在我最近與我們最近的動手演示中憤怒2在斯德哥爾摩的雪崩製片廠,我謹慎地接近一個被毀壞的太空實驗室的停車場,並為敵人掃描破舊的景觀。從無政府狀態的傻瓜小隊(所有莫霍克族和肩膀墊子)中監視了十二個艱難者 - 我在掩護後面靠在蓋子後面,並排隊以開始競爭。
到第五次通過演示,我只是為了樂趣而炸毀東西。
您會看到,儘管第一次憤怒吹噓射擊和強大的武器,但Rage 2的增加超人納米晶體能力是一種改變遊戲規則的人,可以極大地提高您的玩家- 球員的力量水平,並在將它們變成arkist Badass方面大有幫助他們被稱為。
我們可以玩的最好的玩具是Slam,這是一種引起衝擊波的地面,使壞人帶著令人滿意的thunk飛行。對於人群的控制來說,這真是太棒了,當您將任何人濺到您的路徑中的任何人都濺出的近戰時,這真是太棒了- 當您與“後post”鬥爭時,會提供一個很大的動力,可以在近距離接近和個人上進行個人激勵。 ”憤怒2的居民。
新的力量意味著事情就像2016年的厄運一樣。 Rage 2不是您精心繪製戰鬥計劃並為每一次艱苦勝利取消的遊戲 - 這並不是說這太容易了;您的敵人很強大,但是您的武器庫中有許多同樣強大的工具可以將它們拆除。角色的動作也不像毀滅戰士那樣滑,而是環顧四周的抽搐動作使它看起來非常相似。
這聽起來像是給定的,但是Rage 2是使用Avalanche Studios專有的Apex引擎而不是ID Tech 6構建的,這證明了這兩個工作室在遊戲上的密切合作夥伴關係證明了您可能無法從一眼看來。
當您以第一人稱形式戰鬥時,這看起來和感覺像是一個ID射擊者 - 充滿了激烈的動作,將您推向下一次遭遇。這是否會很好地轉化為一個開放世界的環境,您必須在目標之間進行大距離,還有待觀察,但是在更封閉的空間中,它是一個久經考驗的,經過測試和吸引人的公式。
在演示中,一旦外部的清楚,我就會在實驗室內的Kvasir博士的指示中冒險- 這是一位轉衣當局科學家,從第一次憤怒中返回- 並遇到了另一個老朋友:wingstick 。 rage的簽名武器是Boomerang和Ninja Death Star的致命組合,一如既往地有效,從任何不幸的人中撕下來的人,可以讓他們走。諸如突擊步槍和shot彈槍之類的更多傳統武器就像您期望的ID一樣矮胖,並以重量和明顯的後坐力排出。
當我爬上實驗室大樓的地板時,好醫生分解了我要去的安全訪問權限。他不是一個微妙的人,他選擇了總統級別的許可。 “總統 - 我喜歡那的聲音。”我的角色用棕櫚印有密封的門時打趣。
與第一次憤怒相比,這是另一個重大變化:您的角色在談論。該遊戲最常見的批評之一是,這個故事在整個過程中都感覺有些平坦 - 更不用說厭惡式的懸崖峭壁結局了。為了嘗試與此戰鬥,ID和Avalanche選擇與一個配音的主角一起去。
在第一場比賽的比賽發生30年後,您扮演沃克(Walker),這是最後一位Vineland Ranger,在他的房屋遭到神秘的突變力量的手中摧毀了他的房屋後,被迫撞到荒原。故事本身應該回答您在原始原始內容結束時遇到的任何問題,但也不是線性的,因此您可以以自己的方式遇到角色並進步。我們聽說的聲音是紮實的,Kvasir博士的科幻科學家和Walker更腳踏實地的語調之間的相互作用很好。
在這方面,與另一個大貝塞斯達(Bethesda)特許經營的相似之處很明顯。輻射4在2015年,該系列賽首次轉移到了一個聲音的主角,並取得了很大的積極結果。它無疑有助於使主角在故事的中心更具定義的個性和更強的影響力 - 但犧牲了一些遊戲的角色扮演潛力。從這個早期的演示中,似乎也很可能。
憤怒總是有愚蠢的時刻 - 從悲傷的機器人手到旋轉的刀大猩猩 - 但是,講述更強大故事的承諾至少是為了呼吸續集的整個世界的努力,因此有趣的片段不僅是標點符號相同棕色環境之間的點。當您潛入他們時,您會從敵人的戲ter中了解到這一點:“我的下一個紋身!”一個傻瓜驚呼,指著牆上的一些塗鴉,然後他注意到我滾動到他的靴子上的手榴彈。但是,還有更多。它們沒有在我們播放的演示中發揮作用,但是Rage 2將比第一場比賽更俱生物群體的多樣性 - 這要歸功於早期的劇情點,材料從太空降至重新施用地球。所有這些都匯集在一起,意味著,正如第一個揭示預告片所暗示的那樣,這本部分將比第一個更豐富多彩:在調色板和個性方面。
雖然這個演示使我們在聽到更多聲音之前給我們帶來了很多咀嚼,但它並沒有太多闡明Rage 2的兩個關鍵基石:駕駛和開放世界。 ID軟件工作室總監Tim Willits表示,他想成為您可以很長一段時間來玩遊戲的遊戲。但是隨著基礎的發展,Avalance和ID為Rage 2奠定了一些強有力的。
有關ID軟件如何通過續集實現第一Rage的野心的更多信息,請查看我們對Tim Willets的完整採訪。