在2017年初,Telltale試圖解決它一直在嘗試弄清楚多年的設計問題:您如何講述Telltale風格的故事,但具有更大的靈活性和玩家控制的時刻?

為了找到這個問題的答案,該公司正在嘗試程序講故事。如果您曾經參加過這場戰爭,那麼您可能會對Telltale的目標有所了解,試圖將選擇和後果納入遊戲玩法,以講述每次玩遊戲時確實會改變的故事。

我們與亞歷克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)交談 - 邪教模擬器以及《龍騰世紀4和其他遊戲》的自由作家 - 確切地了解這個項目的含義。

肯尼迪說:“當我在BioWare時,我認為這是2017年初的,Telltale與我聯繫,因為他們想要一些有關特定敘述的諮詢服務,”肯尼迪說。

有問題的是一個新的殭屍遊戲,基於一個受歡迎的電子遊戲系列,該系列與行屍走肉

肯尼迪解釋說:“這是一個多年來一直在進行的項目,各種各樣的人來來去去,試圖找到一種方法來做一些與通常的Telltale方法不同的方法。” “最重要的是,這是不需要手工調整的內容,但允許在程序生成中自然出現的東西空間。

“這是一個棘手的問題,我的深刻印像是,Telltale嘗試了另一種做事的方法。但是鑑於他們的殘酷開發週期,他們永遠無法將注意力集中在上面。做兩種事情真的很難。”

該遊戲計劃用於移動設備,但可能還用於其他平台,將圍繞基礎管理和資源收集構建。手機遊戲統治和以敘述性為中心的倫敦被引用為影響。

它將保持標誌性的Telltale藝術風格,但其故事將從系統中形成。例如,您管理的資源之一就是人,但是每個人都有自己的特徵,優勢和劣勢。展開的戲劇將源自那些。

肯尼迪說:“該項目將擁有更多的遊戲玩法,並且不需要敘事設計師和作家來微調每個場景。” “將是手工製作的碎片,懸掛在程序碎片的凝膠或海洋中。

“這種方法的許多困難都是試圖找到有效的寫作 - 它可能太具體了,它可能是重複的,您需要寫很多。太通用了,看起來它是由語言引擎在生產線上組裝的。”

不幸的是,整個團隊吧,一人在今年早些時候被Telltale裁員所解僱。幾乎沒有人知道那將是悲劇工作室關閉,將有250人失業僅六個月後,沒有任何通知或遣散費。