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那是2008年夏天,雙重精美的作品已經達到了一個轉折點,儘管他們本身並不一定知道。他們的遊戲BrütalLegend創始人蒂姆·施弗(Tim Schafer)悄悄地護理了十多年的項目,被激活毫不客氣地丟棄。儘管有謠言說EA可能會撿起它,但肯定很少。隨著他的公司陷入困境,Schafer幾乎沒有等待。因此,他決定握住遊戲果醬。
Schafer回憶說:“BrütalLegend是一個漫長的旅程,我覺得每個人都需要休息一下。有足夠高級的人可以領導自己的項目。” “我設定了項目負責人,他們已經準備好了他們的概念,他們將他們投入了整個團隊。然後,團隊選擇了他們想開展的比賽。就像,'好吧,您有兩個星期。那個時候做一場比賽。”
該活動被稱為“失憶症兩週”,最終成為一年一度的遊戲果醬,吸引了數十種作品。但是當時,由於Double Fine的未來不確定,這主要是一種炸毀一些動力並發展一些新想法的方式。在比賽中,有服裝任務,Iron Brigade(以前被挖溝)和堆疊,所有這些都被各種出版商撿起。但是,到那時,它們只是原型。 Schafer記得那個時期:“那兩個星期是我們當時做過的最瘋狂的事情,因為每個人都很興奮。人們談論的是您處於緊縮模式並且您工作很長時間,但是您從來沒有那麼樂於長時間工作,因為您對遊戲的興奮是如此。然後,您的焦點是尖銳的,服裝追求出來了。”
很快,Double Fine回到了BrütalLegend工作,但他們將這些想法保留在後兜里。當《布魯塔爾傳奇》續集的計劃下來時,他們再次將他們撤回,借鑒了獨立發展的上升潮流,取得了意想不到的成功。如今,雙罰款在很大程度上是他們自己命運的主人,不再對出版商不再是可以放棄項目的出版商。他們也不孤單。 Robot Entertainment和Obsidian Entertainment是另外兩個工作室,在資金和分配方面卻贏得了新的創新,以取得穩固的成功。
但是,在許多方面,它們都是離群值。對於中型工作室來說,時代很難,通常員工的員工通常不到100。用於維持更多邊緣服裝的許可遊戲在很大程度上乾了,其中許多人轉移到了移動設備,而高端工作室發現自己被競爭增加和發展成本上升所擠壓。繩索工作室步道比以往任何時候都更加不穩定。許多工作室遠離破產是一個重大失敗。其他人完全轉向移動開發。
保留在更傳統的PC和控制台空間中的工作室領導者比以往任何時候都更感受到壓力。在促進的同時戰框在E3 2013上,數字極端創意總監史蒂夫·辛克萊(Steve Sinclair)抱怨GamesIndustry.biz:“ [成為中型工作室非常困難]。我們大多數人都死了又消失了,而在一些特許經營上的四倍表示,像我們這樣的中型開發人員無法將500人扔到一個項目上,沒有任何工作。”
在許多工作室現場項目項目的行業中,辛克萊的抱怨是一個普遍的避免。有些人,例如永恆的黑暗和太過人類的開發人員矽騎士,已經完全關閉了他們的門。其他人,例如媒體分子和Bioware,早已被較大的出版商吸收。該行業的普遍感覺是中型工作室正處於大問題之中,一方面是主流AAA的發展,另一方面是一個或兩個人的獨立團隊。
製片廠:雙重製作
由盧卡薩特(Lucasarts)校友蒂姆·施·施弗(Tim Schafer)創立,雙重精美的作品早在定居於開發較小的數字發行遊戲的利基市場之前就遇到了一些努力。 Double Fine的《失憶症》兩周是傳奇人物,此後成為一個完整的遊戲果醬,也是第一個成功利用Kickstarter的工作室。
值得注意的遊戲:
- 精神教徒
- 殘酷的傳奇
- 服裝任務
- 鐵旅
- 堆疊
- 破碎的年齡
- 大量聖杯
