有關十月更新如何改變遊戲狀態的更多詳細信息。

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如果您想要您將要在下面閱讀的簡短,凝結的版本,arekkz提供上面的視頻故障,但細節已完整以下。

該部門即將到來的更新將帶來很多可喜的變化與它和最新開發博客深入研究角色平衡並帶回“射手的感覺”。

“當今該部門面臨的一個問題是,優化和非優化構建之間的功率差異太大了。我們仍然希望人們優化自己的裝備和最小的件,但要平衡遊戲,我們需要為了減少兩個極端之間的差距,“它讀到。

“作為更新1.4的一部分,我們還希望帶回射手的感覺,在構建角色時添加更多決策和艱難選擇,並為可行的構建增加更多的變化。”

在齒輪方面,我們將看到統計數據,齒輪得分,高端裝備和人才以及清除的變化。簡而言之:

  • 世界2及更高版本中的所有裝備都將擁有所有三個基本統計數據 - 槍支,耐力,電子產品 - 上面,其中一個統計數據將比其他統計數據高
  • 其他獎金(例如Crit Chance和Headshot損害)將被縮放以適合新遊戲的餘額
  • 裝備將失去技能獎金,但是背包,皮套和膝蓋墊將獲得新的性能mod插槽,使它們更容易自定義以適合您的構建
  • 齒輪套件的齒輪得分將調整到與高端齒輪相同的水平
  • 齒輪得分之間的統計重疊已刪除
  • 高端齒輪人才已經重新平衡
  • 清除已從遊戲中刪除

為了使遊戲再次像射手一樣,武器也得到了調整:

  • 我們想返回該部門,讓人感覺更像射手,類似於1-30比賽中的經歷
  • 已經引入了有關武器的新DPS公式,但正在進行中,並且將在PTS過程中發生變化
  • 某些武器的損害和作用已更改。有些武器增加了傷害。其他人的傷害降低了
  • 在此更新中不會更改命名武器
  • 武器mod現在將帶有一個主要獎金和較小的獎金,具體取決於mod的質量
  • 損壞獎金現在是添加劑而不是乘法的,減少了當前的損壞,這使遊戲難以平衡
  • 槍支統計數據將成為更重要的損害輸出來源,從而導致建立角色時的決策更多
  • 武器才能得到了重新平衡;有些已經被拋光了,有些人看到他們的數字減少了
  • 即使統計和獎金的規模可能會改變,您的裝備的身份也將保持不變

當涉及到盔甲時,“您的大多數生存能力都來自您的盔甲而不是健康。從現在開始,我們希望減少盔甲的影響,而是(通過耐力)使健康的韌性來源。”

為此,這是對盔甲的更改:

  • 耐力將是韌性的主要來源
  • 裝甲價值將根據您所處的世界層次而有不同的減輕損害結果

四件齒輪套件將重新平衡,而兩件獎金將集中在實用程序上,“因為您可以將其倒入其他齒輪套件中以獲取它們。”五件獎金已被完全取消,“因為它們實際上並沒有在遊戲玩法中添加任何有趣的東西 - 它們只是使損害數字更高,這有助於造成當前的失衡。”

關於技能的變化也有很多筆記,但這是蒸餾版:

  • 電子設備將成為技能能力的主要來源
  • 技能能力將不再線性擴展,而是會遵循減少回報的曲線
  • 某些技能目前比其他技能更受歡迎。有些技能壓倒了,有些技能不足或漏洞
  • 已經重新平衡了適合新遊戲平衡或使其達到標準的技能,以期創造更多種多樣的元
  • 急救不再允許多次治愈,因為這些事件是由於錯誤而發生的。急救的康復已經增加,以彌補此修復程序。現在將立即治愈
  • 聰明的蓋子和脈搏已經重新設計。智能掩護現在更加防禦性,Pulse的高傷害提升已被降低,以使其與新的敵人健康保持平衡
  • 彈道盾和支援站的健康狀況更高。支持站的康復已經增加
  • 與技能相關的許多錯誤已解決

簽名技巧和消耗品並沒有毫髮無損。

倖存者鏈接已被遺體,而恢復和戰術則獲得了增益和功能變化。

同時,特殊的彈藥(燃燒和爆炸子彈)通常會降低或交錯敵人“相反,將使您的某些子彈傷害轉換為火災或爆炸損傷,這又受外來造成的損害的影響。以前在PVE和PVP中都被壓倒了,而無需使用很多技巧才能使它們更加平衡,我們將密切關注它們在PTS上的使用方式。”

開除博客鍋,開發團隊指出:“這些更改中的大多數都會是追溯的。您將無法節省過多的“遺產”武器,而是您會看到庫存中這些物品的直接更改。而當我們我們意識到這可能會讓某些人感到震驚,我們確信,在做出這些更改之後,整體遊戲體驗會更加令人滿意,並且更加有趣。”

更新1.4還有更多更改。已經宣布的一些事情甚至可能在發布之前再次發生變化,因此我們必須等到PTS中的反饋和十月捲起,以及完整的補丁筆記列表。