你不能否認守望先鋒令人興奮的遊戲玩法和出色的拋光劑,但是是否有機會在當前的FPS景觀中蓬勃發展?

“《守望先鋒》的最大優勢來自冒著盡可能多地脫離規範的風險,並提供一些您根本不會在其他任何地方找到的東西。”

第一人稱射手類型一直在慢慢過時。我們已經看到大型系列試圖通過混合RPG元素,提高戰鬥的步伐,並增加基本動作,例如使用高功率的mod來生存。

然而,在這似乎是文藝復興時期的對於命運而言,基於班級的射手類型幾乎都死了。當然,戰場仍然通過將現場作業分配給課程來提供它的外表,但即使是有限的,而且大多數人通常會忽略更直接的方法。

無論現代射擊者無法或不提供的是什麼,守望先鋒正在安靜地提出答案。奇怪的是,答案是在這裡多年來一直在這裡的遊戲的一種新看法:團隊要塞2

當然,就像這些陳述通常一樣,這只是部分正確。 《守望先鋒》的真正力量在於它有能力冒著盡可能多地脫離規範的風險,並使用它來提供您根本不會在其他任何地方都找不到的東西。

《守望先鋒》是其核心的第一人稱射手,但並非每個角色都拿著槍。廣闊的陣容分為攻擊者,支持和捍衛者。您從攻擊者中移開的越多,越來越依賴進攻就變得越來越重要。

儘管有明確的MOBA啟發元素,但《守望先鋒》並不是MOBA。您不會發現任何蠕​​變,也不會沿著任何不同的車道漫步。它的目標使您可以在類似統治的匹配中捕獲區域,或者在地圖上拿起一輛購物車,按照情況的指示進行防禦或攻擊。我花了幾個小時演奏後意識到的是,並非每個角色都會對我來說。他們中的一些人甚至永遠不會碰到第一周,沒關係。

真正的基於班級的射手應該是這種方式。它們不應降低到每個角色的浮華能力。如果團隊的每個成員確實不同,那麼他們的成功將在很大程度上取決於他人的幫助。除非與另一個配對,否則某些人將完全沒有用。此外,一個真正的基於班級的射擊者是您無法擺脫每一次相遇的方式,永遠不會適應這種情況的射擊者。

好消息是,《守望先鋒》(Overwatch)比我玩過的任何其他射手都更能實現這一諾言。不幸的是,這也是壞消息。

具有守望先鋒深度的東西,您必須經歷的學習曲線要​​舒服一個角色,更不用說一半的陣容,毫無疑問,對於大量的射手球迷來說,這將是艱苦的。

我無法想像《守望先鋒》具有普通的舊團隊死亡賽車風格的遊戲模式。大多數字符根本無法在那個環境中起作用。在機器人比賽之外,沒有簡單的方法。甚至我花了幾場比賽才能使大多數角色無法衝刺的事實感到滿意,並且運行按鈕對每個角色都做了完全不同的事情。

喜歡與否,今天在市場上購買大多數射擊遊戲的玩家類型,那些不必擔心花費數小時的人一次評估一個班級的細微差別因為它是大多數射手觀眾。

我已經看到了Team Fortress 2,Rainbow Six Siege甚至戰場。角色選擇在很大程度上圍繞著玩家是否可以使用該角色的主要武器。如果該武器是一種治癒的光束,或者它用弧線發射彈丸,則可以打賭它們不會打擾它們。

就其部分而言,《守望先鋒》的一般設計非常誘人。字符項目關鍵個性,非常容易識別。遊戲也不會在您至少參加幾次練習和一些機器人比賽之前就不會將您扔到深處。慢慢但可以肯定的是,《守望先鋒》將列出每種類型的設計,何時您要使用它們以及從誰開始。

演奏《守望先鋒》的很大一部分是能夠快速識別您看到的能力,其中哪個是友好的,哪個是友好的,最終是設計櫃檯或避免櫃檯的。

在我的第一場比賽中,我不知道隊友周圍有什麼不同類型的光環,或者我是否可以在團隊中部署的某人射擊那個能量現場。即使經過一段時間,它仍然是一場非常混亂又忙碌的遊戲。

如果您設法通過每一輪學習並學習一些東西,您將開始看到真正特別的東西,這是您在其他射擊者中找不到的經歷,僅僅是因為沒有其他人正在做。

“這是一個射手,並不是特別容易拿起和玩,並且需要數小時才能開始欣賞其元遊戲。”

守望先鋒的最大優勢之一也是它的劣勢。遊戲在很大程度上依賴團隊合作。實際上,一支低技能的團隊通常會根據他們的團隊組成來勝過一支高技能的團隊。

某些課程也是要與他人配對的。例如,您總是需要一個坦克在前線,並在損壞交易的支持下。同樣,您可能需要一個治療師來粘貼脆弱的角色。每個團隊最終都在努力實現目標,沒有個人KD/R維護的空間。

無論是暴雪是否打算這一點,《守望先鋒》都是一款具有很高技能天花板的遊戲。這是一個射手,並不是特別容易拿起和玩,並且在您開始欣賞其元遊戲之前需要數小時的比賽。這是當今受歡迎的射擊者所建立的對立面。

給你一個例子;我第一次玩它是在上週末在公共Beta期間。週末球員全部被淘汰後,我後來曾幾次演奏它。要說這就像玩兩個不同的遊戲將是輕描淡寫。

在周末,我贏得了我參加的大多數比賽,甚至在回合結束時甚至是頂級球員之一。我正在慢慢地解開遊戲中的許多層次,並開始欣賞其獨特的樂趣品牌。

幾天后,快進,對接會不斷成對的水平數十個及以下的團隊,他們可能已經玩了一年的比賽。我參加過敵人球員的比賽中,我們甚至無法進入目標領域。

這樣的遊戲在大約六分鐘的時間內結束,通常對於您的標準使命召喚團隊死亡賽車比賽的時間甚至還不夠長,更不用說在這裡了。

我認識到這種被粉碎得太好的感覺,甚至不知道該怎麼做的感覺。我還意識到,這是守望先鋒最終在發射後六到八週結束的地方,當時大多數新球員將其丟棄以更加直接的東西或下一個大射擊者。

諸如《使命召喚》和《戰場》之類的事情不會經常遇到相同的問題,僅僅是因為進入他們的問題很容易。這保證了發射後的許多月持續銷售,這又意味著持續的新球員加入了隊伍。

我只是看不到守望先鋒將其拉開。發射兩個月後,它可能會變成令人難以置信的事情,您會一直想知道人們是否仍在玩。

如果您不相信我,請向以前從未玩過的人展示當前版本的Fortress 2。十九次,他們不會回到第一周。