就它們而言,數字極端是幸運的。他們的《星際迷航》遊戲令人失望,但據報導,Warframe在PlayStation 4上做得很好。在E3 2013上討論它時,辛克萊將其稱為“新的租約”。但是,其他工作室並不是那麼幸運。上一代亂扔垃圾的獨立工作室,這些工作室受到了艱難時期的打擊,並因某種原因被迫關閉門:38個工作室(阿馬勒爾王國),因子5(Rogue Squadron),旗艦工作室(Hellgate:London),Grin(Grin),Grin(仿生突擊隊)...列表繼續。有些是好的,有些是壞的,但它們的封閉都表明了視頻遊戲行業的斑駁。
儘管如此,儘管這一切都是雙重的,機器人娛樂和黑曜石仍然能夠在當前的環境中生存甚至繁榮,儘管它們的資源有限。這就是他們這樣做的方式。
啟動
2012年,黑曜石的喬什·索耶(Josh Sawyer)通過提案與他的工作室領導人聯繫。幾個月前,Double Fine在使用Kickstarter資助冒險遊戲的發展方面取得了巨大的成功。 Sawyer想對等距RPG進行相同的操作。
Sawyer喜歡製作等距RPG。在Black Isle Studios,他從事一些最好的工作,包括Icewind Dale II和鮑德爾的大門ii。鑑於雙重的Kickstarter的成功,黑曜石只有利用自己的粉絲來進行自己的倡議才有意義。但是,索耶(Sawyer)發起眾籌活動的原因比機會主義或對這種類型的熱情更深入。
他解釋說:“我們是一個獨立的中型開發人員,在這個時代,這很奇怪。所以我覺得我們應該做中型項目。” “基於Kickstarter的成功,我認為那裡有一個大型市場。我們現在必須在其他人嘗試這樣做之前這樣做。我們處於獨特的位置來推銷這樣的事情。”
索耶還敏銳地意識到黑曜石作為開發人員的局限性。當時,黑曜石在南方公園的發展中陷入困境:真理的棍棒,這不會再出現了兩年。儘管很有趣,但南方公園和輻射等項目卻給黑曜石的基礎設施帶來了很大的壓力。沒有出版商擁有的靈活性,索耶(Sawyer)擔心黑曜石正在有效地玩零和遊戲,而失敗可能會造成毀滅性。
更重要的是,他們根本沒有資源與Ubisoft和其他知名開發人員競爭。索耶說:“我們的工作室最高的是150,那是有史以來最高的。什麼是最新的刺客信條?像400人一樣?通常有兩個或三支球隊同時工作,他們有50個人或類似的人。” “因此,我們很難嘗試以這種重量進行打孔。因此,查看其他製造較小範圍的遊戲的方法,而只是它的風格意味著我們可以擁有一個較小的團隊。我想我們希望找到更多的中核開發項目,而我們不與“使命召喚”或類似的事情競爭。”
工作室:黑曜石娛樂
Black Isle Studios的繼任者是90年代中期最受歡迎的RPG開發商之一。此前,他們曾在《輻射2》和《飛機折磨》等經典的RPG上工作過,他們最近以永恆的支柱回到了根源,這是Kickstarter部分資助的新等級RPG。
值得注意的遊戲:
- 星球大戰:舊共和國騎士II
- Neverwinter Nights 2
- 輻射:新拉斯維加斯
- 南方公園:真理的棍子
索耶(Sawyer)最終達到了他的願望,隨著永恆的Kickstarter競選活動於2012年底啟動,不久之後就獲得了資金。迄今為止,索耶對結果感到滿意,並且已經有一個擴展包的計劃,也可能是一兩個續集。
當然,眾籌有其備受證明的缺點:貢獻者的要求很高,獎勵可能是昂貴且耗時的,而且任何延遲或意外的發展都有產生巨大反彈的風險。當他們宣布他們將破碎的年齡(他們的眾籌冒險遊戲)分為兩個部分時,Double Fine發現了很多,這導致許多人認為他們的錢已經用完了。 Schafer後來告訴GamesIndustry International,“我們只是在擴大遊戲並自己付出代價,而不是要更多的錢。這對我們來說確實是一個教訓,得知即使我們的支持者確實得到了很好的了解,但自Kickstarter發生以來,世界其他地區並沒有真正聽說過我們。”
