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三十年前,任天堂與其他幾個控制日本新生家庭遊戲市場的競爭者一起首次亮相了其第一個主機The Famicom。出色的硬件設計,出色的軟件,精明的營銷,完美的時機和一些不起眼的餡餅的結合,使Nintendo成為了競爭對手的領導。
在不到兩年的時間裡,到目前為止,日本領先的控制台是銷售數字,與阿塔里(Atari)在美國更大的美國市場上所取得的成就相媲美。但是你知道已經。如果Famicom的故事結束了,任天堂的經典遊戲機將在歷史上成為日本遊戲玩家的美好記憶,就像它短暫的當代Colecovision對其對美國粉絲的小追隨者所擁有的一樣。但是Famicom的故事並沒有結束。該系統進行了十多年的發展,並於1994年與熟練的高橋Meijin No Boukenjima IV(Adventure Island IV)結束。到那時,Famicom硬件已經過時了,但是在系統的繼任者(Super Famicom,aka Super NES)和競爭對手(Mega Drive和PC Engine,AKA)之後,無數的遊戲玩家繼續堅持下去。 Genesis和Turbografx)將該行業置於其草皮上。
從那11年的比賽開始,Famicom的影響力就蕩然無存。就像眾所周知的中國蝴蝶顫抖造成的混亂一樣,這些漣漪繼續在世界各地迴盪,因為雷暴。
Famicom將游戲機確立為日本首選遊戲平台
在80年代初期,日本的任何一種情況都可以發生。遊戲機沒有得到太多的吸引力。雖然PC昂貴,但由於其相對功率和容量,他們為開發人員提供了很多吸引力。沒有在控制台領域的領先競爭者,日本的主場遊戲行業本來可以與美國相同的方式,而低成本遊戲的個人計算機的興起為渴望的開發人員提供了家。
Famicom在芽中削弱了這種可能性。它可觀的下方功率和外部可擴展性(首先具有基於磁盤的附加組件,然後是內置在遊戲彈藥筒中的特殊處理器)使它成為個人計算機的漫長而不斷發展的腿。但是它精簡的界面借出了更容易訪問和更具吸引力的遊戲,這些遊戲吸引了年輕玩家及其父母。另一方面,複雜的,文本繁重的PC軟件傾向於為年輕的粉絲提供自然的障礙。
“電腦遊戲變得越來越複雜,手冊變得越來越厚,並且需要更多的玩家奉獻精神。”加爾頓多創建者Sparkle博士。 “ Famicom始於其存在的第三年左右,開始生產遊戲,將兩種方法之間的差異分開。塞爾達傳說是這種方法中最明顯的例子。這些遊戲是基於動作的,並且具有一定的一定音頻/視覺眼花azz亂,但更長,遊戲玩法更加瘋狂,更沉思。
“與許多電腦遊戲不同,機械師通常完全直觀。任何人都可以玩和理解Famicom-Foriginal RPG,而不是像Wizardry這樣的計算機RPG的不透明和野蠻風格的風格。這種控制台特定的方法最清楚地是最清楚的。通過比較Ninja Gaiden的街機版本可以看到仿生突擊隊,或者與他們的Famicom同行。”
Famicom Boom啟發了其他許多公司跳入並嘗試自己創建遊戲機。即使在今天,控制台行業仍由兩個日本硬件製造商和一個美國人主導。格式之間的界線變得越來越模糊,謠言不斷地在蘋果和閥門周圍旋轉,希望進入硬件,但即使如此,日本遊戲機(包括Famicom的直接後代)也繼續進行強烈的展示。
它恢復了美國控制台行業
當然,日本並不是唯一從Famicom成功中受益的國家。當Famicom以任天堂娛樂系統向西走時,美國實際上已經放棄了遊戲機。當底部從Atari 2600市場中脫穎而出時,整個行業都伴隨著它。據一些估計,在短短幾年內,收入下降了97%。這就是為什麼開發人員和出版商放棄了用於計算機市場更安全的水域的船。
這樣一來,他們將門敞開,讓任天堂俯衝並接管。當然,這並不容易。他們只設法結合了騙人和聰明的推銷技巧,可以踏上腳步。美國零售商不想出售視頻遊戲系統和墨盒。但是視頻娛樂系統?與遊戲厚的?還有槍和機器人?好吧,現在,這完全是另一個故事!
