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編者註:我們對永恆支柱的評論現已完成。您可以在第2頁上找到我們的分數和最終想法。有關更多深入分析,請查看血神的斧頭 - 我們的官方RPG播客。
如果您想瞥見諸如《輻射》和《龍騰世紀》(Dragon Age)等著名的RPG的根源,那麼您只需要看永恆的支柱 - 一種生活時間膠囊,即90年代的PC RPG。
基於90年代後期的無限引擎RPG,永恆的支柱鮑德爾的大門,Icewind Dale和Planescape Torment-所有特許經營者在仍然被稱為Black Isle Studios時進行了回報。對於黑曜石來說,回到這種風格就像回家一樣。多年來,他們製作了一些很棒的RPG,但是Infinity Engine RPG仍然在駕駛室中。
“永恆的支柱是我們知道我們可以做的事情,我們知道……你知道……我們可以做到。”導演喬什·索耶(Josh Sawyer)在去年7月預覽永恆的柱子時告訴我。 “我們可以播放一個無限的發動機風格的遊戲,這些遊戲是由做到的Neverwinter,Elemental Evil Temple和Planescape的人們製作的,並讓人們說,'是的,我認為您可以做到這一點。”
毫不奇怪,儘管從技術上講是黑曜石的原始產品,但永恆的支柱感覺很大,就像舊的Dungeons&Dragons RPG一樣。它的規則讓人聯想到D&D第四版中的規則,其中一些是在每次遇到的基礎上可用的,而另一些則只有在休息後可用。結果,正確配給露營用品是永恆支柱策略的重要組成部分。
長期PC RPG粉絲同樣,戰鬥的流程也應熟悉。當相遇開始時,動作就會暫停,以便您可以向您的聚會分發訂單,此時您可以暫停並觀看Mayhem開始。這並不是說您可以通過相遇強迫自己的方式。永恆的支柱很早就開始了困難,如果您不小心,您會發現自己很早就失去了笨拙的施法者,並迅速不知所措。實際上,黑曜石實際上建議大多數人開始容易,這是很困難的,正常人會為該類型的資深粉絲保留。
但是,偶爾會令人沮喪,但是,永恆世界的支柱足以引起人們的注意,以至於我想繼續前進。以真正的D&D方式,它使您可以在某種程度上繪製自己的畫布,許多互動是基於種族,背景和性別的許多互動,而您在滾動角色時選擇了。這個故事很快就認真滾動,您的角色充滿了洞悉陌生人過去的神秘能力,使他們成為“觀察者”。
到目前為止,我最喜歡永恆支柱的東西是它的繁華感。不久之後您到達Defiance Bay - 一個多方的城市幾乎感覺像是遊戲本身的環境,例如《龍騰世紀II》中的《最終幻想VII》或《柯克沃爾》中的米德加世界。您還相對較早地得到自己的堡壘,儘管與龍騰世紀:宗教裁判所,由您投資從頭開始構建它。這樣做會賦予諸如解鎖賞金和吸引新英雄的好處。
這是一個非常有趣的遊戲,到目前為止,我對其執行的抱怨很少。到目前為止,我遇到的最大問題是我在第1行中遇到的一個破壞遊戲的蟲子。作為遊俠比賽,我的狼伴侶意外消失了,我發現自己無法上樓梯。我實際上不得不啟動一個全新的遊戲已經很糟糕了,這就是為什麼我目前只參加第二幕。如果您決定捲起遊俠,請記住一些事情。
除此之外(誠然很大)怪物,我發現自己對永恆的支柱產生了興趣。作為一個真正沒有真正進入RPG風格的人,直到Dragon Age發行:起源本身(本身就是一個有點像Baldur的大門) - 回到等值級RPG的鼎盛時期很有趣。
它堅持嗎?
自從第一次聽到永恆支柱以來,我一直想到的一個問題是:“表格會升起嗎?經典的無限引擎RPG在以Skyrim和Dragon Ager和Dragon Age:Queinition的開放世界RPG為主導的時代仍在工作嗎?”