但是風險帶來了很大的好處。像Double Fine和黑曜石這樣的出版商現在可以依靠他們的粉絲群,他們比傳統投資者更願意將錢投入諸如破碎的年齡或永恆的支柱之類的利基遊戲。沒有眾籌,黑曜石可能永遠無法製作另一種等距RPG。正如索耶(Sawyer)所解釋的那樣:“ [等距RPG]死了很長時間。”
就機器人娛樂而言,他們採取了另一種方法。像許多開發人員一樣,他們依靠最近趨於早期獲取版本的趨勢,並有效地將其Beta貨幣化。這家總部位於德克薩斯州的開發人員為即將推出的免費遊戲策略遊戲獸人介紹了一個創始人計劃。未鏈接,分為三個不同的層。淨購買者目前價值150美元的主包,淨購買貨幣為200美元,五個英雄,五個獸人代碼必須死亡! 1和2,以及少數其他好處,最誘人的是進入alpha。
除了創始人的計劃外,Robot Entertainment還致力於為全球發行的遊戲許可,並將費用用於幫助開發。 Gameforge目前在歐洲擁有分銷權,機器人也在探索歐洲的交易。
很難高估這種資金選擇對獨立工作室的影響。 Kickstarter,像Indie Fund這樣的倡議和許可協議為開發商提供了前所未有的自由。 Schafer在上下文中說:“有很多跨界,它不僅是一個整體系統。因此,我們真的不必再進行不好的出版商交易了。如果有人提供了帶有真正繁重的術語,例如'我們想帶走您的IP'或其他類似的東西,我們不必拿走它,我們可以拿走它。我們可以簽署出色的出版交易,實際上是有意義的。”
當然,與所有事物一樣,也存在挑戰,Schafer自由地承認。 “我們也有自己的風險,例如年齡段的人。如果這個項目需要一個月的時間才能完成,而不是去出版商並要求更多的錢,我們進行了自己的風險分析,並決定是否值得再將其推回一個月。這很令人興奮,但這是一個可怕的責任。”
當然,舍弗(Schafer)與出版商的過去關係很難溫和地說。他稱讚午夜城市(Midnight City)是“新一代出版商”,這是一個出版的服裝任務2,而且很明顯,他在說過去的伙伴時指的是“他們不想告訴我們如何使我們的遊戲。他們只想與我們合作,而且更輕鬆的感覺。這是一個與眾不同的事情。這是一個與父母的關係,比起父母的關係更多。
機器人娛樂首席執行官帕特里克·哈德森(Patrick Hudson)同樣也很高興能擺脫傳統出版模式的軛,“對當今的獨立開發人員來說,最有益的事情是,我們以2009年之前不存在的方式可以直接訪問玩家。通常,您必須經過出版商並在零售商上獲得零售商的遊戲。
他幾乎毫不猶豫地補充說:“當然,現在進入進入的障礙是如此之低,以至於它使競爭對手在每個平台上都非常激烈。”
在摩擦上。儘管眾籌,直播和數字平台的增長使諸如Double Fine and Robot Entertainment之類的服裝受益,但他們為真正的競爭對手開闢了大範圍。 Casey Lynch, who now represents Midnight City, describes it as a double-edged sword: "Discoverability, oversaturation and quality control are becoming ever-more frequent speed bumps in the launch and success of titles. This has lead to new opportunities for mid-level developers to work with well-connected support teams from publishers like Versus Evil and Nkidu, to indie agencies Plan of Attack or Reverb, even bigger indie groups like Midnight City, Devolver, or 505 Games."