自然,孩子們通過營銷混淆就看到了。沒有人將NES遊戲稱為“遊戲paks”,他們稱他們為“墨盒”或“遊戲磁帶”或其他任何東西。而且,在與陀螺儀的前幾個小時後,沒有人願意讓Rob設立。儘管零售買家堅信這樣的事情是完全不可取的,但孩子們想要的是一種在家玩電子遊戲的方式。不過,一旦銷售收取,他們很快就會意識到自己的錯誤。不久之後,視頻遊戲就足以允許坐在大人的桌子旁,從玩具部分延續到電子產品。
它使日本開發人員在十年中成為控制台上的主導力量
Famicom在日本的長期領先優勢以及一個擁有所有廢棄遊戲機幾乎所有的美國行業都具有重大的副作用:它為日本開發人員提供了創建遊戲機遊戲的巨大啟動。到NES在美國獲得關注時,日本第三方已經插入硬件已有三到四年了。
因此,像精緻的遊戲一樣超級馬里奧兄弟2,Castlevania,以及巨型男人2正在進口美國,美國開發商仍在努力提出任何體面的事情。最後,您很難從NES的700多個官方遊戲圖書館中列舉一個偉大的美國開發標題(尤其是因為大多數美國開發人員都試圖通過無執照的出版商在系統外工作)。最著名的西方NES遊戲是由稀有(來自英國)創建的,許多美國出版商與Atlus這樣的日本開發商簽約,創建了針對美國市場的遊戲,例如13號星期五和下顎。
由於電子藝術和中途的努力,西方開發人員在16位時代獲得了一定的吸引力,但即使到那時,他們主要專門從事運動冠軍和街機轉換(以及偶爾需要適當需要鼠標或鼠標或鼠標的尷尬轉換)鍵盤)。更特定於遊戲機的遊戲仍然來自日本。隨著索尼將任天堂取代為Console Gaming的事實上的強國,國際專業之間的國際鴻溝遠遠超出了16位時代。
Sparkle博士說:“ [Famicom]將任天堂從一家玩具公司轉變為一家街機遊戲的擊中,成為了數十億美元的公司,成千上萬的員工。” “任天堂的成功直接啟發了索尼進入視頻遊戲市場,最終結果是日本在15年的時間段內佔據了視頻遊戲行業的統治。顯然,如果沒有Famicom,今天的視頻遊戲行業今天看起來會大不相同。”
它為第一和第三方合作創造了可行的平衡
也許在Famicom和NES上取得的最重要的任天堂可能是弄清楚如何讓第三方軟件在控制台上蓬勃對第三方的許多限制,但他們很快就開始對想要一口Famicom Pie的其他出版商施加許可規則。
到NES啟動時,任天堂已獲得了科學的許可,並將其副本保護置於系統中。 NES具有獨特的巡迴賽,即10NE,並未在Famicom中列出,並且獲得了許可的NES墨盒,其中包括一個匹配電路,該賽車將使遊戲機承認它們是合法的。這不僅在製造過程中,而且可以通過釋放軟件的數量和頻率進行罰款,從而避免了太多可疑質量的遊戲,從而淹沒了市場。並不是說NES沒有很多可疑遊戲。他們只是比2600年黑暗時期以更高的速度出現。相反,它蓬勃發展。
但是,任天堂的許可方法具有一些負面影響。該公司的系統的建立是強烈支持任天堂的底線;第三方以其自身的前期風險爬上船。這給Nintendo造成了怨恨,仍然存在,很可能在Wii U的柔和的第三方支持中發揮了作用。在更直接的學期中,遊戲玩家發現自己因另一個缺點而感到煩惱:10SNES芯片與NES酷而易於失敗的頂級設計相結合,使無數的控制甲板除了空白,閃爍的顏色時,沒有任何東西,當遊戲機的內臟變得略微閃爍骯髒的。灰塵(或毛利加載系統的輕微錯位)干擾了授權電路。
關於NES的一件事沒有爭議:它確實存在於80年代。其中的“ 80年代”中的80年代全部。
它誕生了無數心愛的特許經營
您關心的幾乎所有任天堂特許經營都可以追溯到Famicom。當然,Donkey Kong給了Mario在街機上的開局,但是直到NES,Super Mario Bros.才存在。並想想所有在NES上首次亮相的其他主要特許經營權:《塞爾達傳說》,《銀河戰士》和(在較小程度上)Kid Icarus。另外,任天堂有很多系列,他們開始了Famicom的開始,但直到後來才到達美國,例如Fire Emblem,Earthbound和預先戰爭。
而且,我們不要忘記第三方劍聖。 Dragon Quest和最終幻想始於NES,Castlevania和Mega Man也開始了。生化危機直到PlayStation直到PlayStation,可能才出現,但是它的直接靈感 - 甜蜜的家 - 是一個小的著名人物。 Shin Megami Tensei系列,Hercules的榮耀,Ninja Gaiden等等,還有很多還應歸功於NES和Famicom。當然,這些遊戲本來可以出現在任何平台上,但是他們共同創造了一種臨界質量,這有助於將它們燒成數百萬NES所有者的印象深刻的年輕人。偉大的事情來自Famicom的能力,可以使才華橫溢的開發人員等矽katamari等能力。
