隨著塞爾達(Zelda)35歲的年齡,球迷們預計任天堂將重新播放一些慶祝活動。因此,昨晚我們揭露了塞爾達傳說:天空之劍高清,Wii獨家Zelda標題的高清開關。天劍有很多值得重新審問的東西 - 但是那些在第一次期待典型的Zelda體驗的人可能會寒冷的人。
Skyward Sword很奇怪。它的建造是為了慶祝《塞爾達傳說》(Zelda)系列25週年,這就是為什麼它被定位為本系列或多或少的所有內容的原因。然而,這也與使這些冒險遊戲取得巨大成功的Zelda公式出人意料。
它是基於探索的較少的,而是將人口更多,易於富裕的Overld換成更大,更複雜的地牢。有回溯盛行,一遍又一遍地使用了跨越世界的區域。您將與一些重複的老闆與兩次或三次的重複性作戰。
這是關於天劍的事情。可以肯定地假設遊戲的許多基本問題將在此重新製作中解決。諸如撥回Fi不斷na的教程,簡化菜單和其他延遲的內容,甚至提供一些方法來加快冰川介紹部分以進行以後的播放,就像更改此可怕的Triforce Quest一樣在Wind Waker中。但是這些東西實際上並不是天空之劍的問題。
在重複的老闆中,Skyloft以外的回溯,一般的世界本性(誠然,這是一種敘事的自負),而稀疏的天空越過了,使Wind Waker的大海看起來很陽性,Skyward Sword呈更深入的系統性問題。
這並不是說這太可怕了。毫無疑問,地牢是該系列中最令人滿意的。有一些精彩的描述和故事時刻。在整個過程中還部署了一些非常聰明的遊戲頭 - 但儘管如此,感覺就像是Zelda系列中最不平衡的參賽作品之一。
有趣的是,Zelda老闆Eiji Aonuma凸顯了Skyward Sword在HD Remaster的宣布期間如何在野外呼吸中介紹一些元素,因為儘管他們確實分享了像耐力酒吧一樣的東西,但對我來說,遊戲並沒有什麼不同。野外的呼吸是自由形式和廣泛的,專注於跨越世界,探索,實驗和巨大的環境故事講述。 Skyward Sword是逆的;專注於地牢而不是跨越世界,並打算通過冗長的說明性過場動畫講述一個故事。在許多方面,我一直認為野外的方向變化是對天劍的反應,而不是嚴格地對它的進化。
到目前為止,所有這些都沒有提及控件。我故意這樣做是因為Skyward Sword的事情是,里程取決於您是哪種玩家。基於運動的劍作戰適合某些人,而對其他人則完全平坦。希望您會發現自己是前小組的。但是,我要說的是:通過將劍的動作映射到正確的模擬棒,可以為玩家選擇與普通控制器一起玩耍,這不太可能改變Skyward Sword的戰鬥的命中性質。
對我來說,名義上的天空之劍的缺陷實際上不是您如何控制它的方式,而是遊戲圍繞它的構建方式。諾言是自由進行劍戰的自由,但是執行通常不允許這樣做。敵人分為幾類;有些人可以用任何您想要的運動來擊打。其他人都是關於時間安排,這是一個障礙,您要等待合適的時機罷工。有些是您必須以非常特殊的方式攻擊才能獲勝的難題。
為了回到野外比較的呼吸,在那場比賽中,您可以以一種無盡的方式接近小子敵人。在Skyward Sword中,您需要採用一種特定的方式來接近小刀及其盾牌。開放式的劍控制有時確實很棒,但是它經常被周圍的設計所扼殺。您擁有圍繞核心攻擊方法的所有表達自由,但是您實際上並沒有感到很自由。
對我來說,這個範式最終會感覺到視頻遊戲更具有機性,甚至比打開按鈕可以擺動劍,同時更快地訪問了映射到其他按鈕的更多攻擊選項。當Skyward Sword的基於運動的劍戰起來時,它確實感覺到了準確和神奇的 - 但如前所述,它受到了打擊或錯過,並且非常依賴玩家的個人口味。
Skyward Sword應該得到此Switch Remaster,特別是令人興奮的是,傳統的控制選項將允許那些無法與之相處或合法地無法使用運動控件來體驗Zelda標題的人。但是那些從未玩過它的人期望警告石頭經典的人:這場比賽並不像其他許多Zelda冠軍那樣清晰。實際上,這可能是“核心” Zelda系列中最有缺陷的遊戲 - 是的,我是說即使是鏈接的冒險之旅。
但是,這是一個穩定的開端,鏈接和塞爾達傳給了35週年慶典。希望在今年晚些時候,這是Wine Waker和Twilight Princess的Switch版本加入的。很高興看到那些確定的3DS版本時間陶尾馬利亞的面具也使跳躍。即使我認為這款遊戲是塞爾達(Zelda)的馬里奧(Mario)陽光時刻,我知道我將於今年7月在那裡,閃閃發光的新限量版Zelda Joy-Cons。這說明了它的正確作用。