當一群敏銳的電影製片人堅持要確保自己的真實犯罪表演的第二個賽季時,他們的第一個賽季的結局需要大聲疾呼。但是,問題是他們創造性地破產了,直到一位神秘的建築師以不可抗拒的報價向他們接觸。我裡面的魔鬼在一個世紀後,在船員調查了臭名昭著的連環殺手HH Holmes的罪行時,在船上釋放了這一秋天。
我的魔鬼將您帶到一個全新的演員陣容,然後從有史以來最臭名昭著的連環殺手那裡獲得靈感,並介紹新的遊戲機制啟動。似乎任何黑暗圖片甚至真正的犯罪粉絲都會享受遊戲,但是我們與我的遊戲導演湯姆·希頓(Tom Heaton)一起坐下。
首先,與他們在《黑暗圖片》選集中看到的其他內容相比,您能告訴我們您對在我的魔鬼中經歷的玩家最興奮的是什麼?
關於黑暗的圖片總體而言,選集和敘事繁重的遊戲是整個包裝很重要。我很高興看到人們第一次玩它。這總是非常特別的,因為您對情節,角色或事件的了解不多。
我們認為敘述非常強烈,角色也很棒。這支電影製片人團隊具有內部競爭,但他們的支持網絡也是如此。他們一直在一起工作的人去旅館和經過旅館。
團隊創造了這個酒店環境,周圍環境真是太棒了 - 令人毛骨悚然和令人生畏。分數也非常好,所以一切都融合在一起,為您提供了希望令人恐懼,激動和有趣的體驗。您將為這些角色紮根,並喜歡它們。
選集遊戲都從現實世界中汲取靈感,無論是神話還是歷史事實。那裡有很多主題可以篩選,所以是什麼讓您和團隊得出結論,HH HOLMES和世界公平的酒店會激發下一場比賽?
我們已經考慮了很長時間了,從TDPA開始開始,我們已經以某種方式計劃了遊戲。我們已經改變了這些概念,所以它沒有被鎖定,但是在我身上做魔鬼的想法已經存在了很長時間。
在每個新遊戲中,我們都會嘗試將您帶到一個新的地方,一種不同的類型,一組新的人。我們需要保持新鮮。我們希望該系列中的下一場比賽與之前的遊戲大不相同。
我們想做一個關於連環殺手的遊戲。這是一種關鍵的恐怖類型,這是我非常熱衷的。我喜歡連環殺手電影,也喜歡Slasher電影。我非常熱衷於這樣做,您是對的,我們環顧四周,尋找現實世界的靈感。關於HH Holmes的事情是,他在許多不同的層面上都很有趣。這個傢伙有資格成為醫生,隨著芝加哥正在迅速擴張,並成為美國工業主義的溫床,前往芝加哥。然後,芝加哥通過這些關於不同國家的亭子舉辦了這個外觀外觀的世界博覽會,他邀請許多人在那裡看到它。
福爾摩斯(Holmes)建造了這家酒店以賺錢,但他也是一個殺手。甚至在他建造酒店之前,他還是個殺手,但他使用酒店殺死了更多的人。他是一個真實的人物,我們對他有很多了解。我們知道他有一次審判,並承認了27起謀殺案,但他幾乎是一個神話人物。在那,他自我神話化了。一旦他意識到自己要被絞死,他就開始縮小自己的傳說,他談論自己被殺的人,他寫了一個精心撰寫的認罪,他在看台上發表演講,而當他即將被絞死的時候。因此,他創造了一個神話,當時的媒體轟動了這一點。他們在他的酒店周圍展示了他們,他們稱他們為謀殺城堡。
白城和其他半官員電視和電影改編的魔鬼已經有魔鬼,所以他是一個讓人們感興趣的角色。我們的遊戲將其用作基礎,我們的殺手受到福爾摩斯的啟發。他們希望成為現代的HH福爾摩斯,我們能夠根據需要使用盡可能多的神話。
我想在創建一部受到有史以來最多產的連環殺手之一的部分啟發時,總會考慮會產生影響。是否有關於創建受福爾摩斯啟發的遊戲的風險的討論,您採取了哪些預防措施來對自己的描述負責?
是的,一點。例如,我們沒有使用他的受害者的名字或類似的名字。過去已經很長一段時間了,這有幫助。我認為,如果這是最近的連環殺手,那肯定會很大。這是關於不要過多轟動,並確保我們不使用任何名稱。
在聲譽方面,他是一個供認的連環殺手。他的聲譽已經極低,因此特別關心的問題並不多。
與福爾摩斯一起,該遊戲從SAW系列及其可怕的死亡陷阱以及Shining的隔離和幽閉恐懼症中汲取了靈感。這些強制性觀看團隊中的人嗎?每個人的想法是什麼?
我不會說他們是強制性觀看的,因為團隊很大。我們正在做早期概念和敘事分解的團隊,我們希望他們熟悉這些電影。大多數人是 - 或至少大多數從事超級企業工作的人。 Supermassive是一家專門從事恐怖遊戲的工作室,為我們工作的人們通常對恐怖充滿熱情。
這當然不是必需的,因為我們需要具有非常出色的技術和藝術技能的人,但這是人們與我們合作的吸引的原因之一:恐怖是他們真正喜歡的一種流派。這也比那些電影更廣泛。團隊中的某人可能會說:“電影X中有類似的東西”,我們會看看。我們有一個可以查看的電影庫,這是關於零來找到正確的東西。
考慮到閃閃發光,您是否從庫布里克(Kubrick)的Outlook Hotel採取了任何特定的東西?