我會繼續回答我自己的問題:是的,確實如此。永恆的支柱是一個精心設計的RPG,與有影響力的戰鬥完美地平衡了一個完美節奏的任務弧。這是我在很長一段時間內玩過的最好的RPG之一。
首先是一個有趣的謎團,因為您的角色獲得了他們想要的任何人的過去的神秘力量,然後陷入了一個被盜的靈魂和實驗的黑暗故事中,有一個不朽的對手拉起了琴弦。幾乎找不到填充物,因為它從寧靜的森林路徑轉變為令人恐懼的療養院,這個故事的動作盡可能快或慢。大多數故事任務都有一種有趣的鉤子,無論是弄清楚為什麼一個村莊被食屍鬼佔領還是在全市聽證會之前贏得派系的信任。
在我們的RPG播客中,GamesBeat的Jason Wilson和我比較了筆記,並意識到我們的經歷截然不同,但也以自己的方式引人入勝。在他進入世界上每個角落的地方,我選擇了大部分時間堅持故事情節,以相對輕快的速度進行任務。令人印象深刻的是,兩種方法似乎都是平衡和有益的,我很少覺得自己被迫進行我不想要的任務。同時,傑森(Jason)發現,有很多內容可以滿足他對探索的興趣,使他的總娛樂時間超過50小時。那是一些很棒的RPG設計。
同時,雖然它盡最大努力捕捉一定時期的RPG歷史,但永恆的支柱絕不會覺得過時了。在統一引擎的支持下,其相對簡單的視覺效果由Superb Art和出色的配樂促進,這兩者都為世界增添了巨大的色彩,同時保持新鮮和有趣。同時,永恆戰鬥的支柱結合了來自地下城和龍的更現代迭代的各種概念,尤其是版本3.5和4.0。
雖然AI在戰鬥中有一些問題和困惑時存在一些問題 - 傑森將戰鬥比作我們播客期間的貓,但這很少是一個大問題。通常,我發現自己喜歡各種各樣的相遇,這些相遇很少被脫離死記硬背,偶爾會感染這種遊戲,敵人的暴民只是絆腳石。即使很簡單,大量的壞人也可以構成一個挑戰,迫使您在暫停功能的幫助下仔細地管理魔術和聚會形成,可以用來喘口氣並盤點周圍的環境。
魔術在永恆的支柱中非常重要。但是令人高興的是,這裡感覺並沒有太大的動力。相反,它的力量通過比較稀缺性達到平衡,最好的咒語只能兩次可用,然後才能在篝火旁充電。法師也很笨拙,這意味著它們往往是玻璃大砲的定義 - 我可能會補充。總的來說,我真的很喜歡永恆戰鬥的支柱。它提供了我在RPG中想要的幾乎所有東西 - 它是平衡的,需要大量的戰術思維,並且節奏快。最重要的是,永恆支柱每個聚會最多支持六個成員,這確實是這樣的RPG的最佳數字,可以提供最大的靈活性而不會變得麻煩。
在可招募的黨員本身中,傑出的次數相對較少。您可以找到一個瘋狂的牧師,一個矮人的遊俠和一個具有分裂個性的精靈般的法師 - 所有這些都有自己的個人任務,但沒有一個注定是粉絲的最愛。相反,它們主要是對黨派的紮實補充,偶爾會貢獻一些機智的戲ter,否則將其整齊地插入了他們的個人利基市場。
在某些方面,永恆的黨員的支柱反映了遊戲本身。儘管這是一款具有許多好主意的大型且精心設計的遊戲,但它主要堅持建立的概念,在不激怒核心粉絲的情況下調整公式。除此之外,它的據點唯一真正的失敗是它的據點,它增加了很多價值,但從未真正反映出所投入的資金,即使在多次升級後也是一個舊的廢墟。但是,儘管它大多拒絕推動該類型的信封,但它仍然是該死的RPG。競爭開發人員應該做筆記,因為它是平衡戰鬥和進步的大師班,帶有一個黑暗而有趣的故事。
如果要相信黑曜石,永恆的支柱是希望成為新系列的第一個。如果是這樣,那麼我們都為此更加富有。對於黑曜石來說,這並不是一條容易的道路,黑曜石偶爾會努力應對發展AAA RPG的期望。但是,返回根源,他們迄今為止生產了最好的RPG。
視覺效果永恆的支柱在圖形方面確實做到了它需要做的事情,引起了無限引擎的懷舊,而沒有看上去過時。角色模型有點僵硬,缺乏細節,但是環境藝術卻彌補了它。
聲音永恆的支柱擁有豐富,充滿活力的配樂,讓人想起<em>《指環王》</em> 。它只是部分配音,但是什麼音頻通常非常好。
介面易於使用的儲藏室和手工製作菜單使得在增強現有武器的同時很容易處理物品。整體上,UI很有吸引力,同時也可以作為對代表的90年代PC RPG的回調。
持久的上訴有了大量的任務和要探索的區域,永恆的支柱最多可以持續70小時。相比之下,主要任務可能需要大約35小時才能完成。
結論永恆的支柱不僅僅是對懷舊的吸引力。這本身就是一個豐富的RPG,擁有令人愉悅的戰鬥,一個強烈的故事和精湛的任務。在宏偉的計劃中,它的缺陷 - 糟糕的探索人工智能和據點有些令人毛骨悚然的據點相對較小。目前,它最大的問題是蟲子過失,這似乎是黑曜石的RPG。不過,忽略所有這些,永恆的支柱非常有趣,最終可能會強烈聲稱成為年度最好的RPG之一。
4.5/5.0