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我一直在Square Enix的角色扮演遊戲中對配樂情有獨鍾。
即使遊戲本身跌跌撞撞,您也總是可以指望配樂交付。近年來,該公司已經出現了新的聲音 - 除了經過久經考驗的舊最終幻想和法力冠軍的經典作品外,它的聲音與眾不同。 Takeharu Ishimoto為諸如《危機核心:最終幻想》(Carris Core)等遊戲帶來了更清晰,更搖滾和節奏的聲音世界以你結束。我們今年在東京遊戲節目關於他的影響力,他的工作以及如何使RPG搖滾。
USG:您是否允許談論您現在正在從事的工作?
Takeharu Ishimoto:是的,在TGS,我目前主要是在最終幻想Agito上工作,我們正在處理的iOS應用程序與最終幻想類型0有關。
USG:我對Agito的印像是它具有與Type-0相同的內容。您是為此創作新音樂嗎?
TI:許多材料都從0型重複使用,但是我將一些新曲目納入了新遊戲中。最初,該公司表示,在Agito的音樂方面,我們不會使用任何新材料,但我不太喜歡回收舊材料。因此,我說服了公司使用一些我會製作的新曲目。
“我沒有想在遊戲音樂的心態上思考太多。我想在新標題上提出更多流行的音樂口音,因此人們會聽的是就像有趣的音樂一樣。”
Takeharu Ishimoto
USG:您是否面臨著從大型兩次UMD遊戲變為必須適合App Store下載限制的後勤挑戰?
ti:就記憶或緩存而言,我從來沒有任何限制。我覺得這有很大的區別。預算方面,還有更多的擔憂。 [笑]當我們為此標題創建音樂時,這是最大的擔憂。那是我的主要挑戰。那裡沒有很多新音樂,但是我投入的內容確實很有趣。我希望有一些有趣的曲目將成為我們粉絲的巨大吸引力。
USG:作為美國人,我對您的遊戲不太熟悉。您能否談談您為原始類型0製作的音樂風格以及如何處理Agito的新內容?
ti:就方向而言……總的來說,它與危機核心非常相似,我敢肯定您對此非常熟悉。因為這個故事本質上有點黑,所以我試圖遵循同一方向。在Agito方面,我有時開玩笑說我們需要使其受歡迎,因此它會賺更多的錢,我可以做更多的音樂。在遊戲音樂的心態方面,我沒有嘗試過太多思考。我想在新標題上放更多流行的音樂口音,因此人們會像有趣的音樂一樣傾聽它。
USG:我對您的作品的印像是,您不一定會撰寫聽起來像“視頻遊戲音樂”的音樂。尤其是像世界之類的事情結束時,似乎您帶來了許多折衷的外部影響力。
ti:我不是遊戲音樂的忠實擁護者。我不喜歡如何……當您說“遊戲音樂”或專門為視頻遊戲製作音樂時,您將自己限制在視頻遊戲市場上。這是電子遊戲的音樂。玩電子遊戲的人也許是唯一聽到它的人。我將給出的一個例子是在電影中。
看頭像然後看新的特隆電影。頭像取得了巨大的成功,一個很大的成功,但是如果您要和某人說:“您還記得頭像?”他們可能會說:“不,我不。”我認為沒有人真的會記得那部電影中的音樂。但特隆使用Daft Punk的所有音樂。即使您不知道誰是Daft Punk,我也覺得它是獨特的,人們會記住它並想:“嘿,那種音樂是什麼?”人們還記得它,即使特隆因為電影的熱門歌曲不如頭像。
就我個人而言,對我來說,這就是我想進入的方向。即使他們不玩電子遊戲,我也希望人們聽到我的音樂。我希望它在遊戲之外得到認可。
“看看阿凡達,然後看新的特隆電影。阿凡達取得了巨大的成功,但是如果你去找人說,'你還記得阿凡達的音樂嗎?'他們可能會說:“不,我不。”但是Tron使用了Daft Punk的所有音樂。
Takeharu Ishimoto
USG:所以,音樂中的音樂特隆…您如何將這種音樂背後的哲學應用於您所做的工作?