當您玩遊戲時,您會看到復活節彩蛋。酒店設計本身,不。為此,我們研究了北美時期的酒店設計。我們不知道內部的外觀,但是我們知道外部的外觀 - 有照片,因此我們已經能夠使用它們來創建看起來非常相似的東西。
對於室內,我們看著NA酒店,並想像著它的樣子,並試圖使其適合已知的外部。它看起來真的很好,非常令人信服。就庫布里克(Kubrick)的《閃亮》(The Shining)而言,這是我們真正的心情。相機移動的方式;走廊上的低相機,庫布里克喜歡的廣角鏡頭,甚至是一些相反的變焦 - 這是威脅性的。
那家酒店的感覺,您期望它到處都是人,但它被放棄了。當傑克獨自坐在宴會廳裡打字時,這種空間的感覺。我們試圖釘住其中的某些方面,但是我們認為人們會喜歡一些更明顯的點頭。
您注意到遊戲玩法的各種進步正在我身上。是什麼告訴您進行這些更改,為什麼要進行這些更改?
我們每年都發布遊戲,這個想法總是 - 我們添加了改進。因為我們每年都會發布一個新的,所以我們可以做出相當快的改進。我們非常成功地建立了TDPA圍繞TDPA的觀眾,並且我們一直在不斷發展。太好了,我們聽取社區所說的話。
我們還將精心閱讀評論。我們將對所有評論說的話進行電子表格,而您卻不會達成共識,但您會看到趨勢。我們還進行了自己的內部討論:我們應該做什麼,我們可以做得更好?人們對此有強烈的看法。
它正在查看所有這三件事,並確定該系列最佳的內容,但也可以最適合這款特定遊戲以及我們要講述的故事。例如,在我的魔鬼中,福爾摩斯的一種技術是混淆和迷失的受害者。這會受到鋸的影響,使難題看起來很合適。
我們渴望真正增強探索。我們的環境團隊通過大量的奉獻精神和藝術來建立這些奇妙的水平,我們希望玩家有更多機會探索這些水平,並且以更多的非線性方式進行了探索。我們希望他們使用難題元素來弄清楚如何進入秘密區域。
我們可以挑戰玩家,我們會給玩家代理。在恐怖方面,您可以通過給玩家更多的代理來創造一種特殊的焦慮和恐懼。他們知道這些角色可能會死去,並且承擔更大的責任,會有更多的緊張感。
我中的魔鬼標誌著黑暗圖片選集的第一部分的末尾。顯然,我們還有更多期待的東西,但是在過去三年左右的時間裡,您最驕傲的是什麼成就?
建立整個專營權。它是從一無所有的。我們有一個想法,我們真的想加倍恐怖並探索所有這些不同的流派。該選集是一種風險,因為傳統上的人們發布了更長的開發週期的遊戲。我們說,我們將保持短暫的速度,並使其成為兩人。我們將創建一個非常社交的東西,並且我們將繼續定期這樣做。
一開始很難解釋。直到我們在本系列中獲得第三場比賽,人們才完全了解我們要做的事情。我裡面的魔鬼是最後一次的奢侈。遊戲完成了我們要做的事情的基礎之前。他們已經設置了現場,我們已經建立了這一觀眾。我為我們和觀眾也這樣做而感到自豪。
喜歡我們遊戲的人真的很喜歡他們,他們對這種敘事,人際關係,恐怖和選擇的混合非常熱情。他們喜歡角色,他們喜歡在不同的情況下想像他們,他們喜歡紮根並找到所有晦澀的分支。那真是太棒了,我們真的很喜歡關注這一點,看著他們流媒體並討論它。
我們為我的魔鬼帶來了一些非常令人興奮的新功能,這是我們做過的最大變化。我們正在擴大探索,添加了庫存,添加了難題並增加了遊戲長度,但它仍然是一個深色的圖片遊戲。我們不會打破公式,它仍然會以強烈的選擇,後果和可怕的死亡為特色。
策展人是《黑暗圖片》選集中的虛幻,反復出現的角色。在我的魔鬼中,您說他可能會袖手旁觀……您能否再告訴我們有關此事的信息,或者給我們一個隱性的信息,您自己的期望?
策展人有自己的弧線,但這不是我的魔鬼完成的弧線。它會繼續前進。不過,我會給你一點隱秘的提示。
策展人獨自一人在他的存儲庫中,周圍都是所有這些書籍和故事。他感到非常重要。他穿著整齊,整齊。這是他擁有的一個可愛的辦公室,但是正如您在早期分期付款中所看到的那樣,他受到規則的約束 - 他偶爾談論了他可以或不應該做的,不應該做的事情。
我認為策展人對此感到沮喪。他真正的挫敗感之一是,儘管他看上去很強大,但他缺乏力量。玩家具有力量並做出選擇,但策展人只能觀察到這一點。這讓他感到沮喪,所以請注意。
黑暗圖片選集:我的魔鬼在2022年11月18日發行通過蒸汽,PlayStation 4,PlayStation 5,Xbox One和Xbox系列X/S。