Cyber​​Connect2和Capcom聯合起來創建阿修羅的憤怒,將科幻的神話與陡峭的學習曲線融合在一起。在東京,布倫納·希里爾(Brenna Hillier)發現了一切。

阿修羅的憤怒不是我被我相信的。

我是一個鈕扣式粉絲,深處骨頭,我對阿修羅的憤怒的看法很少,使我感到不安。按鍵,擊敗數百個敵人,觀看爆炸 - 這是關於我的期望。

Capcom歐洲永恆開朗的公關代表Leo Tan說:“這並不是要損害您的敵人。”

“這是關於不死的。但是每個人都死於第一次。”

這傷了我的驕傲。當然,我不是戰鬥機的迷 - 我對UMVC3的痛苦嘗試,而Street Fighter X Tekken片刻證明了這一點 - 但這是一個動作遊戲!有多難?

我研究了有用的控製表。輕攻,重攻擊,遠程攻擊,跳躍。但是,一旦造成了足夠的損壞並處理了兩種特殊模式,就會激活。這似乎很簡單。它甚至沒有躲閃,也沒有障礙!我笑了一個輕蔑的笑聲。

我死了三遍,譚回來為我提供幫助。

他解釋說:“你不能真正打擾他的攻擊。”

“只有當他從……移動。”

後來,正如我要把控制器放在屏幕上一樣,他有助於再次向我提供建議。

“你不需要恢復,然後捕獲按鈕提示。”

突然,一切都落到了。我不是在玩吵架者。我在玩一個笨蛋。好的

阿修羅(Asura)的憤怒非常有趣。所有基本的機制都在那裡 - 在攻擊模式中發現一個差距,使您可以安全,學習每種攻擊的線索,並在開場白出現時搬進殺人。事實上,您是一個在月球表面跑來跑去的六名武裝人員,這是這種簡單但非常令人滿意的經歷的次要。

在某些方面,這是不公平的,因為您不太可能第一次正確地做到這一點。他從房間對面向我衝刺後會進攻嗎?還是我要等他在整個地面爆炸的地方做的事情?每次相遇就像一個解決方案一樣的難題,除非您很幸運,否則這是反複試驗的問題。但是,什麼時候公平的?

一個非常友好的結構減少了必須再走的刺痛。 Cyber​​Connect2永遠不會讓您回去重複一段漫長的部分,像所有的食用一樣,永遠用來煮麵粉。此外,演示中呈現的每個簡短序列都足夠引人注目,以至於我非常失望地將控制墊放下。

看到更多的強迫不是機會。 Capcom的Kazuhiro Tsuchiya和Cyber​​Connect2的Hiroshi Matsuyama是遊戲的兩個開國元勳,將這位Frankenstein的佛教徒典型典範和精確時機的動作拼湊在一起,以創建類似於電視劇的經歷,這是玩家始終想知道會發生什麼情況,這是在這場比賽中始終知道會發生的情況,這將會發生什麼情況。下一個。

我真的做。在每次戰鬥之間,我都被派去了一個捷徑,但它們不僅令人耳目一新,而且他們剛好在頂部,以至於我什至不考慮新聞跳過,因為我太忙了:“哈哈,沒有你知道嗎?實際上,我有點不敢相信我正在寫這篇文章,我什至從剪裁場景中彈出的快速時間事件中得到了真正的踢球。

使QTE如此不常見的是,幽默,個性和純粹的糟糕的場景本身。將模擬棍棒塞住以使阿修羅在手掌之間捕捉刀片似乎更為直接- 和令人敬畏- 不僅僅是看著他做到這一點,而且您將在快速按鈕按下時您會觸發的事件總是一樣的壞蛋。

我不知道阿修羅是誰,或者他的對手是誰。我不知道兩個神秘的陌生人觀察我們的戰鬥的身份。但是,阿修羅(Asura)憤怒中的講故事源於最佳的電影和敘事傳統,因為稀疏的對話使您陷入了最重要的部分 - 這些人彼此之間是誰。如肥皂劇Cyber​​Connect2顯然從中汲取了靈感,我實際上不需要知道角色的名字是什麼以及他們昨天早餐吃了什麼。我需要知道的只是廣泛的原型中風 - 導師變成了敵人,強大的監督者,助手de Camp。

最重要的是,有原因的壞蛋英雄。阿修羅(Asura)是一個可以在地球大氣中駕駛的人,並用一把劍在其表面上刺穿了一把劍,以至於另一側伸出來,仍然揮拳,使對手的臉變得令人震驚的動畫片令人震驚。

加上每個角落周圍的誘人的“待在”和一系列穩固的SH'Mup功能,使我更加渴望看到Capcom對這款奇怪而美麗的野獸有什麼作用。

Asura的憤怒明年針對PS3和360推出。