“我認為很難傳達遊戲是什麼,”承諾吉祥物代理商,告訴我。
“這就是我們注意到和掙扎的事情。我們最初談論了這款遊戲 - 嗯,我們仍然這樣做 - 作為一部開放世界的吉祥物管理犯罪戲劇,對我們來說這是完全有道理的,但我認為這已經傳達了遊戲的本質。
“這是一個完整的開放世界RPG,具有管理方面和生物收集者的方面 - 當人們得到它時,他們確實點擊了它並理解它。”團隊在天堂殺手凱森(Kaizen)遊戲作品在與之奮鬥時發現了逐漸揭露越來越多的關於他們2025年的發行,這是 - 早期觀眾評論他們的“怪胎樂隊”是“普遍好的”。
這個怪異的團伙是遊戲的吉祥物 - 有情的埋葬土墩,真正反對成人視頻像素化的貓,還有像莫頓(Mottsun)這樣的小傢伙看起來有史以來最偉大的事情- 當您玩Promise Mascot代理商時,您將管理吉祥物。他們中的大多數是由Kaizen的小型英國小組- 克拉克·史密斯(Clarke Smith),技術總監Phil Crabtree和藝術總監Rachel Noy和日本著名前探戈遊戲工廠藝術家Ikumi Nakamura和Mai Mattori的日本二人組合設計的。
克拉克·史密斯(Clarke Smith)解釋說:“我們絕對什麼都沒有去找她日本是一支西方球隊,並在日本設定了一場比賽。
儘管Kaizen的開發人員渴望他們的遊戲感到獨特的Kaizen,但他們與Nakamura和其他合作者合作的方法一直是“這對我們想要的東西有一個粗略的想法,請對此進行旋轉”。導演說:“這意味著我們從參加比賽的其他人那裡獲得了所有這些生活經歷,”納卡穆拉(Nakamura)的例子告訴他們有關日本西南部九州現實生活中的一家酒吧,PMA的環境中基於。
在上述機構中,沒有人想與Nakamura交談,因為她是該地區的“局外人”,並且在講故事時,藝術家為Kaizen提供了他們為小鎮Kaso-Machi的外觀和氛圍而繪製的Kaizen的東西。自然,在英國也有一些自己的生活,團隊可以為這個故事帶來這個故事,而諾伊(Noy例如,您在度假期間走進康沃爾郡的一家酒吧。她補充說:“此外,我們看了很多雙峰峰,“那是一個很大的參考,也是我們想要的另一個原因讓Swery參與其中。”
一路上進行了一些調整,而不是所有翻譯的所有內容 - 例如,必須進行Nakamura和Mattori的吉祥物設計,以適應相對相對相似的尺寸和形狀,以便動畫“跨吉祥物”。但是,克拉克·史密斯(Clarke Smith)說,這通常是“這不太符合遊戲結構,但其中90%的情況確實如此,因此我們可以將其放入。”
在將所有這些設計和主題的遊戲結合在一起時,Kaizen面臨著與製作第一場比賽時不同的任務。 “有了天堂殺手,菲爾和我是當時唯一的員工,所以我們有點兩個只是在研究如何一起製作視頻遊戲,”導演解釋說,“這是一個很大的概念上的變化,從神秘開始遊戲到管理遊戲,但就我們的過程以及我們製作遊戲的方式而言,這一次感覺很容易。”他補充說,這仍然是他做過的“最艱難的遊戲”,但是像團隊交流的方式一樣,它自然而然地演變成了可以在沒有太多有意識的努力的情況下單擊的東西。
Crabtree補充說:“我們擁有的某些系統是從天堂殺手中延續的,因此,就'好吧,我們需要這種系統'而言,許多編碼已經完成。顯然,它需要一些扭曲和拉動,但這意味著設計的時間更多。”他繼續透露,在Promise Mascot代理機構的管理方面,該團隊進行了更深入的研究,創建了一個完整的日曆式系統,您將在幾天和幾週內兼顧任務。
技術總監說:“這種大型,過於復雜的管理人員並不是在寒冷的世界中坐得很好,將生活帶回世界並與角色互動。有點,但是我對我們所需要的地方真的很滿意,因為管理層在後台坐在那裡,在某些方面很簡單,但是下面的內容非常複雜。您必須關注它,但這並不是壓倒性的。”
當您通過將吉祥物發送工作來管理吉祥物時,他們會遇到問題,使它們遇到無法做您送往他們去做的事情的危險。這些危害從門到嬉戲的狗,以及通常大小的門,來自Crabtree奇妙地描述為“可能發生的愚蠢的大事清單”,該團隊在對Mascot進行了一些YouTube研究後提出了這些事情失敗。克拉克·史密斯(Clarke Smith)引用了標誌性的病毒日本電視剪輯但是,那是吉祥物funassyi逃離一系列爆炸,但是,團隊需要確保他們與之相處的事情不會太難腳本,並且要組合在一起,並擁有明顯的“保釋分辨率” - 在哪裡介入並嘗試提供幫助。
所有這些,以及圍繞它的其餘遊戲,從藝術總監Noy的原始想法中演變為吉祥物Mascot Management Sim,例如Kairosoft的Game Dev Story。克拉克·史密斯(Clarke Smith)解釋說:“我們想做一些更大的事情,從商業角度來看,我們對製作小規模的2D模擬管理遊戲感到擔憂,就像,這會讓公司繼續前進嗎? ”
一路上PMA的目前,其他功能最終由於不隨著視覺發展而被重新淘汰或拋棄。您曾經有貸款,您可以帶走檢查點比賽,您可以在他們很酷的小凱特魯克(Kei-Truck)中與Michi和Pinky一起參加比賽。克拉克·史密斯(Clarke Smith)談到後者時說:“我們從來沒有把它提升到一個完整的功能,因為當您考慮一個開放的世界時,這就是每個開放世界的遊戲。我們在某個時刻感到應該將其放入,因為我們可能需要更多的遊戲玩法,然後我們意識到自己沒有。”
他們仍然坐在背景中,也存在於此,因為用毫無言論,團隊喜歡“涼爽的漂移汽車在日本的山上上山”的想法,只有如果Kaizen最終有機會有機會來做類似DLC的初始D搭配DLC。
不過,在Kaizen可以考慮這樣的事情之前,他們需要看看Promise Mascot Agency今年晚些時候發布的發行方式,但他們對此感到非常好。 “我認為對於一個小型團隊,我們所取得的成就是巨大的,” Crabtree告訴我,“我不知道我現在在比賽的前兩個小時玩了多少次,不得不結束,結束,一遍又一遍地,只是為了記錄素材,要么修復錯誤或其他內容。我仍然發現那裡的小東西忘了這讓我微笑,而我的天堂殺手在最後。我認為對於天堂殺手,直到發射之前我才感覺到它,而[這次]我感覺到了它的時間更長了。”
“我認為我愛上了我們的角色,”知道會有其他像我這樣的人也會愛他們。”有些緊張,因為團隊知道它依靠人們通過Promise Mascot代理商獲得的目的,但是一旦看到它的風格就會變得很好,一旦有所幫助。
克拉克·史密斯(Clarke Smith)說:“我們已經製作了想要製作的遊戲,現在我們知道人們喜歡《天堂殺手》的寫作。我們知道人們喜歡像天堂殺手的角色一樣,我們採取了相同的品質並將其投入其中。因此,我更有信心,如果您要喜歡游戲,那麼您可能真的會喜歡它。”