”。這應該是不會改變的……但是用幾句話描述很難。如果我將羅馬歸類為“風格”,那麼有可能有一天可以將其從我們的系統中刪除...無論如何,我相信回答玩家的想法和時間,以及從開發人員是應繼承的特許經營權。
自第一個有罪裝備以來已經二十年了。從那時起,您製作格鬥遊戲的方法發生了多少變化?
如您所知,在過去的20年中,圖形技術和視頻遊戲規格迅速發展。隨著它的進步,我們的發展範圍也會增長。我們只有5個核心人員的第一任罪名成員,但是現在我們的團隊規模為數十個。儘管遊戲質量通過劃分工作量並在我們的團隊中增加了更多專家來提高,但現在需要更多的時間和精力來傳達原始創作者的願景。過去,想法和工作在我們的小型團隊中直接連接,但現在有點分開了。
當前的員工被要求對以前的標題有深刻的了解,並與創建者的同一頁面上,並在有限的生產時間內完成開發。我想藉此機會重申我對員工努力的尊重和感激之情。
作為開發人員,新玩家體驗(即XRD中的教程)對您有多重要?
對於新玩家來說,重要的是,這不僅對於有罪的裝備系列至關重要,而且對於所有遊戲至關重要。過去,紙質手冊總是包含在遊戲包中,並且在不閱讀的情況下如何玩遊戲並不難。現在,這種傳統基本上已經滅絕了。有些遊戲可能仍然可以使用可下載的數字手冊,但是我認為對此不再有很高的需求。
如今,大多數遊戲都是為了輕鬆進入和線性啟動而設計的。教程和指導初學者似乎是類似的概念,但它們略有不同。對於格鬥遊戲,如果指示新玩家在開始遊戲之前學習十多次特殊攻擊的命令,那麼他們可能永遠也不會玩。
因此,我們取消了您可能會從有罪的Gear XRD中找到的典型教程,並試圖創建玩家可以實際“體驗學習”的教程。而且我們認為此功能需要不斷發展。此外,我們應該追求的是一款遊戲,可以在這裡享受更多玩家而無需進行輔導,而他們可以感到喜悅變得更加了解更深的力學。
其他ARC系統如何工作遊戲,例如Dragon Ball Fighterz和Granblue Fantasy vs.,都影響了您對Guilty Gear的看法?
我們受到開發和促銷方面的遊戲的影響。有關開發的信息,例如係統,遊戲設計以及Dragon Ball Fighterz和Granblue Fantasy vs的特徵。隨著我們定期嘗試跨部門進行交流,始終與Red團隊(有罪裝備的開發團隊)共享。這些遊戲中的這些見解會影響有罪齒輪的很多發展。例如,用於圖形設計的工作分配,目標玩家的定義以及在線功能。
多年來,格鬥遊戲貨幣化模式發生了很大變化。這是否影響了有罪齒輪的內容計劃?還有大量的內容擴展,例如Rev 2嗎?
在此開發階段,很難提及任何內容擴展。我們欣賞並想遵循許多倡議和趨勢,但是我們認為,我們應該優先考慮完成我們可以實現的目標。
您是如何設計新的有罪裝備的外觀的?通過視覺重新設計,您的目標是什麼?
我們在有罪齒輪XRD的視覺設計中的目標是“ 3D看起來像2D”。為了實現這一目標,我們專注於描繪日本動漫,並刪除其中不存在的任何東西。我們取得了一定的成功水平,我們也很榮幸能從球員那裡獲得良好的接待。
但是,我冒險說,我們可能已經逃離了3D。這次,我們想充分利用3D,並利用其實力來開發遊戲。我們希望通過使用動態的攝像頭作品和從特殊動作的無縫過渡來改善戰鬥中的球員的沉浸感,並創造一種“真實”背景感覺。我們還嘗試改善角色動畫的質量及其模型設計的細節。
最後,我們在每個點尋求有限動畫方法的最佳表達。沒有明確的目標。我們一直在尋求最佳可能性,並挑戰自己實現它們。
UI發生了很大變化。您希望通過這些更改實現什麼?佔位符多少,您覺得哪些部分對新外觀至關重要?
所顯示的視覺效果仍在開發和占位符中。但是,一般概念已經在當前外觀中實施和測試。 Guilty Gear系列的UI一直具有以金屬為主題的設計,我們將這種印象保留為遺產。但是,遊戲的許多概念將發生巨大改變。我們需要強烈地放心以刪除“傳統”有罪的裝備,但在許多情況下“重塑”。
結果之一是UI設計的新方向。我們從頭開始,考慮到新手,有罪的裝備迷和其他格鬥遊戲的新手。我們問自己的問題,例如“有罪的齒輪戰鬥屏幕有太多信息?”或者,“我們是否沒有在字符選擇屏幕上提供有關每個字符的足夠信息?”更重要的是,我們的目標是創建一個能夠吸引新用戶的遊戲。
您對迄今為止顯示的遊戲玩法的反應有何看法?您是否已經在考慮調整區域?
首先,我們很高興聽到當前版本的遊戲玩法有正面和負面反饋。我們絕對感謝那些參加了演示調查的人。對於我們來說,這是一個很好的機會,可以洞悉熱愛傳統有罪的裝備和用戶,這些裝備和用戶可以接受我們試圖通過努力實現的一些新計劃和概念。儘管我們仍處於總結第一次演示調查結果的中間,但我們希望與用戶(包括在線基於在線的對話)進行對話。
到目前為止,您已經展示了演員陣容的熟悉面孔,其中一個新角色。最初的陣容有多大?您還有其他想要提出的戰鬥機嗎?
我很抱歉,但目前我無法真正談論這個話題。 “令人興奮的東西”始終是我們創建現有角色和新角色的目標。請期待它。
有些角色(例如May)顯然在有罪的Gear XRD和Artive之間發生了變化(例如,長大)。您重新想像這些角色的目標是什麼?有沒有取消的概念?
在新遊戲的故事環境中,自有罪的Gear XRD系列以來,沒有很多時間已經過去了。當角色經歷了迭代過程時,我已經對我想在哪裡設計有罪齒輪中的每個角色的設計都有一個很好的主意。我想利用我們可用的所有新技術,同時改進我們以前所做的事情。我們的主要重點之一是使每個角色更具表現力並提高動畫的可見性。
您如何在吸引新來者的吸引力和吸引非常頑固的有罪齒輪球員的吸引力,誰可能想要更嚴格的進入障礙?
我們認為,對於開發格鬥遊戲而言,“複雜”的相反詞並不總是“容易”的。不要對此提出太大的觀點,隨著用戶開始學習遊戲的細微差別,有罪的齒輪努力遊戲肯定會非常“複雜”。
與其他主要的格鬥遊戲一樣,它們似乎很簡單易於玩,但是高水平的比賽通常適用於那些玩過這些遊戲的人。問題在於,有和沒有以前遊戲的知識的玩家之間的能力差異很大。可以這麼說,我們對有罪的齒輪努力的一般理念是,我們希望每個玩遊戲的玩家成為“新手”。
為了清晰和簡潔,對這次採訪進行了編輯。