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一月的幾週,我已經擁有了我一年四季都能擁有的最激動人心,最具籠罩的遊戲體驗。無論如何,這肯定很難登頂。
我已經介紹了這款怪異的地下桌面遊戲,它與您以前玩過的任何東西不同:一個叫做Dungeons&Dragons的小東西。 (實際上,不是,它被稱為迷宮主。
當然,我很開心。 Dungeons&Dragons是幻想戰爭遊戲,幾乎創造了角色扮演遊戲的流派,是一種具有巨大影響力的流行文化,是真正的20世紀經典。它的影響力遠遠超出了其實際實踐的範圍,該實踐比第一個出版物已有40年了,它仍然被視為一個奇怪的秘密世界,這種愛好對大多數書呆子來說太書呆子了。這與您需要啟動的本質上是一款固有的社交遊戲,甚至比撲克更重要的是 - 甚至像我這樣的長期遊戲玩家都從未玩過它的原因。
(實際上,這是一個白色的謊言 - 我有一個昏暗的記憶,就像一部懷舊的Shane Meadows電影中的場景一樣,在我在英格蘭一個16歲的私立學校男孩的研究中播放了它。您可以想像場景:學校綁帶Akimbo,地板上的西裝外套,廉價的記事本,坐在尼龍綁紮的膝蓋上,klf bootlegs boombox上。
當我的朋友安德魯(Andrew)建議向我們介紹一群遊戲時,我很渴望。我對玩它有明顯的專業興趣,因為D&D是電子遊戲媒體的關鍵文本。除了是幾乎每個計算機角色扮演遊戲的祖先外,它還培養了一代遊戲設計師,在建立BioWare等主要工作室的過程中非常直接,他們的早期遊戲也涉及D&D規則集的變化 - 而且,通過在早期計算機網絡上的多用戶地下城(泥)中的仿真,這是多人在線世界世界的起點。 (您甚至可以爭辯說,作為一款非常強調講故事和模擬幻想世界的遊戲,它不僅僅是視頻遊戲的更廣泛的視頻遊戲。)此外,這聽起來很有趣。
安德魯(Andrew)是我們的地牢大師 - “扮演”怪物和非玩家角色的球員,審查動作並講述故事,無論是發表的競選還是他們自己寫的東西。他為我們五個人進行了自己的設計短暫冒險,打算持續一次大約六個小時的時間。桌子上的其他所有人都是像我這樣的新手。
我們擲骰子以確定角色的統計數據。我對牧師階級感興趣,這是一種具有強大祈禱而不是咒語的神聖戰鬥機,但我擲出了低級的智慧,魅力,魅力,高力量和憲法。這是魔術開始在運氣,遊戲規則和我的想像力之間的空間中發生的。我認為我的牧師是一個魁梧,昏暗的十字軍類型,服務於一個decade廢,唯物主義的教堂,他栩栩如生。突然想到他是一個運轉良好的酒鬼,所以我和他的設備和盔甲一起買了很多葡萄酒。安德魯(Andrew)在即興演奏中即興創作,決定我將有機會通過飲酒來恢復生命點。
安德魯(Andrew)帶我們去了一個啤酒帳篷,裡面有狒狒綁在外面。用彩繪的面孔,瘋狂的酒吧和豐富的遊客向我們介紹了民兵。我們帶領我們穿過貧瘠的景觀,到達了一個小藍色的藍色Homunculi居住的塔。最後,揭開了一個死靈法師的懸崖地牢,裝飾有金字塔,並被一個可怕的harpy守護(他為我們吸引了 - 見下文)。他也提供了一些老式的幻想冒險:巨型老鼠,吱吱作響的繩子橋,揮舞著彎刀的骨骼,在黑暗中顛簸的東西。
一旦進入地牢,我們謹慎地進入了未知的陷阱和敵人,這些陷阱和敵人可能會一次打擊使我們的生命值降低,並且沒有三思而後行。與這些骨骼的早期相遇使我們兩個喪失了能力,一個人受傷了。我們很快就明智了。這裡有一些比我們強的東西,我們的資源有限,我們面臨死亡的真正風險。天黑了。這很可怕。
自然,我去尋找與視頻遊戲的相似之處,自然而然地發現了一些。有些是顯而易見的,例如我的性格強烈認同感與演奏類似魔獸世界(儘管這很快發展了)。有些更令人驚訝:我們冒險及其固有的危險的可怕,威脅和奇怪的情緒與黑暗的靈魂,一種日本動作RPG,而不是與現代的美國RPG,可以在家譜中直接劃定D&D。
我沒有準備的是鮮明的差異。即使是最好的計算機RPG,也只允許角色扮演。地牢和龍需要它。要在D&D中取得成功 - 要度過最美好的時光 - 您需要居住自己的角色,通過他們的眼睛看,思考他們的想法。要戰鬥,解決難題並找到秘密,您需要以完全互補的角色來鍛煉自己的想像力和機智。賦予您的行動自由是巨大的 - 從字面上看,您能想到的是地牢大師同意的是可行的。這就是下一點:想像一下玩遊戲,創意總監,領先內容設計師或其他任何遊戲都坐在您旁邊,他們也在扮演角色 - 適應遊戲的故事,規則和飛行,根據您的行動。
