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每個RPG愛好者都可以回想起他們在狂熱者的普遍頓悟擊中時玩的遊戲:RPG可以將我們帶到富有的故事和深刻的角色陣容中,與經典幻想小說相媲美。我們不太經常說,但是翻譯這些遊戲並為自己的角色,故事和世界增添風味的人們值得這些發現。與木制英雄一起旅行60個小時很好。最好擺脫冒險的亮著眼睛,塞滿了一個單線,例如“別取笑章魚,孩子們!”而且,“您聽起來像是一本自助小冊子的一章。”

16位時代是遊戲機RPG的文藝復興,尤其是西方人。儘管直到1997年最終幻想7擊中PlayStation,RPG才能達到主流知名度,但Mana秘密的糖果色精靈和《最終幻想6》的莊嚴,現實的背景在西方釋放為《最終幻想3》 - 轉過頭,贏得了一些心。隨著時間的流逝,這些新受洗的RPG粉絲和通過《龍戰士》(Dragon Warrior)愛上這種類型的退伍軍人進行了相同的觀察:Square Enix(然後是Squaresoft)生產的許多RPG在一個時代都吹噓著下一級譯文。遊戲本地化仍然臭名昭著。

Squaresoft的RPG不僅僅是清晰而有能力的。他們建立了他們所屬的世界,為英雄和怪物賦予了生命和品格。特別是,《最終幻想6》的本地化在粉絲的腦海中根深蒂固,以至於某些角色的怪癖和對話已經轉化為現代的最終幻想遊戲。專業作者甚至引用最終幻想6作為他們作品的主要靈感。

《最終幻想6》的故事激發了不止一位嶄露頭角的作家,拿起他們的筆來瘋狂。 |square enix/來源

意識到Square Enix能夠在美國內容審查員的任天堂的監視之下傳達有關Square Enix的能力,講述了有關死亡,破壞和世界末日的強大故事。這就是為什麼翻譯背後的人泰德·伍爾西(Ted Woolsey)仍然因他的作品而聞名。

但是,也有吊索和箭頭。喜歡對日本內容的豐富多彩,高度局部解釋的人與喜歡直接翻譯的人們之間的戰爭與互聯網一樣古老。在整個16位RPG文藝復興時期及其他地區,伍爾西(Woolsey)在《最終幻想6》的翻譯中獲得了自由,這是Usenet,留言板和IRC聊天室的熱門戰場。

不再有勺子吟遊詩人

伍爾西(Woolsey)於1991年加入了華盛頓雷德蒙德(Squaresoft)的美國辦公室。《最終幻想4》剛剛以《最終幻想2》(最終幻想2)發行。這是當時在SNES上存在的最大,最雄心勃勃的RPG之一。它的故事使玩家穿越了一個廣闊的世界,然後才跌落到地下土地上,然後向月球開槍。不幸的是,最終幻想4的旅程的史詩般的氛圍被破壞了由於翻譯如此糟糕,它仍然生活在臭名昭著。當然,《最終幻想4》給了我們一個痛苦的父親哭泣的美妙而令人困惑的場景“你spoon吟著!”在將自己的女兒受到傷害之前,請在說貝德(Bard)上發動自己。但是在大多數情況下,《最終幻想4》的snes翻譯充滿了句子,語法錯誤和奇怪的故障

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翻譯不僅不愉快,而且生產不愉快,這就是為什麼伍爾西被帶到了本地化的原因。在伍爾西(Woolsey)到達之前,本地化遊戲是Squaresoft的一項艱鉅的任務,幾位不尋常的“作家”為鍋做出了貢獻。 “我認為,最終確定屏幕文本的過程非常痛苦 - 即使財務主管和辦公室管理員都努力重寫/編輯腳本,直到在美國任天堂通過認證,因此正式積極尋找一些選擇以改善事物的選擇,”伍爾西通過電子郵件告訴我。

當Woolsey開始與Squaresoft合作時,他不一定是控制台RPG的粉絲。他扮演了國王的任務和類似的PC RPG,但立即註意到這與《最終幻想4》一樣的作用“味道類似於根本不同的東西”。在Squaresoft的故事範圍內,他決心用他的翻譯使他們公正。他的第一份工作是《遊戲男孩》的《最終幻想傳奇3》(實際上,這是一款傳奇遊戲,出於名字識別而定位在最終幻想旗幟下)。

伍爾西說:“這是一個令人驚訝的長腳本,對於遊戲男孩的產品來說,這是一大中的複雜性,我從錯誤中學到了很多東西。” “我認為,在這個標題上,我開始更深入地了解敘事的聲音,玩幽默的機會以及如何發現不會在美國任天堂的播音幽默。”

任天堂說“不,不,不”