儘管有大量的新競爭,但雙重罰款,其餘的大部分都設法浮出水面,這可以歸因於相對較少的開發人員喜歡的優勢,即他們的譜系。
贏得受歡迎程度
對於機器人,黑曜石和雙重罰款,過去的表現確實是未來成功的指標。在很大程度上要歸功於他們作為開發人員的著名歷史,這三個吹噓的內置粉絲群都羨慕其他工作室。黑曜石是黑島工作室的出生,Double Fine擁有傳奇的Lucasarts Alum Tim Schafer,而Robot Entertainment是Ensemble Studios的直接後裔,Ensemble Studios是負責經典策略遊戲,例如帝國時代和神話時代。
機器人娛樂設計師杰羅姆·瓊斯(Jerome Jones)愉快地承認,他的工作室現有粉絲群是一個優勢:“我們現在真的很幸運。我們在社區方面真的很幸運。我們真的有很好的粉絲(orcs必須死!不鏈接!不鏈接)。他們是如此保護我們。也許是因為我們較小,他們個人認識我們。”
工作室:機器人娛樂
Robot Entertainment是由帝國時代創作者的Ensemble Studios的灰燼組成的,繼續帶動PC策略遊戲的火炬。一路上,他們開發了廣受好評的手機遊戲英雄學院,以及在線的免費帝國時代。他們目前正在從事獸人工作! Unchained,它採用了過去條目的塔防禦力學,並增加了競爭因素。
值得注意的遊戲:
- 獸人必須死!
- 獸人必須死! 2
- 在線帝國時代
- 英雄學院
- 獸人必須死!沒有鏈接
Sawyer同樣參考了黑曜石社區。他說:“我曾經在黑島工作,我們在那裡有一個非常活躍的論壇,還有一些我與之交談的人已有15年了。”
當然,內置的粉絲群並不能保證成功,因為雙重罰款本身都在心理上表現出來。儘管有一個相當熱情的追隨者,但它的特徵是發射時的商業失敗,多年以後,它卻使Schafer和雙重罰款。與此同時,其中一場具有一定歷史血統的遊戲,但仍未吸引Kickstarter的資金,只要吉姆·沃爾斯(Jim Walls)的區域即可,這本來可以是精神上的繼任者警察任務。儘管粉絲們有一定的興趣,但沃爾斯發現在沒有概念證明的大型,雄心勃勃的遊戲上很難出售潛在的貢獻者。對於每個明星公民,都有一個突變的聯盟足球或永恆的陰影,其原因是從混淆消息到缺乏開發人員信譽的原因。
考慮到這一點,機器人娛樂,雙重罰款和黑曜石都不僅受益於歷史受歡迎的遊戲,而且還因為具有良好的質量記錄而受益。沒有什麼比在機器人娛樂中更明顯的了,機器人娛樂公司能夠在獸人中幾乎立即開發一個熱門的特許經營權,也可以在英雄學院獲得成功的手機遊戲。
“獨立空間的一個真正積極的方面是,每個人都真正地互相幫助。這並不像我們的遊戲是秘密的,並且隱藏在閉門造車後面。這一直是我的目標,這是我的目標 - 我想讓它成為一台創造力的機器。” - 蒂姆·施弗(Tim Schafer),雙重製作
哈德森說:“您取得了一些成功,並且開始引起一點關注。” “我認為我們可能非常幸運,因為我們在獸人必須死了一個很好的標題!這對續集來說足夠好。”
黑曜石的上下有些不斷增加,取得了成功的份額(輻射新的維加斯...大多)和胸圍(alpha協議)。然而,多年來,即使他們偶爾會在此過程中崩潰並燃燒,他們卻贏得了忠實的粉絲群和紮實的聲譽,因此他們已經成為一個願意為星星拍攝的工作室而聞名。憑藉永恆的支柱,球迷們可以正確地期望黑曜石在他們的駕駛室裡開發遊戲,質量相應地很高。
