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自失憶症以來已經快十年了:黑暗的下降,但您仍然可以感受到它對現代恐怖的影響。摩擦遊戲的第一人稱ScareFest不僅設定了基準,而且在最佳時機捕捉了蓬勃發展的YouTube觀眾的目光。畢竟,如果您不是唯一的害怕,那很容易忍受恐懼。

健忘症:重生,上周宣布的是摩擦運動會重返失憶症世界。在系列首次亮相和DLC的一片之後,工作室離開了中國房間,與健忘症:豬的機器摩擦在2015年的水下技術恐怖分子索馬(Soma)工作時。

在過去的十年中,摩擦遊戲僅開發了兩款遊戲。但是,在那段時間裡,摩擦力正在內部增長,準備以比每半年的時間更快地以更快的速度推出遊戲。

那麼,為什麼現在是回到失憶症的時候,從那以後工作室學到了什麼課?創意總監托馬斯·格里普(Thomas Grip)和創意主角弗雷德里克·奧爾森(Fredrik Olsson)向我們提供了一些深入的了解,以幫助摩擦遊戲成長為新版本。


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USGAMER:自最初的失憶症已經過去了大約十年。為什麼現在該回到它?

創意總監Thomas Grip:我們有我們想嘗試的想法,並認為現在是時候了。它最初是因為我們主要希望探索第一款遊戲的知識中提到的各種環境。例如,沙漠是一個有趣的恐怖遊戲的有趣地方。如果索馬花那麼長時間不花那麼長時間,我們可能會早些時候回到失憶症!

您是否將重生視為黑暗下降的續集?如果是這樣,那留下了豬的機器?

TG:當涉及到故事或力學時,豬的機器幾乎沒有與黑暗下降的聯繫。就主題和氣氛而言,這更多是一項後續行動。重生與第一款遊戲有很多故事聯繫,許多舊機制仍然存在,以修訂的形式。我認為人們會覺得重生比豬的機器更像是直接的續集。

您想帶到失憶症的索馬(Soma)有任何經驗教訓嗎?

TG:很多!最大的一個是要在更長的時間內獲得敘事的回報。 SOMA確實很難進行,因為您無法以簡單的,包含的遊戲節目來概括遊戲的目標。取而代之的是,遊戲的真實本質只有在玩了幾個小時後才變得顯而易見。對於團隊來說,這確實很難,而且許多人直到很晚才知道我們的身影。

重生也將採用類似的方法,這次團隊變得更加容易。所有在舊團隊中的人都知道會發生什麼,對於新的團隊成員,我們總是可以將SOMA作為參考。這使我們能夠從早期階段提高專注力,並且仍然讓整個團隊參與其中。我認為這對遊戲非常有益。

2015年的索馬(Soma)轉向了未知的未知事物,遠離了《失憶症:黑暗下降》的中世紀過去。 |摩擦遊戲

SOMA在發布後進行了“安全模式”更新,該更新刪除了怪物。這是您要考慮的失憶症:發射時重生嗎?您如何看待這會影響玩家與遊戲互動的方式?

弗雷德里克·奧爾森(Fredrik Olsson),創意主角:安全模式基本上使Soma更容易被更廣泛的受眾訪問。那裡有一大批人,他們無法真正忍受被怪物追捕的恐怖,但是整體上喜歡一個好的故事和經驗。我們是否會為重生添加安全模式還有待觀察 - 也許我們會添加一個硬模式(就像我們為失憶症所做的那樣),或者可能完全不同。這是我們想刪除遊戲本身的東西,一旦遊戲淘汰,我們將從玩家那裡獲得的反饋。該決定應基於我們希望玩家體驗遊戲以及人們似乎如何消耗遊戲的結合。

健忘症:黑暗的下降是在讓我們的戲劇引起關注時非常受歡迎的遊戲之一。現在我們正處於彩帶時代。您是否曾經考慮過用於播放的流媒體元素或機制?