今天,您可能不會找到許多本地化,他們擁有能夠在簡歷上開玩笑的能力大寫的能力,但對於任何將美國90年代Nintendo的遊戲定位的人來說,這都是一項至關重要的技能。在1994年底實施ESRB之前,美國任天堂嚴格旨在保持其遊戲友好。當致命的Kombat的過時死亡導致媒體和美國政府對暴力和其他不適當的視頻遊戲內容牽手時,情況變得尤為嚴重。

除其他限制外,美國90年代的任天堂禁止年輕的RPG粉絲月亮。 |square enix/來源

專業本地化克萊德·曼德林(Clyde Mandelin)由任天堂90年代初期的本地化標準列出了全面的內容列表。顯然,在致命的武術水平上流血的暴力事件已經消失了,但是任天堂的無名單也禁止裸體/性行為,宣誓,宗教圖像或術語(上帝,撒旦,佛陀,地獄等),以及任何描述或使用毒品或酒。

Squaresoft的16位RPG不一定是血腥的,但它們包含大量輕度宣誓和偶爾的裸露bum。如果您查看曼德林(Mandelin在遊戲的日本藝術中播放她的屁股臉頰。她被掩蓋了北美。

最終幻想6到處都沒有公然的裸露,但是Square Enix最成熟的作品之一。儘管故事始於關於渴望強力帝國的典型敘事,但一切都陷入了控制,世界從字面上結束了。無數的人死了。凱夫卡(Kefka)是對世界廢墟的瘋狂的神欺騙統治,只希望努力消除在他破碎的王國中仍在努力維持的每一生。最終幻想6的演員陣容努力在看似絕望的宇宙中找到其目的。

《最終幻想6》故事情節的主要部分涉及自殺,青少年懷孕和大規模屠殺。它的長度,深度和重力使其在最佳條件下很難翻譯。但是,當《最終幻想6》被定位時,任天堂不允許諸如“死”和“死亡”之類的詞。泰德·伍爾西(Ted Woolsey)有望告訴北美人一個關於啟示錄的故事,他必須這樣做,而無需推斷任何人實際上是死亡

《最終幻想6》的故事是該系列最黑暗的故事之一,但沒有人以其專有名稱稱之為死亡。 |square enix/來源

我們看到可憐的小NPC角色Sprites被刺傷,窒息,陷入峽谷,甚至在一塊地球逐漸變成生命並向天空發射時,甚至被壓在構造板之間。但是他們沒有死。他們“注定要”。他們“過去了”。當您的聚會陷入戰鬥時,他們“被殲滅”。最終幻想6的翻譯表明該黨已經被淘汰是可以的。重要的是他們沒有“死”。

我問伍爾西(Woolsey)一個關於《最終幻想6》翻譯的簡單問題:他到底是如何管理的?

不要說“死”。說“抹殺”或“殲滅”。更友好。

毫不奇怪:翻譯《最終幻想6》並不容易。伍爾西(Woolsey)通過了解角色開始了這項工作,這激發了他在他們身上做正確的事情。

“我在遊戲中盡可能多地玩遊戲的範圍。我感到與角色的聯繫以及當我開始翻譯時 - 感覺好像在引導他們的個性,享受他們的發麻和陷阱。 ,”他說。 “最後,我開始以一種非常個人的方式關心遊戲,這使我想嘗試繼續做出更好的工作,這是對Square的創意團隊的榮譽。”

這很好。 |square enix/來源

伍爾西(Woolsey)在演奏時,能夠識別一些可能無法通過美國內容過濾器的敘事弧。他盡可能地設計了周圍的方式。他說:“我想盡可能多地拉動戲劇,並嘗試保留遊戲中更令人震驚的事件的能力。” “我盡力嘗試尋找替代方案,並圍繞其中一些阻滯劑進行工作。”

伍爾西(Woolsey)找到了一些有趣的方法,使《最終幻想6》的驚人時刻更適合西方觀眾,回顧一下任天堂的通行證很有趣。一個涉及16歲懷孕和她害怕的男友的子情節可能會留下來 - 勞西(Woolsey)使兩者成為已婚夫婦。當她在比賽的下半場擊中岩石底部時,矛盾的女主人公賽仍然被允許自殺,只要伍爾西(Woolsey)使她似乎跳上了“振興”。

在遊戲的背景下,塞爾斯的跳躍也沒有意義,但是在美國任天堂的書中,自殺顯然是堅定的“否”。伍爾西(Woolsey)竭盡所能,這迫使他為幾個絕望的NPC提出了創造性的解決方案,他們同樣跳到了他們的死亡。 Celes得知這些NPC實際上“脫離了無聊和絕望”。這是另一個實例,“軟化”本地化比原始材料更令人不安。自殺的迅速結束似乎比浪費在一個被有毒水包圍的寂寞島上浪費。這就像看到您的聚會“殲滅”,而只是被告知“你已經死了”。