ti:我對自己的工作方式沒有太深的思考或哲學上的思考。總的來說,每當您在遊戲中遇到音樂時,它通常都代表遊戲中的情感 - 快樂,悲傷,憤怒,這些事情。我試圖圍繞這些情緒塑造音樂,以使它們完全表達。
就世界而言,我被告知我有自由地做自己想做的任何事情,所以我去做了。那裡的一切都會代表我自己的口味。
USG:回顧我在高中和大學中玩過的廣場比賽,他們總是有很好的音樂,但是總是有一定的聲音 - 那條非常管弦樂的聲音。 Nobuo Uematsu,Yasunori Mitsuda,Yoko Shimomura的作品。您從事的遊戲具有截然不同的聲音。這是獨一無二的。它從我習慣的“正方形聲音”中脫穎而出。您是故意用自己的音樂創造自己的印記的,還是只是對您來說更自然的表達方式?
ti:我確實有意識地考慮了《最終幻想音樂》的歷史背景。最初,當我剛開始時,我不是真正創作音樂的人之一。我有點沮喪,因為我也想製作東西。
但是與此同時,我不喜歡被限制在這種模具中,即最終的幻想傳統。如果我要為音樂製作音樂,我想在音樂中擁有自己的聲音。這可能會導致傳統主義者和奧運會的長期粉絲擺脫困境。但是我認為……在我看來,沒關係。為了發展獨特的聲音,總會有反對這一點的人,但是如果您一直擔心這種事情,您將無法真正創造任何新的東西。這就是我試圖建立自己的方式。
USG:那麼,您是否發現危機核心工作令人沮喪?這不僅是最終幻想遊戲,而且是與最受歡迎的最終幻想相關的。這是密切相關的。您在哪裡找到了在這種有限上下文中表達的空間?
ti:嗯,我是搖滾音樂的忠實擁護者。我彈吉他。不好,但是我喜歡搖滾。 [笑]我對《最終幻想VII》的個人想法是那個遊戲世界確實與搖滾音樂相匹配,所以這就是我想進入的方向。
另一件事是,我不喜歡在那裡的遊戲中的音樂,這只是為了讓音樂背後的音樂而進行音樂。這就像一頓飯,您甚至都不記得您吃了什麼。我寧願記得它的味道也不是根本不記得了。那是我真的不喜歡的音樂,也是我真的不喜歡的過程。所以我說:“我喜歡搖滾音樂。我將在這裡使用一些搖滾音樂的影響。如果人們說它的味道很好,那很好。如果他們說它的味道不好,那就是這樣。”這就是我接近危機核心的方式。
“當我最初聽到一個有翼的天使時,它充滿了緊張。我覺得當時也許超出了我的能力,所以我大部分都獨自一人了。”
Takeharu Ishimoto
USG:當您來到最著名的《最終幻想VII》中的著名,建立的曲目時,例如“一個有翼天使” - 您如何設法將其採用並將其適合您創建的新聲音,而無需它看起來像您'重新改變了作品的意圖,但同時又沒有它與您創建的獨特風格有太大不同嗎?
ti:就您的示例而言,“一個有翼天使”,如果您改變了太多,可能會讓某些人失望。我個人認為岩石方向是錯誤的,所以我在那裡小心翼翼。我決定使它更加雄偉,更加繁榮。我只是對它進行了一些調整,所以我不會踏上任何人們的回憶。我小心地採取了這些較舊的元素,不要太多改變方向。
當我最初聽到那條曲目時,它充滿了緊張。它擁有大量的生活。我覺得當時也許超出了我的能力,超出了我的能力。所以我大多獨自一人。
我會給出的另一個例子是,這是同一點,但想想甲殼蟲樂隊。甲殼蟲樂隊的歌曲已被各種藝術家所涵蓋,其中一些藝術家非常龐大,但實際上沒有什麼能超過那些原始唱片了。他們的技術或音頻質量可能並不好,但是最初,當甲殼蟲樂隊出現在現場時,人們瘋狂的是這是一件巨大的事情。您可能會有有史以來最偉大的音樂家聚在一起,並試圖將其重製成更大的東西,但它永遠不會解決。
我的感覺就是這樣的許多老歌。這也與您聽到的原始內容有關,而不是您可能只聽一次或兩次的新次。當您合併所有這些元素時,我只是覺得過去的某些大資產不應任意弄亂。
“我喜歡音樂。這是我想的一切。”
Takeharu Ishimoto
USG:有了新的危機核心作品,您是否有任何場景或音樂特別關注?您想到的是“我必須正確理解這一點”嗎?