試圖在視頻遊戲的更結構化的單向交付中復制這種動態的嘗試最終會缺少某些東西,或者在角色扮演和遊戲之間產生摩擦,這不足為奇。想想WOW中喜歡大自然的Druid,他受到Quest Design的鼓舞,以屠宰野生動植物的遺願。想想單人生物關懷冒險活動,試圖將這種自由形式的故事造成的自由形式的故事造成的巨大矩陣,但最終將其簡化為一種敘事數據庫。
因此,我讓我們的會議想到,即使40年了,視頻遊戲仍然可以從Dungeons&Dragons那裡學習很多東西。但是有一個轉折 - 我不知道的事情,儘管熟悉D&D的讀者可能已經弄清楚了。龍和龍仍然需要從地牢和龍學習。
在會議的中間,安德魯透露,我們沒有像今天那樣玩遊戲,而不是正式的。我們正在玩一個名為“迷宮領主”的遊戲,該遊戲以現代,易消化的形式複制了1981年演奏的地牢和龍,特別是由Tom Moldvay編輯的D&D基本套裝。它是由Goblinoid Games以公開遊戲許可發布的;事實證明有一個整個亞文化專門針對這些非正式的回歸。另一個例子是Swords&Wizardry,它基於1974年的原始版本,即行話為“ 0E”。
我們之所以扮演迷宮般的主角,是因為那隻是安德魯(Andrew)的那種人- 那種仍然在錄音帶上聽他的殺手專輯的人- 部分是因為規則要簡單得多,因此對於新玩家來說,更容易,更快地更容易進入。但是,正如我在本周圍繞該主題的閱讀時了解到的那樣,當時遊戲和今天玩的遊戲之間也有一個真實且非常重要的區別。設計和哲學的轉變源於地牢和龍生活中很早就發生的偉大分裂。
在1977 - 8年,該遊戲分為“基本”和“高級”版本。原始設計師Gary Gygax將Advanced D&D變成了一個不斷擴展的規則集,該集合試圖詳細說明遊戲機制並收緊結構,為每種可能的情況創建規則,從而整理混亂。 J Eric Holmes以及後來的Moldvay編輯了基本遊戲,擁抱了混亂,試圖保持其自由的即興創作。規則上存在一些巨大的差異,甚至在遊戲的感覺上有更大的差異。基本的D&D鼓勵地牢大師解釋和製定規則,即興即興,允許隨機發生。 AD&D鼓勵他們將自己變成步行統治百科全書,並製定嚴格平衡的遊戲挑戰。直到今天,關於這兩種樣式的相對優點的辯論激烈。
自購買地牢和龍許可證以來的幾年中,海岸的巫師一直在試圖在遊戲的第三和第四版中統一這兩個流。第五將於今年到期。顯然,它已經成功地簡化了笨拙的AD&D規則,但是如果您想將其稱為“損壞”,這對遊戲的即興方面已經完成了。 (您可能還可以注意,通過使玩家可以輕鬆地創建自己的規則和內容,老式D&D的簡單性和靈活性使其不太適合發布無盡的補品和廣告系列。)
馬特·芬奇(Matt Finch)的《舊學校遊戲的快速入門》中解釋了經典和現代D&D之間的深刻差異,可作為免費下載。這是一本簡短而奇妙而有趣的閱讀,儘管針對現代角色扮演者,但我還是向對所有形式遊戲感興趣的人推薦它。尤其是,芬奇的四個“禪時刻”是一種冒險的宣言,在視頻遊戲中,它也幾乎迷失了,我們渴望將邊緣從虛擬世界中平滑,將它們分解為精心設計的系統而不是原始的想法。尤其是標題為“忘記遊戲平衡”的一部分,使我的頭髮站起來:
“老式的運動是在幻想世界中,其所有危險,矛盾和驚喜:這不是一個'遊戲設置',以某種方式總是會產生挑戰,這對於該黨的經驗水平而言是正確的困難。該黨沒有''正確的“只有遇到怪物,他們才能擊敗,沒有“權利”,只能遇到他們可以解除武裝的陷阱,沒有“權利”來調用書籍中的特定規則,而在每個特定情況下都沒有“權利”在規則中,這種情況並不是一個錯誤,這在老式遊戲中並不重要。裁判的行動描述了結果,史詩般的或災難性的故事是裁判和球員的綜合努力的成長。
如果您出於相同的原因玩遊戲 - 我必須經歷不可能的世界,使其被運輸,驚訝和娛樂 - 您必須想體驗一下。上週末,當我們的一個聚會從她的書包中拉出一個小的藍色屍體,將其扔進了一個魔術噴泉中,所有的地獄都鬆開了,僅舉一個事件,我當然做到了。
我覺得自己像是一個欺詐和一個欺詐行為,在一次會議之後誇大了這種獨特的遊戲體驗的美德,但我只是無法閉嘴。視頻遊戲可以從經典的D&D中學到東西嗎?儘管從Minecraft到Starbound的粗糙和不可預測的沙盒遊戲的當前趨勢可能表明他們可能會自己弄清楚。不過,即使這些遊戲也無法提供與老式的地下城和龍的相同的刺激,所以我敦促您在桌子和一些骰子上將一些朋友聚在一起,並觀看一個故事在您的生活之前栩栩如生(心靈的眼睛。沒有什麼比它了。