勞拉加起來。
Rise是一個很高的成就,我全心全意地建議您購買它。它代表了單人遊戲第三人稱動作遊戲的真正技術進步,有時會像我玩過的任何東西一樣沉浸式和消費。
我以為我會讓它沉入幾天。我完成了古墓麗影的崛起上週五。我花了21個小時的時間,儘管我敢肯定您只能專注於故事標記,可以快速完成兩倍。我想看看我是否回去。我還沒有,但這只是因為這個週末我有機會在命運中殺死了HM Oryx,所以我花了大約六個小時(我們失敗了)。如果我不是命運的悲劇,我會在掠奪墳墓。實際上,自從看到《古墓麗影》的榮譽以來,我幾乎沒有考慮過。
因為崛起得到了我。如果您的眼睛有點昏昏欲睡,而深夜,您可以一半原諒它是現實的,所以動作的動畫和照明是好的。勞拉(Lara)爬上壁架時,勞拉(Lara)撞到牆壁和咕unt聲,隨時準備用弓箭去暖氣。這是宏偉的東西,其最大的成就是令人激動的情緒。 RISE是控制台技術達到角色可信的地步的一個很好的例子,控制器系統和山環境將“謀殺模擬”的概念提升到了一個令人著迷的水平。您正在控制一個能夠通過被遺忘的裝置纏繞的超級女性,並以殘酷的決心與衝擊部隊面對面,視覺效果和出色的聲音工程使令人震驚的混音僅在電視上出現。最好古墓麗影的崛起純粹的動作純粹是令人振奮的,熊人在反對致命的拉拉和堅定不移的死亡,她的骨頭骨折冰斧和凝固影箭頭。人們可以建議僅憑戰鬥就可以購買。
但是一個人不是。有三個主要要素要崛起:戰鬥,平台(還包括遍歷和跑酷)和探索。坦率地說,很難發現任何組成部分的嚴重錯,我很驚訝地看到Rise所謂的“新”古墓麗影的身份的否定性。系統形成了預期的鑲木。我從來沒有覺得它們是不同的或令人震驚的,而是在由此產生的史詩般的開放冒險中欣賞。上升的自由有很大的自由,您並沒有被迫以特定的速度處理故事。如果您想在完成劇情之前在某個部分中沖洗,則可以。我不確定這如何使自己缺乏設計信心。我不同意這是不好的。
里斯想成為什麼?一項多方面的冒險,肯定是一次令人驚嘆,無縫,難忘的下一代旅程。當然,您會發現打ic,但是Crystal Dynamics幾乎完全成功。崛起是一款精彩的,製作精良的遊戲。
我將簡要介紹一下各種元素如何在一個小的理論部分中匯集在一起。我推遲了這個故事的進展,因為我想找到一個墳墓入口。我花了十分鐘的時間來狩獵,但是我要搜索的區域設置在高大的建築物和懸崖上,而且我可能缺少一些明顯的東西。我決定瞄準主要任務標記,然後返回。在售卡車到屋頂上,然後將Flathead Arrows射入多個軟木部分以用作平台,我使用冰軸穿越冷凍的懸崖,並訪問一個較大的室內目標之一。我現在面臨著敵人的浪潮 - 有些裝甲,有些不是。有些人接近一些人,有些人懸掛和狙擊手 - 在我需要使用手工製作,康復,步槍,箭頭,更緊密的彈丸武器和近戰攻擊的情況下,在進行前進之前殺死了所有對手。在幾分鐘之內,我在探索,平台,遍歷和戰鬥中進行了探索,並且每個過渡都是液體的。這是一個令人愉快的設計。多樣性不必意味著缺乏焦點,在這種情況下,它不是。上升是豐富的,不是鬆散的。如果《古墓麗影》的目標是進行高冒險,那麼它一直專注於整個過程,並且其各種系統的互鎖會導致遊戲更可信,更真實地生活- 多麼夢幻般地表明生活可能比其前身。崛起是成功。
探索是探索(在內部和外部的美麗環境中設置),平台是崇高的。我無話可說。它是非常動畫的,相機永遠不會讓您懸掛(像它一樣),並且跳躍難題是巧妙,多樣和有趣的。它比上一場比賽更令人難忘,您必須在中世紀的學位上扮演艱辛的程度才能在這裡擊敗Crystal Dynamics的作品。