ti:我喜歡“自由的價格”。這可能是更令人難忘的曲目之一,我知道我必須正確地知道它的地方之一。
我不知道這是否真的是問題的正確答案,但是對於當時的遊戲,我們作為一家公司對西方市場的目標,例如美國和歐洲。日本對搖滾音樂的看法仍然與西方不同。我覺得在日本,洛克仍然被解釋為有點響亮而刺耳的?它沒有被主流所接受。許多流行音樂不會有很多非常強大的搖滾元素。而在西方則更為廣泛。
通常,在西方市場玩遊戲的人也是狂熱的音樂迷。所以我朝著西方的方向發展了更多。也許不適合日本觀眾?但這是我希望能引起西方觀眾的共鳴。
USG:您提到您彈吉他 - 您作為音樂家的背景是什麼?您是如何首先開始創作遊戲音樂的?
ti:自從初中以來,我就一直很喜歡音樂。那時我開始彈吉他。我喜歡音樂。我想的是有點。我一直希望與音樂作為職業有關。因此,即使是現在,在我的工作中,我並沒有真正覺得這是一項工作。這只是我的愛好或熱情的延伸。我什至不想上高中。
最初,我在學校畢業時,我進入了一家更直接的音樂為導向的公司。但是,只是沒有點擊那裡的東西,所以我向不同的遊戲公司放了很多簡歷。 Square Enix是第一個回應的地方之一。 Yoko Shimomura正在接受采訪和一切。
令我驚訝的是,我申請的幾乎每家公司都要求我進來 - 幾乎每個遊戲領域的每個公司。我決定必須在這家公司工作,這確實不是我想做的。但是它自然而然地從那裡發展到我現在的工作。
“我覺得廣場上的音樂不是很自私。那時我不在那兒。
Takeharu Ishimoto
USG:您提到您從這裡開始進行聲音編程。您是如何將其轉向作曲的?
ti:最初,我以聲音程序員的身份加入了公司。我真的不喜歡這份工作。在頭三天內,我只是在想:“我要退出。” [笑]我不想完成這項工作。感覺不像我想做的。但是隨後公司過來說:“好吧,我們已經開始了這個項目。你能完成嗎?”他們來到我家說:“來吧,讓我們完成這件事。”我覺得,好吧,如果他們問的話,不結束您開始的事情並不禮貌。最終,我從事這份工作,但是我總是覺得如果我要留在公司,我需要自己創作音樂。這就是我開始追求的方向。
有這些公司內部的比賽,公司內部的人們只會在遊戲中提交工作。我從來沒有真正接受過音樂中的任何正規教育,這裡還有其他人在該領域有很多教育。所以我有點……不一定是黑綿羊,而只是那個人群中的這種獨特的聲音。所以我試圖以這種方式賣掉自己。
儘管我將在這裡做音樂傢伙!”,儘管我在前三場嘗試中都沒有成功!” [笑]在前三場比賽中,我沒有考慮。但是在第四個,我終於有機會被聽到。不過,在第四個第四個之前,我想:“好吧,如果情況不順利,我真的會辭職。”到了這一點。但是我的運氣是第四次,我做到了。這就是我現在進入我現在的位置的方式。
USG:您認為與眾不同的第四次提交是什麼,這可能會讓人們坐起來並註意到?