從好的方面來說,任天堂的這些怪異的監督可以說,最終幻想6的最激烈時刻對西方觀眾來說更令人難忘。每當有頑皮的東西時做過滑過,它使您的大腦灼熱。我清楚地記得在比賽的下半場參觀了南菲加羅鎮,並發現一個男人和一個藏在一些樹木中的男人和女人。當您與這對夫婦交談時,該男子說了一些措施,以取代新生命來代替那些迷失的人。他逃跑了,那個女人跟著。 NPC並沒有完全脫衣服,彼此摸索,但含義很明顯。我問伍爾西(Woolsey)這個插曲如何在任天堂的鷹般的凝視下滑落。他承認翻譯舊RPG的混亂過程使事情很容易在裂縫之間滑動。

“殺人”滑過任天堂的審查員的罕見例子。這很少見,但是任天堂有時會在開關睡著。 (可以這麼說。)|square enix/來源

他說:“ [場景]是本地化由多個不連續文件組成的巨大遊戲的一個很好的例子。” “我可能不知道該對話的上下文是什麼,而且由於遊戲如此之大,因此NPC Exchange從未將其納入VHS磁帶中,我們必須陪伴美國的每個提交給美國任天堂。

“在文本文件中,有數百個短時或類似的簡短藍色,導致了一些焦慮。以及翻譯失調。”

回想起來,我很高興現場仍然存在。 《最終幻想6》信息的很大一部分涉及反對黑暗和絕望。 Randy South Figaro Gent慶祝生活並不是微妙的,但他的心(或其他)在正確的位置。

將50磅文字塞入10磅袋中的樂趣

儘管伍爾西(Woolsey)表示,儘管您的任天堂不一定是他在翻譯《最終幻想》 6的最大障礙(儘管他被要求修改並重新提交他本地化的部分地區。) Fantasy 6的文字從緊湊的日語角色到龐大的英語字母,需要在32omeg的墨盒遊戲被認為是巨大的時間內進行大量記憶,並且具有匹配的價格標籤。

Woolsey說:“該遊戲中最難的部分是文本的巨大規模與EPROM(可擦除的可編程可讀記憶)可以在記憶中適應的內容。”

“在某個時候,我只需要並排拋棄日語和英語翻譯,並繼續翻轉句子並縮短內容,直到最終適合ROM配置為止。”

伍爾西最大的敵人不是任天堂。它是墨盒儲物限制。儘管受到了限制,他還是幫助定義了該系列最受歡迎的惡棍之一的個性。 |square enix/來源

伍爾西(Woolsey)討厭切碎劇本,他相信“遊戲因此很差。”不幸的是,這是必要的。他說:“由於容納比賽所需的記憶力,《最終幻想6》仍然是北美最昂貴的SNES冠軍之一。” “對於大眾市場消費者來說,這本身就是進入遊戲的障礙。”

確實,RPG的出售近100美元並不罕見。 Sega Genesis的最佳RPG Phantasy Star 4零售價值超過80美元,這要歸功於其大量的24兆兆。最終Fantasy 7成功將RPG啟動到主流的原因有幾個原因,並且它的CD格式無疑是一種。寬鬆的內存限制消除了建造更大墨盒的必要性,從而大大降低了RPG的價格。

值得慶幸的是,伍爾西(Woolsey)的作品在2006年的《最終幻想6》(The Game Boy Advance)中進行了仔細的改頭換面。它在保留其魅力的同時“完成” Woolsey的翻譯方面做得非常出色。翻譯是由湯姆·斯拉特里(Tom Slattery)領導的在2012年的一次採訪中與RPGamer談論了這一過程。最終幻想6的進步很難找到,但是克萊德·曼德林(Clyde Mandelin。 Mobile和Steam上的《最終幻想6》也使用重新翻譯,儘管遊戲的“高度尺寸”精靈和背景留下了一些不足之處。

當錯誤變成佳能時,粉絲變得生氣

伍爾西(Woolsey)對《最終幻想6》的劇本進行了巧妙的改動,以及他對遊戲角色的奉獻精神仍然以他從未想到的方式迴盪。正如伍爾西本人所承認的那樣,《最終幻想6》翻譯的一部分很奇怪。由於伍爾西(Woolsey)的嚴格記憶限制,毫無疑問,句子常常感到被截斷,毫無疑問。儘管存在這些問題,但伍爾西(Woolsey)的《最終幻想6翻譯》構建了角色,就像當時其他RPG一樣。他的影響力徘徊:在《最終幻想》 14中,球員可以與凱夫卡的體現作鬥爭,克富卡(Kefka)嘲笑“製作“不存在的紀念碑”) - 這是1994年為瘋狂小丑( Mad Clown)的伍爾西(Woolsey)行。

