警告:Starfield的劇透在前方。

好的,您已經超越了頭條新聞,我們走了。

因此,在最近的GDC演講中星菲爾德首席任務設計師Will Shen討論了遊戲的最後一個任務是如何結合在一起的,答案的時尚是最後一刻。這遠非理想,但正如沉在談話中所暗示的那樣,不幸的是,這是一種挑戰的症狀星菲爾德目前代表許多工作室。

首先,讓我們看看設計師對最後一個任務的創作的看法(謝謝,PC遊戲玩家)。他在演講中回憶道:“我們終於處於一個可以通過整個遊戲中進行整個[遊戲]的州,很明顯,我們缺少將故事將故事聯繫在一起的大型最終地點有一個令人滿意的動作回報。 ”

“我既實施了主要任務,又領導了任務設計團隊,所以我絕對沒有時間。整個任務設計團隊已經被超額預訂了。”因此,由於他一直在努力尋找能夠為任務創建大決賽序列的任何人,因此諮詢了高級設計師史蒂夫·科內特(Steve Cornett),他想到了讓玩家剛好在遊戲中的現有位置的尺寸的想法。

有一個問題,Cornett幫助解決了它,因此您可以看到為什麼Shen在概述了這一事件時將他稱為“我們的恐慌按鈕”。

現在,在某些情況下。是的,這遠非遊戲最終追求的關鍵方法的理想方式。但是,正如沉在他的演講中所承認的那樣,其中的一個要點之一是在討論工作室如何解決像《星菲爾德》這樣的大型,雄心勃勃的遊戲以及可以通過反思這樣的場景來吸取教訓的課程。

例如,請確保部門最終不會感覺自己承受著太大的壓力,只是為了及時完成自己的工作,以至於他們覺得他們無法幫助工作室的其他部分,有時會導致溝通中的崩潰。根據正在發生的事情,您幾乎可以在我們的超大型範圍內的任何大規模工作場所中得到的東西,取決於發生的事情。

因此,雖然如果沒有將沉的位置不得不依靠Cornett來快速解決方案,那會更好,但您會非常愚蠢地將其解釋為發生的任何形式的跡象表明,開發人員從事遊戲並沒有盡力。如果那不說服您,那麼您要做的就是查看額外的內容數量不可避免地會從大型遊戲中被削減到發行

另外,如果您正在尋找不喜歡Starfield的理由,這是我有很多樂趣的相當不錯的遊戲,我個人會說,它的很多問題與一旦它融合在一起,它的視野如何最終會變得整體感覺。沒有一個任務或時刻,一切突然崩潰或赤裸裸地掉下來,因為遊戲通常不會最終還可以,而不是樹立世界。