什麼讓你害怕?身體恐怖?幽閉恐懼症?事物被您的眼睛推動的想法?跳躍恐懼?平庸的水平設計?Callisto協議一切都變得更好,更糟。堅持將您推向邊緣並讓您汗水,引人注目的遠程工作室的第一場比賽是霸道的。邁克爾·貝(Michael Bay)試圖成為約翰·卡彭特(John Carpenter)的狂歡節恐怖屋試圖成為頂級逃生室。當然,它可以做到的一切都可以做到的一切 - 但是一旦地面已經破裂,是否需要再次破裂?
當然有差異。 Callisto協議更漂亮。角色更加充實,太空服中的好萊塢人才。生產值已升級。起初戰鬥更好。但是Callisto協議試圖成為太多事情。它試圖成為一部驚悚片,試圖成為一種心理恐怖,它試圖成為關於陰謀和宗教狂熱的科幻太空歌劇。它缺乏其電影或視頻遊戲靈感的精益焦點,並且通常像搖搖欲墜的一隻搖動屍體一樣脫穎而出,當您認為自己享受安全時刻時,牠喜歡彈出自己的屍體。
剛起步的引人注目的遠程工作室的開發人員在開發過程中談到了遊戲的“恐懼工程” - 崇高的,公關驅動的spiel,介紹遊戲如何在玩遊戲和響應時要以殘酷的準確性來閱讀您的動作和情感,以使您感到恐懼。在實踐中,這意味著有利於近戰的攻擊將使敵人更多地對抗您。偏愛您的手槍將意味著他們向您傾斜。使用您的偽telekinetic GRP設備意味著它們遠離牆壁上的尖峰。本來要流血的AI感覺就像是在命運突襲中向您扔給您的多餘敵人。那很難殺死。
在最初的幾個小時中,遊戲卻慢慢開放。一朵盛開的屍體,充滿了惡臭和威脅。這很棒。它很慢,就像開發人員將肉鉤掛在胸前,並將您拉到下水道,醫院病房和監獄牢房中。就像一個小聲遊覽無聲山,Resi和失憶症一般,誘使您前進,因為您討厭自己享受恐怖,並承諾在隧道盡頭的新事物……令人失望的事情從未實現。
一直以來,您都對您進行了測試。隨著策略的發展和庫存膨脹,您會與更多的敵人打交道 - 與您一起發展的生物,從通風口觀察您並學習動作和動機。畢竟,整個遊戲都是關於進化的:人類的演變,恐怖的演變,格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)從使命召喚的金彭(Kingpin)到恐怖的演變。除了什麼都沒有真正脫落,是嗎?人從不演變,因為這些醜陋的突變會阻礙。恐怖從未真正提升,因為它非常著迷於以前的事情。似乎斯科菲爾德(Schofield)正在努力拋棄使命召喚。
大錘遊戲的指紋全部遍布。薄的走廊,腳本相遇,選擇的錯覺。迷宮通道的迷宮路徑可說服您在玩遊戲,但實際上,您只是在下一個序列之前通過流程圖可以預測地移動,在下一個序列之前,您正在滑下一個水槽或逃離再次爆炸的事物。由於世界的本質,Ishimura的實現以及標記的陰險威脅,它為死空間工作了 - Callisto協議沒有。只是一個恐怖參考的電子表格,是一個艱難的死亡動畫的自助餐,以及一個湯匙。
戰鬥是規定的。我喜歡Callisto協議的強烈,前面的近戰,但我明白了為什麼會有很多。過度依賴時間,使您躲避,潛水和反應,只能因為在最後一秒鐘用手槍吹出突變體的頭部而受到部分緩解。 GRP - 在遊戲中像腳步般且肩膀上的物理學中實現了一個奇妙的實現 - 即使在最強大的情況下,也會感到絕育和lig弱。當您第一次撿起它時,您會想到半人生的墳墓和Ravenholm的恐怖 - 以及遊戲的整個伐木綜合體可能也希望您感覺到那樣。但是,通過提醒您遊戲的一些最佳恐怖動作,Callisto協議只會提醒您與之相比之下。而且,不要讓我開始使用強迫的,殺死所有動力的強迫,殺傷式隱形區,並靜音任何可能剛剛開始冒泡的緊張局勢。
不過,這並不是說在弗蘭肯斯坦的粘性肉內沒有一個好的遊戲。感覺就像這不是驚人的距離想要的。這不是恐怖遊戲的下一步,死去的空間的演變或與您之前見過的任何事物不同的命題 - 相反。汞合金比其各個部分的總和少,在您短暫的運行時間一半時,其主要重點就會變得過度緊張和沮喪。可悲的是,關於卡利斯托協議最可怕的事情是在木星軌道上的一個小月亮上浪費的所有潛力。