由於伍爾西(Woolsey)的章魚本地化,“奧特羅斯(Orthros)”以臭名昭著的身份生活為“ Ultros”。 |square enix/來源

甚至Woolsey的翻譯錯誤也繼續影響最終的幻想系列。最終的,一個帶有不可抑制個性的紫色章魚咯咯笑,出生於《最終幻想6》。《 Ultros的名字》被認為是“ Orthros”,是對希臘神話中的兩頭狗怪獸的提法。但是伍爾西給Ultros帶來了一種扭曲的幽默感和荒謬的單線。即使是現在,章魚通常會在伍爾西(Woolsey)從遊戲中跳動時會留下誤譯的名字。以他命名的最終幻想14服務器保留了“ Ultros”綽號。

此Ultros滑動是一個例子一種“羊毛”主義,引用伍爾西(Woolsey)更改RPG腳本的傾向(無論是出錯,必要性還是敘述性偏好)的傾向。羊毛史主義可以擴展到任何日本對英語媒體,通常被認為是積極的事情。 “ [最終幻想6]的一些線條非常融入了遊戲的集體意識中,以至於他們被狂熱者所擁抱的而不是受到譴責,”電視對羊毛式的電視對話說。

伍爾西(Woolsey)對他的電視對齊遺產感到震驚。他說:“當然,非常酷。” “這樣的事情使您看起來比您更聰明。”

電視向上的頁面指出,並不是每個人都喜歡羊毛,伍爾西承認並不是每個人都喜歡他的方法。他說:“我有批評家 - 競爭者不高興,因為我縮短或更改了某些東西,使用了其他名稱等。” “有時候我當然會徹底炸毀它!我理解並尊重激情和批評- 我認為這是定位隨著時間的推移成為標誌性的東西的函數。很難向廣泛的受眾解釋為什麼並不總是有任何東西原始語言和目標語言之間的完美甚至合理的一對一相關性。”

回想起來,與Kefka的戰斗大部分未被觸及,這令人驚訝。宗教圖像充滿了宗教圖像,包括米開朗基羅的皮塔|square enix/來源

但是,並非所有伍爾西的批評都值得。 90年代後期的RPG留言板和Aughts早期的指控在他在任天堂制定規則時翻譯的遊戲中審查了伍爾西(Woolsey)審查內容,而不是伍爾西(Woolsey)。實際上,伍爾西(Woolsey)竭盡所能防止任天堂的規則扭曲《最終幻想6》的故事和對話。不幸的是,批評家很難掌握翻譯遊戲的複雜妥協。在整個互聯網上引起生氣和LOB指控更容易。在陽光下沒有什麼新的。

伍爾西說:“是的,有一些非常憤怒的人。我理解了激情,不可能向所有人解釋[以記憶能力]的巨大交易折扣。” “我們有一個平台,即SNE,隨附了規章制度,如果我們想運送,則需要遵循。我必須對此進行務實的態度,但是當然,有時有時會驚訝於某些人的侵蝕性。襲擊是。”

直接站在粉絲中並不有趣,但伍爾西(Woolsey)了解粉絲的挫敗感。 “正如我所說的,我認為,當人們深深地被這些遊戲經歷所感動時,他們就會變得防禦和好奇。我是他們之間的人之一和他們渴望的'真實經歷'。 ”


Woolsey目前在遊戲工作室工作亡靈實驗室作為總經理,但他保留了對本地化的熱愛。他說:“我從未停止過錯過它。”但是,自90年代以來,本地化已成為一個更多的參與過程。

40多個小時零32兆後,生活改變了。 |square enix/來源

他說:“大多數遊戲都需要工作室的工作和腳本寫作技巧。對於許多較大的遊戲來說,他們需要更多的好萊塢式寫作工作人員來處理製作工作,並在錄製過程中需要實時編輯。” “那是我開始的地方,在一個安靜的辦公室裡打字。”

社交媒體仍然認為,有時是憤怒的 - 純粹的翻譯優於更自由的本地化,反之亦然。話語是一團糟。這是一場輪胎大火,只要總是有一個爭議,就永遠不會燃燒。泰德·伍爾西(Ted Woolsey)並沒有向比利·喬爾(Billy Joel)開火(向比利·喬爾(Billy Joel)道歉),但是他的RPG翻譯(尤其是他對《最終幻想6》)的翻譯表明了遊戲本地化可以提供的不僅僅是簡單的故事。他們可以提供類似於史詩般的互動小說類似的東西,即使其中的內容已被擦洗以達到模糊的純度標準。伍爾西(Woolsey)可能沒有像hideo kojima或Shigeru Miyamoto這樣的行業聚光燈,但是在他在JRPG類型上創造的標記在他“在安靜的辦公室中打字”的那些日子是不可磨滅的。