TG:由於許多原因,我喜歡整個流媒體現象。我的最愛之一是,它可以教玩家“正確地”玩遊戲,因為他們被設計為經驗豐富。這對於恐怖遊戲尤其重要,在恐怖遊戲中,流媒體的表現與普通用戶非常相似。

我看不到我們添加任何專門為流媒體製作的功能。例如,允許觀眾觸發恐嚇時刻和類似的東西。我認為這與我們想從遊戲中喚起的那種感覺相關,而是將它們變成狂歡節的景點。從“玩家之旅”的角度來看,我寧願製作非常有趣的遊戲,對於彩帶來說,為觀眾演奏同樣有趣。這感覺是一個更好的目標。擁有允許玩家採取行動並賦予他們自由回應事件的遊戲。這也可以幫助我們製作更好的遊戲。

fo:是的,發行遊戲的最好的事情之一就是能夠觀看一名彩帶,他剛剛在我們的遊戲中播放了一場比賽,因為他們隨後腦海中介紹了他們的想法。

即將到來的赦免:重生的屏幕截圖。當然,在這個地方沒有什麼壞事發生,對嗎? |摩擦遊戲

您是否考慮過在恐怖空間之外的其他類型工作?

fo:我們為工作室設定的願景以任何方式與恐怖息息相關。這是一個相當簡單的(在紙上);我們想創建使您對世界有所不同的遊戲。我們想進入人們的腦海,就像我們對Soma所做的一樣,並以他們可能沒有的方式進行處理和質疑。這種願景在流派方面確實打開了運動場。誰知道 - 也許將來您會看到我們做約會的模擬人生,讓人們質疑他們對人際關係的看法!

摩擦遊戲如何建立完美的恐慌?是什麼讓您的工作室版本的恐怖版本除了創建自己的恐怖遊戲之外?

TG:完美的恐慌是需要很長時間才能建造的。最好的恐怖電影,例如戒指,只是試圖實現一個完美的恐慌時刻。儘管我們走得不遠,但我們的重點實際上一直在較長的時期內建立恐懼。我們對簡單的跳躍恐懼作為核心體驗並不感興趣。我們想要更深層次的東西,並融入更複雜的情緒。我認為這是我們在SOMA做得很好的事情,並且我們想再次重生。我會說這是使我們的恐怖遊戲與人群不同的原因。

健忘症:重生將專注於Tasi Trianon,後者似乎發現自己在一個非常可怕的沙漠中。 |摩擦遊戲

在過去的十年中,摩擦投擲了兩場比賽。在2016年,您宣布您正在從事兩個未經通知的項目(按照您的定義,您是“兩項目室”。您是否計劃將來更頻繁地推出遊戲?自我發布您的遊戲如何將其轉移到該方程式中?

fo:搬到兩項目的工作室的過程開始於SOMA之後,即使這不是一個容易的過渡,我們覺得看起來很有希望。當然,這一舉動的主要目的是能夠比以前更頻繁地發布遊戲。除了更頻繁發行的財務前景外,在團隊士氣和整體項目疲勞方面,還會有更重要的收益。在您能夠談論它的項目之前,從事一個項目多年,這對參與其中的每個人來說都是非常令人沮喪的。該系統還使我們能夠擁有很長的結論性預生產期。擁有自我發行的奢侈是這種過渡的關鍵。黃金法則是永遠不要同時進行兩個生產項目,因為這種情況很容易導致資源內部不健康的內部拖船。不與發行商息息相關,使我們能夠靈活並適應當前正在生產的項目的需求。

TG:重生是現在正在生產的項目。在今年晚些時候發布它之後,重生團隊的大多數將繼續進行預生產。一小部分還將開始預先製作一個全新的項目。正如弗雷德里克(Fredrik)所說的那樣,很難使所有這些工作都很難,但是感覺我們已經解決了所有的困難問題,對我們來說,作為一個工作室,它看起來非常有前途。只有每五年發布一次遊戲就會給您帶來巨大的損失。

隨著下一代遊戲機迫在眉睫,您是否正在考慮失憶:重生是否與下一個PlayStation兼容?

fo:我們正在關注下一代遊戲機以及該領域的情況如何發展。然而,它將如何影響健忘症:重生還為時過早。

這次採訪已被編輯為清晰。