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當任天堂啟動其第一個主機NES時,該系統在該系統首次亮相後兩年以來,它出現在美國。延誤發生是有充分理由的 - 任天堂或多或少必須單槍匹馬首先恢復美國控制台遊戲市場 - 但它使美國人在海外同行後奔跑。
但是那真的是一件壞事嗎?當然,Famicom在NES到來之前就看到了一些紮實的遊戲,但是這些遊戲幾乎完全是簡單的,原始的作品,讓人聯想到街機遊戲。
當NES在美國推出時,它的圖書館最初由這些遊戲中的最好的遊戲組成。但是與此同時,Famicom軟件已經開始以更大的創造力和深度爆炸,將Nintendo的機器確定為街機軟件的縮放式演繹之家。
觀看:1985 - 87年的10個最偉大的NES遊戲
值得慶幸的是,那些新的創造物不久就向西行駛了,而當NES年滿了兩個時 - 就在美國開始在美國取得嚴重進展的時候 - 一種新型的遊戲機遊戲已有放下根源。遊戲機遊戲從黃金時代的街機形式從成熟的形式成熟,更像是我們今天所知道的,因為NES成為了一種現象,這意味著NES為業主提供了前排座位,到了那個時代最好,最具創新性的遊戲。
這是NES從1985年發佈到1987年底的10個最令人印象深刻,最有趣,最重要的發行版,當時該系統達到了大時。
超級馬里奧兄弟
任天堂| 1985年10月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS
毫不奇怪超級馬里奧兄弟啟動了這一列表 - 它也啟動了NES,在該系統在紐約和舊金山進行1985年假期的測試大約在同一時間開始。吹走了之前發生的一切。該遊戲的創作者將其設計為基於墨盒的最終遊戲,知道該Famicom的磁盤系統外圍設置將不久之後推出,並且他們分娩了黑桃。超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)巨大,具有挑戰性,充滿活力,巨大的玩具和充滿樂趣,是任天堂向全世界宣布的大膽宣布。
惡魔城
Konami | 1987年5月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS
無論如何,惡魔城不是NES的第一場第三方比賽,但您可以說這是第一個偉大的遊戲。簡單,具有挑戰性,視覺上令人驚嘆,音樂在視頻遊戲中從未聽過的音樂,Castlevania將Schlocky Horror Flicks轉變為激烈的平台動作。它甚至帶來了自己的內置對立面:在日本首次亮相一個月後,Konami推出了MSX計算機遊戲的版本,該版本的玩法與眾不同,但具有完全不同的結構。兩者之間的差異使NES遊戲設計的性質變成了急劇的緩解。
後背
tecmo | 1987年7月
虛擬控制台:不
Rygar很可能已經推動了趨勢。早在80年代,街機遊戲的家庭改編感覺就像是倒下的折衷方案,因為家庭硬件無法開始與強大的獨立街機板競爭。 Tecmo並沒有提供可悲的版本的Arcade Brawler Rygar,而是決定完全重塑遊戲。它變成了一個龐大的非線性冒險,將2D平台與自上而下的樞紐結合在一起,甚至集成了基本的RPG系統。老實說,比大多數人都讚揚它的開創性要比大多數人的榮譽要比街機遊戲更好。
Z節
Capcom | 1987年7月
虛擬控制台:不
像Rygar一樣,Z節給NES所有者對街機動作遊戲進行了相當自由的解釋。雖然硬幣的基本設計仍然完好無損,但它是一種帶有獨立按鈕的水平滾動射擊器,以確定攻擊的方向- 它放棄了嚴格的線性,直接的拱廊結構,轉而採用複雜的迷宮般的方法遊戲變成了微小的區域,迫使玩家在每個末端的兩條不同的路徑之間選擇。複雜而困難,但更為獨特。
所羅門的鑰匙
tecmo | 1987年7月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS
另一方面,所羅門的鑰匙仍然忠於其街機化身。玩家控制著一個小型冒險家,有能力創造和摧毀街區,被迫穿越數十個複雜和挑戰的迷宮,裡面充滿了致命的怪物。系統上的第一個出色的拼圖動作遊戲。
塞爾達傳說
任天堂| 1987年8月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS
到1987年,長期以來在個人計算機上建立了角色扮演遊戲:充其量具有基本圖形和不透明界面的巨大,複雜的東西。塞爾達傳說展示了RPG如何工作 - 效果很好! - 在只有少數按鈕的控制台上。塞爾達(Zelda)的自上而下的視角與《烏爾蒂瑪》(Ultima)類似,並以納姆科(Namco)的德魯加塔(Druaga)塔的啟發,這顯然是受到藍色的啟發,但恰恰是……但是它絕對以一種全新而引人注目的方式將許多現有的想法結合在一起。另外,它是一個精美的金彈藥筒。
銀河戰士
任天堂| 1987年8月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS
如果超級瑪利歐代表任天堂以動作為導向的最佳,塞爾達(Zelda)展示了RPG風格的冒險之際,Metroid站在中間的某個地方。 Metroid結合了Mario的奔跑和跳躍力學與Zelda的勘探和庫存系統相結合,試圖是兩全其美的人。它並不是完全成功的,但是它推出了基礎上建立的整個遊戲類型,這並不是卑鄙的壯舉。
邁克·泰森(Mike Tyson)的拳打!
任天堂| 1987年10月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS
甚至任天堂也參與了將其街機命中轉變為幾乎無法識別的東西的行為。打孔!!是公司之一最終的街機創作,它是一個視覺暢通無阻的傾角,從獨特的幕後透視圖中以巨大的拳擊手為特色(玩家的角色是作為透明的輪廓網格呈現的,您可以看到您的對手)。 NES無法解決,即使新的MMC2芯片可以實現更大的精靈。因此,主場遊戲以一陣古怪的拳擊手和一個小主角發揮了個性,同時將拳擊變成節奏遊戲/西蒙說Hybrid說。哦,邁克·泰森(Mike Tyson)出現為老闆,但這是一個謊言 - 那個伙計甚至無法擊敗玻璃喬。
Goonies II
Konami |十一月1987
虛擬控制台:不
Konami對理查德·唐納(Richard Donner's)的原始作品愚蠢的在美國幾乎沒有出現,仍然是日本排他性的房屋發布。但是我們得到了續集,這是迄今為止更好的遊戲。如果您需要展示自系統發布以來已經成熟多少的NES遊戲,請將Goonies II(一次廣闊,龐大,動作冒險)與其PlayChoice 10的前身進行比較。雖然Goonies II通常像《銀河戰士》一樣不透明,但比電影許可的遊戲擁有任何權利更具雄心勃勃和富有創意。
巨型男人
Capcom | 1987年12月
虛擬控制台:Wii,Wii U,3DS,PS1經典
最後,抬起1987年的尾巴,原始巨型男人是NES成長時代的理想頂峰。巨型人在表面上是一個簡單的平台遊戲,遠遠超出了任何人的期望,允許玩家組合和匹配他們解決遊戲階段的順序,並以改變遊戲玩法的性質的力量來獎勵每一次勝利。像許多早期遊戲一樣,巨型人有一些粗糙的補丁……但是總的來說,它代表了系統庫的一步。對於開發人員Capcom!