我知道確切地閱讀此標題後,您的想法。您為什麼要參加一個遊戲,期望它像您喜歡的其他遊戲一樣玩?畢竟,給它對另一個人的期望負擔並沒有意義,尤其是如果它從未明確地將自己定位為精神繼任者或其他任何東西。
關於恆星刀片- 開發人員轉移的即將到來的PS5動作RPG始終給了我Sekiro:陰影死兩次有共鳴,我敢打賭,它與帕里繁重的戰鬥有很大關係。因此,我忍不住用這種心態進入了出色的刀片演示。
當您最初掌握Sekiro時,遊戲似乎會推動您在防守上打球。它教給您的第一件事是如何通過觀察敵人的攻擊週期來養活,這樣您就可以更好地預期他們的動作,偏轉自己的動作並阻止其餘的。但是,您很快意識到,要在Sekiro中表現出色,您實際上需要比遊戲最初建議的要好得多。
恆星葉片以類似的方式開始。著重於預期和防守比賽。但是,由於一些不幸的缺點,它並沒有過渡到另一半。敵人的攻擊可讀性是最明顯的。這是遊戲經常發生的元素。做對了,它可以使您在矩陣中感覺像Neo;總是比對手領先一步。但是,做錯了,您不斷地質疑自己真正預見敵人舉動的能力。
他們的攻擊量越快,就越難以辨別您是否誤解了帕里斯或根本不打算首先被摧毀。在任何時候猜測是您還是遊戲,都永遠不好。
Stellar Blade的教程解釋說,您需要進行足夠的攻擊,以使敵人張開,打開他們的報應措施,造成巨大的傷害。這種方法在紙面上很好,但是它會減少每個人的效果,並在每次您撲滅攻擊時都會在像Sekiro這樣的遊戲中獲得的瞬間滿足感。
感覺不必要地笨拙,我真的想知道什麼樣的戰鬥恆星刀片想創建。強調動畫的優先事項將其與靈魂般的樣子保持一致,但是動畫本身的風格和天賦使它看起來像奇觀戰鬥機或角色動作遊戲。
角色動畫和一般運動患有相同的二分法。例如,在被擊倒後反彈要花費太長時間,例如,物品輪的存在意味著您將經常暫停戰鬥 - 如果您想選擇治愈物品,手榴彈,礦山以及其他任何其他套件在戰鬥中給你一條腿。
動畫優先級和一定程度的輸入滯後在一個子流派中可能是有意義的,而不是另一個子類型,我覺得恆星刀片沒有足夠的信心來彌合差距。甚至Sekiro也不得不挑選戰鬥,這最終使它偏離了典型的靈魂公式,而不是其他任何人。
當它試圖看起來時尚時,恆星葉片就會找到自己的角色,但通過引入需要為Soulslikes保留的玩家技能類型的動作而保持破壞。魔鬼可能會哭泣,顯然需要技巧,但是他們通過評估表現而不是直接殺死球員來獎勵球員。 Stellar Blade的眨眼和排斥實際上是在運動中看起來很棒的道奇動作,但使用不愉快,因為它們依靠在按下按鈕的同時將左棒移動到一個方向上,並且只能以某些響應來完成它們敵人攻擊。
這不僅使二進制岩石紙的方法,當您嘗試循環瀏覽您學到的六個動作的心理堆棧時,它再次減慢了戰鬥,並確定在這種情況下是合適的。一種更好的方法是讓玩家選擇解鎖(或不)這些能力,並讓他們決定何時/是否要使用它們。
我越深入地剖析恆星刀片的瞬間,我越意識到它具有一隻腳的角色動作,另一隻在靈魂中。它不夠寬容,或者依賴於技巧來降落在以前的營地中,而其動畫缺乏始終如一的公平戰鬥所需的清晰度和技巧。
我已經玩了幾次演示(包括獎金老闆)只是為了讓人感覺到戰鬥的節奏,但我無法舒適地降落在效果很好的節奏上。較小的細節,例如無法分辨出可以取消哪些攻擊的塊,哪些攻擊並不能使這種舒適的節奏變得難以解決。
期望Stellar Blade致力於其核心影響力之一可能為時已晚,但我只是希望最終版本至少更精緻。我很高興能在哪裡見到它,即使那是奇特的奇觀戰鬥機和靈魂的雜物。