我一直在跳過狙擊精英系列賽,我知道我並不孤單。我已經玩了所有的東西,儘管很少發射,而且我在不同程度上都喜歡它們。但是我並不特別期待狙擊精英5

我們必須在發布之前看到的預告片和遊戲玩法顯示了對其前任的增量升級和一般改進,但沒有什麼立即脫穎而出需要嘗試。

但是,狙擊精英5,但是發射到遊戲通行證- 這就是我需要下載叛亂的最新內容並立即播放的所有令人信服的事情,而不是像我平時那樣將其銷售。

我期望一個很好的隱形遊戲(以及令人滿意的狙擊sim-cade),但我還沒有準備好渴望,而且經常出色的狙擊精英5的隱身和動作混合。

Sniper Elite 5具有相當簡單的設置,但是這次執行的方式才是差異的原因。您陷入了大型(儘管不是很開放)的地圖,並給出了一個總體目標。前卸下簡報通常具有實現目標所需的信息,並且您肯定可以主線並在不久之後提取。

但這是一種絕對平淡無奇的遊戲方式,因為遊戲將其非常重視探索,以至於它將其變成了一些殺手,他們準備好獎勵您,因為您可以將頭戳入每個穀倉,並在任何穀倉中徘徊在任何方面法國鄉村的可疑建築。

任務首先將您扔進動作,只有模糊的指示您應該去哪裡。您目標的一般區域在地圖上盤旋,但是直到您真正到達那里之前,情況永遠不會清楚。幾乎總是有一種不止一種方法可以解決,而地圖通過假設實際上有多種皮貓的方式來戲弄您。但是它永遠不會告訴您如何執行。那取決於你。

副任務和受殺手啟發的殺戮名單也是如此。側面任務可能不會提供與您的主要目標相同的奇觀,但是它們通常以告知您如何應對主要目標的方式展開 - 並在最終將採石場降低時給予優勢。

我認為要離開主要目標直到最後一個要點,並且遊戲的設計是考慮到這一點。您會定期遇到地圖,有關塌陷的洞穴插入的註釋,這些洞穴ins提供了異常的入口,各種保險箱的代碼,甚至還有諸如螺栓切割機之類的工具,這些工具可讓您訪問其他限制區域。您探索的越多,關於您將要獲得的最終目標的背景就越多。

複雜的室內水平使得偵察領先,併計劃更加困難。

另一方面,殺死列表任務是您取出特定的高級目標。您如何做到這一點取決於您 - 實際上,AI足夠動態,如果他們決定在您附近巡邏並且事情變得大聲,您可能會意外地走下目標。但是,如果您在具體的方式遊戲想要您,您將獲得獨特的獎勵等待您。

Sniper Elite 5始終信任您徘徊並花點時間創造這些機會。幾乎總是有一個工作台可以解鎖,藏有彈藥,甚至只是一個車庫來撿起撬棍,以防稍後您需要。一旦發現它們,該地圖才會顯示這些位置。

與MGS 5相似,Sniper Elite 5的水平具有規則的一致性,使他們感到可信。您在任務開始時隨機殺死的一名軍官可能會提供有關以後需要的隱藏藏匿處的關鍵代碼或註釋。儘管與小島的經典相比,敵人的AI受到更大的限制,但它可以輕鬆地側翼,並定期將您的位置傳達給附近的單位。我發現進入基地的最佳方法是將其與地圖的其餘部分隔離。這是通過禁用警報並捕獲導致通知的道路來完成的。

為了使幻想變得更加沉浸式,有狙擊精英5的新槍聲範圍。每種武器和彈藥類型都清楚地列出了此統計數據,並且在遊戲過程中您解鎖的許多武器可以進一步改變這種行為。

即使沒有抑制器,您也可以控制自己的感知方式。 HUD使敵人的意圖(和狀態)明確,因此您永遠不確定他們是在狩獵您,還是放棄了追逐並恢復了中立。

Sniper Elite 5可能會破壞一些追求,因為它放棄了有限的,歷史上準確的方法,以提供更加自由的,幾乎像鱈魚一樣的武器。抑制器很豐富,而且 - 就像Activision的系列一樣,將手槍握在膠帶上以某種方式使武器手柄更好。

不過,我不是這些純粹主義者之一,因此我最終通過它打開的新遊戲機會來判斷叛亂的最新作品。除此之外,考慮到遊戲的較密集的室內水平,我認為這種轉變是合理的,這幾乎迫使您放棄狙擊的保留風格,而傾向於更即興的武器和陷阱。

即使通常很笨拙,遍歷升級也會使其變得更具創造力。

該系列的非衝擊武器始終缺乏打孔和可用性,但是狙擊精英5的CQC選項令人滿意地拍攝,並且在需要時很容易依靠。對第二次世界大戰的這種更加自由的觀點還允許各種陷阱和礦山,這些陷阱和礦山使敵人無能為力,更不用說遊戲更加強調觸發環境陷阱- 是分散敵人的注意力還是徹底殺死他們。

我知道我將重播任務以解鎖更多入口點,並弄清楚我是如何錯過的或那件事的儘管跑過幾次,我敢打賭,你會做同樣的事情。