雙重罰款比下降更多,但是當然,它們的受歡迎程度並不總是轉化為銷售成功。然而,隨著年齡較差的Kickstarter,他們成功地探討了對新的Tim Schafer開發的冒險遊戲的強烈渴望。最重要的是,正如Costume Quest的成功所表明的那樣,他們已經為可以提供巨大回報的較小項目展示了真正的回報。
實際上,Double Fine在捕捉流行的較小獨立開發遊戲的浪潮方面做得非常好,並在過去幾年中成為獨立開發人員的集體。走進他們的辦公室,您不可避免地會遇到一個獨立的開發人員,他正在使用工作室提供的額外空間來進行遊戲,偶爾徘徊,以提供有關正在使用的雙重罰款的反饋。
Schafer說:“獨立空間的一個真正積極的方面是,每個人都真正地互相幫助。” “這並不像我們的遊戲是秘密的,並且隱藏在閉門造車後面。這一直是我的目標 - 我想讓它成為一台創造力的機器。現在,這是一件自己的意志。這並不像在最初的10年中,這是我的一個想法,每個人都在我的一個想法中,每個人都希望我做出決策。我分享這個責任。””
一個好感覺
如果這三個工作室有一個共同點,那就是他們在成就中的自豪感。他們的文化有一定程度的“我們反對世界”,即儘管資源有限,他們仍在成功。例如,瓊斯經常指出,機器人娛樂公司只有50名左右的員工,其中許多人最初是在合奏中。這是一個衡量工作室的關係的衡量標準是,當需要聘請新團隊成員時,他們必須與開發團隊的每個最後成員進行面試。
瓊斯說:“一個人可以說他們不願意僱用那個人,這就是原因。” “好消息是,當您被錄用時,每個人都知道您是誰,每個人都對您被錄用了。當您被錄用時,這是一種很好的感覺,對嗎?”
同樣的自豪感延伸到他的工作。當談論獸人必須死亡時,瓊斯幾乎無法包含他的歡樂! Unchained,他稱這是自從神話時代以來最喜歡從事的一項項目之一。 “已經有一段時間以來整個工作室都一起在一場遊戲上進行了一場遊戲,當每個人都在同一遊戲上工作時,確實有一個很大的好處。您開始為同樣的事情紮根,每個人都會感到興奮。從事獸人必須死亡!和英雄學院同時,您可以在一個遊戲中投入到一個真正的投資,而我們現在都在努力工作,而我們在所有工作中都在工作中,並且我們所有的工作都在工作。
Schafer在談論中型開發人員的鬥爭時表現出一種挑釁的態度,“許多人說,我們規模的公司再也不能堅持。您必須成為一個龐大的開發人員,或者您必須像兩個人一樣。但是我認為我們能夠立即進行多個公司,而我們不得不努力,但我們不僅會成長兩個人到。
當涉及到黑曜石成功的能力時,索耶有信心,甚至自大,而等距RPG再次具有利基市場。 “永恆的支柱是我們知道我們可以做的事情,我們知道……你知道……我們可以做到。我們可以宣傳無限發動機風格的遊戲是由那些做過無溫特,eylemental Evil廟宇和飛機景觀的人們製作的,並讓人們說,'是的,我認為您可以做到。”
由於各種原因,這三個人都設法在臭名昭著的視頻遊戲空間中取得了成功,從而利用了他們的歷史血統和強勁的往績來利用最新趨勢。中型獨立開發人員可能會跌落。如果歷史證明了任何東西,這個行業可以打開一角錢,而這甚至歷史上成功的工作室也可以命運。
但是現在呢?現在,生活是美好的。