它使日本開發人員沒有準備好轉移到PC般的控制台
但是,讓我們不要犯錯誤,就好像Famicom所做的一切都必須是最好的。在某些方面,您可以將系統開發商在過去十年中面臨的挑戰歸咎於系統的開發人員文化。一旦大多數基本控制台遊戲都來自日本,今天只有少數主要的控制台特許經營權就是日本人才的產物。總的來說,美國的開發人員將注意力轉移到了便攜式系統以及越來越多的手機遊戲上。
因為他們最初的努力主要集中在控制台上,所以控制台市場向PC衍生的結構轉移,使日本開發商對西方同行處於不利地位,他們當然將注意力轉移到80年代的個人計算機上,當時日本聲稱擅自佔地美國控制台市場的權利。 PC和控制台並行存在二十年,但是當它們終於融合了架構時(因此,正確掌握機器所需的技能)使其靠近PC的內部。 (該規則的例外是PlayStation 3,被創造者認為很難開發兩個都海洋的側面。)
此外,控制台硬件背後的基本思維的這種變化與更苛刻的高清開發息息相關。日本工作室更習慣於內部處理開發的各個方面,發現自己不知所措,預算超額預算,並在時間表的背後,諸如《最終幻想XIII》和《金屬裝備》和《金屬裝備固體4》等大型標題。在Konami,有效地停止了他們在幾個月工作的工作,並幫助遊戲淘汰,並且在信用中完全不相關的內部團隊(例如Silent Hill和Castlevania)的名字似乎可以證明這一點。)另一方面,西方工作室能夠根據需要對其工作量和外包材料進行現實的看法。
當然,這種範式背後的原因是複雜而文化的。但是,您仍然可以將日本遊戲開發工作流程追溯到Famicom時代,當時大多數工作室都建立了他們的實踐和標準。這是任天堂的錯嗎?一點也不。但是最近,NCL主席Satoru Iwata表示,Wii U上的高清開發轉變為Nintendo的內部團隊也固定了。顯然,從歷史中學習只是其他伙計們必須做。
有傳言說這是NES的粉絲。
Famicom塑造了年輕一代遊戲設計師的口味
另一方面,Famicom和NES圖書館對當今有抱負的遊戲開發人員產生了巨大影響。獨立遊戲場景很厚,年輕的創作者在NES遊戲中砍了牙。當然,NES並不是現場工作中唯一的影響力 - 遠非如此 - 但是任天堂8位時代的設計和美學繼續以令人驚訝的方式攪動到新創新遊戲的表面。
最早以NES為靈感的印度群島是2004年的《洞穴故事》和2007年的《我想成為那個傢伙:前者》將《銀河戰士》(Metroid)這樣的經典概念重新設計為一種全新的體驗,而後者則通過故意搗碎的圖形元素從NES中刪除了NES,而後者採取了更具DADAIST的方法。遊戲中的複古風格平台遊戲,刻意和顛覆性扭曲的玩家期望。最終,同樣的哲學也進入了“真實”遊戲,例如2008年的《巨人9:長期運行》系列的合法續集,恢復了NES遊戲的圖形和遊戲風格。
遊戲和fez一樣多樣氣味,Axiom Verge表現出從NE到不同程度的顯著影響。也無數其他人。這種趨勢並不是創造性破產或遊戲設計師允許懷舊克服他們的良好意義的結果,而是創作者向使他們踏上游戲開發道路的作品致敬的一種方式。在某種程度上,這也是對過時的技術和有限視覺效果對遊戲設計產生重大影響的事實的認識。 Famicom仍然是創意作品的可行畫布,有趣的是,人們如何以事後看來,並擺脫遊戲以前設計的過程和限制。
最後,它推動了任天堂的30年統治地位
無論您是愛還是恨任天堂,這一問題的簡單事實是,Famicom的成功使他們成為遊戲最穩定,最主要的力量之一。任天堂因其8位遊戲機的成功而鼓舞,很快就跟進了便攜式遊戲男孩系統。即使隨後的幾代人的控制台主導地位逐漸減弱,遊戲男孩及其繼任者仍在便攜式遊戲堆的頂部持續了近25年。
儘管其他平台製造商來又去了 - Atari,Sega,Nec等人,多年來,任天堂一直保持穩定。不可否認的是,他們的帝國是在Famicom的基岩上建立的。他們的殺手級應用程序和系統銷售商屬於具有Famicom根源的特許經營權,並一直將Famicom遊戲的碎片Bob一直浮出水面。從WarioWare的NES遊戲的瘋狂閃光到動物交叉中的可交換Famicom Ephemera:New Leaf,Nintendo Forever在Famicom遺產上很高。
無論任天堂選擇在未來幾年中選擇採取什麼途徑,您都可以確定,Famicom的回憶將在先鋒隊。首次亮相的三十年後,任天堂的8位遊戲機經典仍然一如既往。