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超級馬里奧製造商與我想到的其他任何任天堂遊戲不同,在媒體中。您基本上會跳過標題屏幕,立即進行播放,控制馬里奧,而無需通過任何信用屏幕或其他Speedbump進行操作。

這是原始的合適演變超級馬里奧兄弟,其原始標題顯示在世界1-1的開頭屏幕上徘徊。讓它閒置了一會兒,演示將開始,看似裝飾性的馬里奧站在標題屏幕左下角會急躁,開始在第一階段的前幾個障礙中努力工作。按下開始,然後快速閃爍到黑色狀態屏幕,以使您當前的進度和剩餘生命保持統計,您將開始從他在標題屏幕上佔據的完全相同的位置來控制Mario。

這始終是遊戲的整潔細節,與消除的標題屏幕相去甚遠,NES發行了,這確實使Mario即將開始冒險的想法錘擊了回家,而且這款遊戲確實是特別的。

不過,超級馬里奧製造商的介紹並不只是作為啟發它的30歲年輕人的回報。它還通過遊戲來重現學習精神,這有助於將SMB確立為歷史上的偉大之一。超級瑪利歐世界上的1-1仍然可能是有史以來創建的視頻遊戲水平最受模仿,重複和研究的最多,這是有充分理由的。它使玩家放鬆了這一動作,以非常清晰的術語呈現SMB用來造成危險,加電和基本機制(如跳躍)的元素。這時間釋放方法Super Mario Maker的工具集向新玩家展示了自己的創作者,他們有意識地介紹了該軟件的可能性,但是我不欣賞任天堂將採取多麼故意的方法,直到我坐下來玩Maker,首次。

同樣,您會發現自己立即玩耍,沒有序言來控制馬里奧,並指導他進行簡單課程的開幕式考驗。但是,幾乎一旦您感覺到動作,它就會突然停止:馬里奧(Mario)在懸崖邊緣停下來。一個小的對話窗口突然出現,以感嘆沒有人願意完成此級別的事實,然後提供右任天堂失敗的機會。

而且...基本上是任天堂最複雜的遊戲之一的教程階段。您仍然會不時地看到彈出窗口,主要是為了宣布調色板上添加新工具,或者鼓勵您使用在線功能,但否則,超級馬里奧製造商大部分時間都會在您組裝自己的課程時讓您獨自一人。您可以選擇選擇通過一些示例課程來了解各種工具可以做什麼,但是您從來沒有用明確的術語告訴您,礦山功能,哪些物理功能是每個不同的視覺集合的獨特之處,或者您的方式可以將純綠色的Koopa部隊變成飛行的紅色,巨大的Koopa傘兵。 Super Mario Maker和工具箱一樣多,它給玩家帶來了非凡的信念,可以自己弄清楚事情。

再說一次,這種低調的培訓心態對軟件的設計充滿信心,這是對用戶信仰的象徵。當任天堂將工具包放在一起時直觀且易於用作超級馬里奧製造商時,就可以負擔得起手提方法。可以肯定的是,日常工具解鎖會有所幫助,因為您確實需要弄清楚如何使用基本磚塊在開始使用傳送帶大驚小怪之前就可以做到功能階段。但是,即使您直接進入完整的工具集(儘管經歷了適當的訓練週期,但許多不耐煩的類型都會通過填充他們的系統時鐘來做到這一點,我確實建議您自己以自己的節奏進行遊戲) ,Maker的界面和規則到目前為止,最簡單的使用水平創建工具是出售給消費者的。

是的,您可以找到大量的級別構建器軟件,可提供更大的複雜性和更廣泛的選項。超級馬里奧製造商讓您做很多事情 - 很多! - 但它也有明顯的遺漏。我可以原諒缺乏超級馬里奧兄弟的2個功能,因為該遊戲與其他任何馬里奧都大不相同。但是缺乏傾斜的表面?我明顯無法更改或以其他方式控制飛行敵人的方向,以便我可以在它們周圍建立精美的跳躍難題?沒有檢查點?沒有部分淹沒的階段?在超級馬里奧世界要塞中沒有像超級馬里奧堡壘那樣的層之間的翻轉?這些疏忽chafe,它們限制了您可以通過Maker令人印象深刻的功能套件合理地完成的工作。

但是,我仍然很樂意進行權衡,以換取如此直觀且無用的界面。花了三年時間,但是任天堂有最後對於Wii U的遊戲墊的存在,這是一個真正引人注目的Ironclad案例。該軟件在當前形式中根本不可能在其他任何平台上使用當前功能,就像我很想在3DS上看到它一樣。遊戲墊屏幕的尺寸和分辨率提供了足夠的空間,可以很好地控制遊戲元素的放置,並且與真正的平板電腦不同,您可以在接口模式之間立即跳躍:點擊播放/編輯按鈕,然後立即從觸摸屏佈局切換管理到經典控制器遊戲。

在編輯模式和播放模式之間無縫跳躍的能力確實有助於超級馬里奧製造商作為設計軟件。當您可以調整對像或敵人的位置並立即在行動中進行測試時,您將不再有任何設計階段的藉口。我花了幾天的時間才能超越我的衝動來嘗試在測試之前創建一個完整的舞台,作為我的多部分公共練習在掌握製造商的學習曲線時,將證明...

