和波斯王子:失落的王冠,Ubisoft巧妙地證明了許多Capital-G遊戲玩家對此表示懷疑的兩件事。首先,育碧本身是創意人才的強大力量,而不僅僅是一家膨脹的商店。是的,出版商已成為“長”,“平淡”,“公式化”和其他不屑一顧的形容詞的代名詞。它的旗艦刺客信條特許經營權本身,可以說是波斯親王的旋轉,已經看到了坦率地越來越無法控制的遊戲,擁有數百個小時的遊戲玩法,這是由過多的圖標看門人和複製/粘貼環境所填寫的。但是,似乎UBI認真對待這艘船,並拋棄內容的窒息授權。丟失的皇冠僅在需要時長,並且是一個非常精心設計的遊戲。
育碧證明的第二件事是,可以充分迎合那些喜歡挑戰的硬核玩家,而我們其餘的人只是時間貧窮,可能是關節炎,並且不在市場上,而不是因為被技能所阻擋內容而不是在市場上過濾器。
查看下面的視頻,以了解波斯親王如何迎合各種玩家的能力,無論他們的能力如何:
有一個老DaraóBriain關於電子遊戲的例行程序是唯一否認基於能力訪問內容的藝術形式,以及一本書的比較荒謬,因為您無法充分描述其主題是像往常一樣的關注和相關性。但是情況正在迅速發生變化:越來越多的遊戲以故事模式,平台的幫助,甚至可以跳過整個部分,如果它們太徵稅了。
我懷疑許多觀眾的大多數觀眾仍然還很年輕,以至於不關心他們是有機體下降的事實,它認為這種形式使太多的休閒者脫離了。我認為,有一個令人信服的論點是,如果遊戲設計師的創造力是圍繞技能挑戰,反複試驗以及從失敗或其後果學習的構建的,那麼完全有道理的是不適合能力較低的玩家。但是,困難層與可訪問性的問題交流的問題是有問題的,坦率地說,我認為我們作為聽眾通常不一致地讓藝術家成為藝術家,因此是一個令人信服的論點,通常被調用。
無論如何,在這個網站上,我的USP冒著使復合不足的風險,波斯王子的困難和可及性選項給我留下了深刻的印象。這裡有一系列的調整和切換,確實讓您將體驗策劃為確切的舒適度。對於玩家滿意度很重要,不要完全消除挑戰:每個人都想感覺實際上,像他們一樣克服了賠率。
除了我們沒有一個人越來越年輕的事實外,每個人都不同。就像我在最近的一篇有關聽力損失的遊戲的文章中說的那樣:千禧一代朝著五十多歲的時候蔓延,並開始享受默認消費者的時間,確保遊戲是包容性的,而不僅僅是一個憤怒的小男孩的俱樂部,就不是公關問題還有更多的底線。
我認為,這就是為什麼我們看到這樣的東西被一般推動,即使它幾乎可以肯定會增加成本。播放器體驗的排列越多,需要越多的遊戲測試才能確保使用一個極其假設的例子,如果他們不小心玩耍,沒有人會擦拭牌片毫無疑問吉米(Jimmy)釘在他們的雙重麥克風中,而他們將傳入的傷害設置為三分之二(我顯然完全彌補了這一點,但值得從您的Spotify中刪除他,以防萬一)。
雖然我總是停止提倡每一個遊戲應該具有Fisher價格模式,我很高興看到這種包容性,廣泛,顆粒狀挑戰水平的趨勢已成為常態。嚴格的簡單/正常/硬模式是古老的,因此,通過扣留他們的成就,因此懲罰玩家偏愛不太強烈的體驗。或者只是像90年代那樣完全侮辱它們,至少有有趣的優點。
時間正在改變。一次大轉變正在發生。我們特別在營銷中看到了它:遊戲現在吹噓它們所包含的膨脹很小。他們的地圖是必要的,而不是巨大的。現在,曾經用越來越多的數字自豪地吹捧的那種壓迫性的“遊戲時間”統計數據正在被用來放心,他們在續集下降之前實際上有很小的機會在地獄中有很小的機會,而且可能不必忽略他們的孩子。
嗯。你不能擁有一切。