ti:嗯,涉及幾個因素。第四次是我第一次試圖結合您在危機核心中聽到的岩石元素。我度過了星期六和周日,構成了這個搖滾樂。我真的在燃燒午夜的油。我承受著很大的壓力 - 這種“現在或從未”的態度。這可能導致了最終的成功。
但是,這也給了我這種思考的自由:“嗯,就是這樣。我會做任何我想做的。”幾乎是這種解放的感覺。即使在當時,當時我覺得當時在廣場上的音樂也很平靜,甚至您可能會說。這不是很自私,任何方式嗎?沒有一個聲音從中出來,說:“這是我的。”那時還不是。我把那個元素放回了自己的音樂中。這可能是使它脫穎而出的一部分,這使它滿足了公司尚未滿足的需求。
USG:您提到,隨著世界的配樂以您結束,您並沒有得到很多方向。您是否為該配樂採用了同樣的解放方法?該配樂代表您的風格和影響以及您喜歡的東西嗎?還是您試圖與可能不像您自己的觀眾交流?
ti:在大多數情況下,我享受了很多表達自由。但是說一些遊戲導演出現了,說:“這是我在這裡想要的那種音樂。這就是應該的。”如果我只是基於此做出的事情,那就變得有效。我不喜歡將音樂視為作品。同樣,這只是那裡的東西。這不是我自己的聲音。
我盡量避免這種情況,因為最終,當您到達可以為特定遊戲製作音樂的位置時,這是我的臉和我的名字。我不希望人們會知道我的音樂不是我的聲音,因為它是別人告訴我要做的事情。我不喜歡以這種方式思考音樂。因此,這就是為什麼即使在我給出了一個方向的過程中,導演說:“這就是應該的樣子”,我還是嘗試盡可能地提供反饋和反點。我試圖在我所做的一切中保持自己的聲音。
“我覺得當沒有其他人這樣做時,做某事有更多的價值。開拓者而不是與其他所有人一起進行,這一點很重要。”
Takeharu Ishimoto
USG:與其他遊戲相比,遊戲的特定風格,獨特的搖滾/嘻哈融合聲非常獨特。這與人們通常與RPG配樂相關的截然不同。
ti:就世界而言,以你的結尾……總的來說,我受到的音樂感受到了……我聽著很多流行歌曲和搖滾歌曲,而不是像構圖一樣遊戲- 像《最終幻想》主題之類的東西。最初,遊戲音樂始終是這種構圖模具。從技術的角度來看,這可能就是這樣做的。
但是,當我們到達像世界與您結束的遊戲結束時,當我們以DS和PSP的手持式進入那個時代時,可以包括音樂,而不是以這種分數的形式,而是個人遊戲本身的歌曲。這就是我接近它的方式。我想創建一堆我喜歡的歌曲。設置也是shibuya,這是各種流行音樂的樞紐。並不是我想像shibuya是整體風格,而是……
當時,我們有了新技術,我們可以做以前從未做過的各種事情。現在,每個人都這樣做,所以我再次對此失去了興趣。我覺得當沒有人這樣做時,做某事有更多的價值。開拓者而不是與其他所有人一起進行,這一點很重要。當時,我覺得這很重要,能夠做出這種區別。
USG:真正使遊戲與眾不同的一件事是,歌曲在許多不同的情況下被拋棄並使用。您並不總是在戰鬥中聽到同一首歌,並且在遊戲的某個領域中並不總是聽到同一首歌。
ti:我確實有一種格式化,在遊戲中的不同地方隨機放了歌曲。當戰鬥開始時,我不想在戰鬥音樂上播放……這是非常老式的。我認為這是過時的。危機核心的時代可能是這種事情的終結。
如果您想具有創新和創造力,則需要超越這一點。您不能僅僅與我們所有人似乎都喜歡的那種慣例聯繫在一起,因為那是一直以來的情況。為什麼在戰鬥時只會聽到一場戰鬥音樂播放?這只是……普通的。一般而言,遊戲導演必須開始考慮這些事情。也許當戰鬥開始時,您應該只削減所有音樂或類似的音樂。即便如此,這與我們一直做的事情有所不同。因此,我確實覺得這在將來很重要。