但是,新的戰鬥更加複雜,但是創新帶來了深度和歧義。主要的補充是製作,這是重新啟動的古墓麗影的主要區別,這允許在戰鬥本身中立即從物體中立即構造各種武器。現在,您可以拿起瓶子或罐子,並通過握住RB來製造炸彈和莫洛托夫,假設您有材料,也可以學會從敵方收音機中製作近端地雷。
您不僅可以輕鬆地放置轟炸敵人的物體:製作初級和次級彈藥需要一些片刻,並且可以在任何地方完成,這意味著如果您要進入其中一項,則不必在過多緊迫的情況下狩獵更艱難的部分。它肯定會減少您被卡住的機會,但是這種對彈藥的開放訪問可能會讓純粹主義者感到煩惱。
您也可以隨時使用分配給LB的工藝來完全治愈。在上一場比賽中脫節的所有變化中,這對戰鬥具有真實的,微弱的影響。只要您可以遠離殺人打擊,您就可以立即修補Lara的健康並繼續戰鬥。即使您被裝甲敵人所包圍,重複躲避B按鈕,並且按照良好的LB壓機將使您每次都會離開危險區域並保持健康。
我對此的看法混雜。古墓麗影在某些地方很難重新啟動,主要是因為恢復健康的唯一方法是保持安全。 Rise的戰鬥具有挑戰性,但是,只要您有製造健康愛好者的材料,您就有一個永久的脫離條款。一旦康復控制點擊,標準困難就會成為蛋糕行動。那是一件好事(“我贏了:是的!”),但它可能會讓那些尋求更嚴厲挑戰的人失望。我還沒有弄清楚硬度,但是如果您能夠如此頻繁地康復,可以看到戰鬥有多艱難會很有趣。這種獲得近乎空調的健康並沒有阻礙我的享受,但是如果有什麼脫穎而出的東西是未來的事物,就是這樣。
Rise的主要問題(即使不是):您會看到口吃和掉落框架的實例。我敢肯定,技術記者會在發布後量化這一點,但是很明顯的情況下了速度。
無論您可以在Rise設計的特定要素上提出批評,毫無疑問,戲劇都在重新啟動時得到了極大的改善,而基礎故事也是如此。 Rise的情節可能需要一段時間才能開始,但是大約在中途,我開始投入到遊戲中懇求不殺死關鍵角色的時候。有時也許有點俗氣,但是與上一場比賽一樣,勞拉(Lara)的掙扎變得真實。她的表情是真實的。她的聲音是真實的。她有地方。崛起的範圍是史詩般的,或者至少是出於其範圍的範圍,而勞拉(Lara)的孤立是由那些昏昏欲睡的山鏡頭構成的,可以擊中您的腸道。她令人信服,她的道路上升很長。去年,我在Destiny的不露面的怪物無限無限的Infinity上跌了大約500個小時,這真是令人耳目一新,以至於參與真正使我感動的事情。
我應該在完成之前談論Rise的主要問題(即使不是):您會看到口吃和掉落的實例。我敢肯定,技術記者會在發布後量化這一點,但是很明顯的情況下了速度。我不知道這是由硬件還是代碼引起的,但是它在那裡(或者至少是在我播放的版本中,據我所知,這是完整的零售遊戲)。在今年花了很多時間在命運上,從未看到我的PS4蝙蝠是眼瞼之後,以這種方式被擊倒回到現實很奇怪。 Rise在內部部分和大部分戶外環境中都為我表現出色,但有時它確實開始射擊。我在這裡真的很挑剔。這不會影響我的享受。
實際上沒有什麼。我不想對上升過於負面,因為我認為這是很高的成就,並且全心全意地建議您購買它。它代表了單人遊戲第三人稱動作遊戲的真正技術進步,有時會像我玩過的任何東西一樣沉浸式和消費。重新啟動很好,但這真是太好了。如果您願意,抹布上的抹布,但我懷疑歷史會判斷古墓麗影的崛起。你應該玩。