殺了尖頂是我玩過的最好的遊戲之一。我想我在遊戲中有100多個小時轉變,另外50個左右Xbox。而且,由於宣布四月即將到來PS+,我可能會在我的PS5, 也。
讓我們從AA一線開始殺了尖頂實際上是:這是一個基於回合的,地牢拖刀,甲板構建器,像Roguelike一樣。認為以撒的約束爐石(或者魔術:聚會遇到FTL:比光快),您擁有一個非常基本的基礎。但是這些比較的用途有限,因為遊戲是獨一無二的 - 並且其特定且不可否認的魅力。
啟動新的保存,您將成為遊戲中四個主要角色之一。您將擁有一個基本且相當不足的甲板。但這很好,因為您將被迫一一學習機制。您將很快了解到這是一個甲板建造者,而不是關於獲得的很多甲板上的卡片,而是控制什麼是您手中的。
您的第一個角色《鐵克拉德》可以在每場戰鬥結束時稍微治愈自己 - 因此,撿起對自己造成傷害的卡以使自己更加懲罰是有道理的。但是,您的第二個角色(無聲)更像是玻璃大砲,可以在敵人身上進行多攻擊和堆積毒藥,但健康狀況較小,無法治愈。
在這場比賽中,最危險的敵人不是世界一世末端的大,多用的史萊姆老闆,這是一個令人髮指的“儀式”敵人,可以在遊戲結束時一次擊敗您,或者可能的盜賊樂隊在介於兩者之間洗劫了您的金庫...不。在Slay中,您會遇到的最致命的敵人是貪婪。
想要一張額外的卡來構建嗎?看到一個遺物,它會讓您遙不可及的strats多樣化嗎?想造成一些損害以在兩次戰鬥之間獲得更多的黃金?繼續前進,冒險。您剛剛犧牲的4HP可能是您在下一次相遇中的失敗。回到你走的正方形。
不過,與某些Roguelike Brethern不同,至少會給您每次跑步的經驗,從而使您可以在越來越多的嘗試(您猜到了)時解鎖更多的卡和文物,實際上是殺死了同名的尖頂。
即使您在第二個老闆之後死亡,您也可能會獲得足夠的經驗來解鎖新的電源卡(請閱讀:給您帶來其餘的相遇的buff),這會讓您認為“該死,我應該再玩另一個運行並在此周圍建造一些東西。”瞧!您的生命又衝了30分鐘。你再次死了。但是您想出了一個新的策略 - 可能是毒藥和扔刀 - 然後跳進來。沖洗,重複 - 哦,該死,是凌晨4點。
即使經過幾個小時的玩法,您也會開始了解遊戲主要機制的價值:卡片,裝甲,能量,文物。您開始解釋敵人的攻擊(他們的下一個回合意圖始終在他們的頭頂上方顯示),並學習如何以最好的能力來減輕它。您將學習如何迅速獲得更好的甲板。您將了解哪些文物值得追捕,哪些遺物應該忽略。您將了解您應該遠離地獄的遇到,以及哪些謎值得調查。
像這種類型中的所有最好的遊戲一樣,Slay the Spire非常容易拿起,但對掌握很噁心。涉及建造殺手牌的細微差別是崇高的。您需要使用超載甲板的酌處權是自我控制的大師班。當您拼命嘗試找到持久的解決方案時再過一轉在最後一場老闆戰鬥中,是遊戲貓。
擊敗遊戲也只是開始。像所有最好的roguelikes(Issac,Gungeon,Hades等)一樣,曾經包裹的主要道路僅僅是冰山一角。所有角色都需要再次進行。然後,您將再次使用庫存中的正確遺物。然後,您將找到新的老闆,新級別以及新任務。
如果這還不夠,那麼日常任務呢?還是所有獎杯?我已經進入了這個美麗的遊戲混蛋將近200個小時的原因是有一個原因 - 您花的時間越多,它越深入,它的魔術表現就越多。
當然,動畫是基本的,藝術看起來像是00年代初期的Newgrounds。當然,聲音設計可以使用一些工作。但是嘿;儘管如此,這對我來說是5/5的比賽。因為 - 從遊戲設計的角度來看,它只是您將要撿到的最引人注目,最充分的東西之一。實際上,它是如此的影響力,以至於開發人員來自漫威的午夜太陽將其作為遊戲中的主要靈感(我在這裡談論一點)。
而且,更好的是,這是一個完整的軟件包:許多基於卡的視頻遊戲是基於服務的:Yugioh,MTG,Hearthstone ...它們旨在使您保持遊戲和付款。殺死了尖峰。但是,我認為,它比所有這些遊戲都具有更多的價值(甚至可以組合在一起)。
我已經三遍買了這款遊戲,現在它即將到達PS+,我將第四次擁有它。我不能鼓勵你們所有人做同樣的事情。您沒有什麼可失去的,因此,要獲得的很多。