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...但是一旦掌握了它,您將很難回到其他水平製造工具。我愛巨型男人當天為PSP提供了電源,但與此相比,這是業餘時間。

實際上,我感覺到任天堂的遊戲模式在諸如電源UP之類的遊戲中仔細研究,因為Super Mario Maker包含了一些功能,這些功能似乎可以作為對不良習慣的直接響應,這些習慣陷入了其他級別的工具套件。其中最重要的是:需要能夠完成自己的舞台,然後才能對他人施加舞台。 Maker允許您直接使用(嘆息)朋友代碼,或者從您的個人資料頁面上直接將創作供他人上傳供他人播放,以便作為100 Mario Challenge的一部分。不過,這是摩擦:您自己必須能夠通過自己的工作來發揮作用,然後才能將其發佈到服務器。這個簡單的小測試遭受了太多實際上不可能的電源階段,這使世界有所不同 - 它可以保證一些至少至少。

即使那樣,您當然也可以期望超級馬里奧製造商能夠體現“您可以帶領馬到水,但是...好的水平。您可能希望,這裡包括的數十個新的預製階段的數十個階段並不構成一個適當的馬里奧“運動”。相反,它們更多地用作演示 - 快速,簡短的例子,以展示工具集的潛力。令人鼓舞的是,這並沒有太大的幫助,可以幫助您鎖定高級水平的必要性。敵人的位置,障礙物,加強位置,指導球員邁向秘密,公平而合理的挑戰 - 這些都是相當高的概念,最終是有責任的整理細節。就像超級馬里奧製造商拒絕握住您的手來使您入門一樣,在有效利用它的潛力方面,它也將您留給自己的設備。

由於該遊戲尚未在任何地區發布,因此最終存在一個問題,即超級馬里奧製造商的潛力如何……或者,社區將如何實現其潛力。您可以與Super Mario Maker一起做令人難以置信的事情,但是有多少人會真正利用這種可能性?有多少個瘋狂的,瘋狂的創意階段將襲擊公共服務器?如果當前的媒體試用期需要進行,您可以期望流行的水平是玩家或以有趣的mmmick進行操作的水平……而且新穎的階段也有自己的位置。但是我確實希望,一旦最初的魅力從字面上看,我們就會看到未來游戲設計師的創造性傑作,也可以進入圖表。

即使那樣,服務器是否被愚蠢的頭陷入困境嗎?超級馬里奧製造商的全部要點是,它將幾乎完全控制的控制權放在你的手...只要您玩得開心,它就在做工作。而且我很難想像任何人都沒有玩過這款出色的軟件,這些軟件如此明智地模糊了遊戲和遊戲創作之間的界限。我不介意看到更好,更強大的共享功能,或其他一些設計選項,但最終這些功能感覺像是小問題。任天堂已經回到了它為新創作而創建的最重要的遊戲。就像Super Mario Bros.重新定義了平台遊戲類型一樣,Super Mario Maker重新定義了消費者級遊戲設計工具集的想法。它使復雜性變得簡單和創造力令人上癮,並且通過借鑒並忠於使超級馬里奧兄弟的可訪問性和拋光原則來實現。

介面優雅而輝煌。易於使用但令人印象深刻的靈活性。 Wii U Game Pad的殺手應用程序(最終)。

持久的上訴即使您在創建階段燒毀了,也不可避免地會有一系列的同行級別可以玩。

聲音與遊戲的其他任何事情一樣好玩。例如:當您放置一個對象時,一個微小的聲音會與舞台背景音樂唱歌。

視覺效果再次,簡單但有效。但是,將後期馬里奧元素帶入較舊遊戲的工作數量值得特別尊重。

結論有什麼更好的方法來紀念超級馬里奧兄弟的三十年,而不是將製作馬里奧遊戲的工具掌握在粉絲手中?該系列早已成為媒體詞彙的一部分,並且超級馬里奧製造商將創造新的馬里奧冒險經歷的行為轉變為像它複製的遊戲機制一樣直觀的過程。無論您是一個認真的遊戲設計學生,希望與朋友的作品殺死幾分鐘,還是通過遊戲設計的狂熱愛好者,在Super Mario Maker中可以找到喜歡的東西。

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